苑海超
(華南師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院 廣東廣州 510000)
相較原始簡(jiǎn)單的現(xiàn)實(shí)世界人與人之間的交互游戲,數(shù)字游戲的概念優(yōu)勢(shì)在于,有著跨媒介特性和歷史發(fā)展性。隨著數(shù)字游戲成為各大平臺(tái)競(jìng)相發(fā)展的產(chǎn)業(yè),基本的開發(fā)、傳播和展示的數(shù)字化技術(shù)日趨完善,各種新類型的游戲?qū)映霾桓F,不斷地豐富人們的生活。中國(guó)上海獨(dú)立游戲制作人陳星漢的《風(fēng)之旅人》在2012年在美國(guó)舊金山第13屆游戲開發(fā)者大會(huì)上取得多項(xiàng)大獎(jiǎng)。這款看似另類卻超越了人們對(duì)游戲傳統(tǒng)概念認(rèn)識(shí)的游戲,通過(guò)陳星漢一貫舒適而恬靜的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格讓人們得到心靈的慰藉與共鳴。探尋陳星漢“禪派”游戲旅途的足跡,也是當(dāng)下中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)所面臨深化內(nèi)涵與藝術(shù)發(fā)展的旅途。
《風(fēng)之旅人》不僅是在游戲領(lǐng)域獲得成功,在音樂(lè)藝術(shù)等領(lǐng)域也同樣大放異彩,是第一款被格萊美提名的游戲音軌。這款游戲的設(shè)計(jì)與當(dāng)下各種普通游戲截然不同,陳星漢想要做一款能夠讓玩家之間可以建立一種情感維系和情感共鳴的游戲。陳星漢對(duì)游戲藝術(shù)有著極高的熱情,不停地嘗試各種形式并找到屬于自己的藝術(shù)表達(dá)方式并傳達(dá)給玩家,通過(guò)獨(dú)立自主創(chuàng)作以及作品量的積累直到成功蛻變。
“不要讓玩家不停地去發(fā)展自己的勢(shì)力而不再需要任何人,這款游戲是讓玩家能夠感覺到自己相對(duì)于世界是渺小而孤獨(dú)的個(gè)體,如此玩家才會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)游戲當(dāng)中去真誠(chéng)地社交?!边@款獨(dú)立游戲只是看似孤傲,雖然一開始玩家會(huì)體會(huì)到孤獨(dú)感,不能進(jìn)行語(yǔ)言的交流,只發(fā)出一種迷幻的神秘聲音。沒有任何字符,也沒有路途方向,只有順著宗教色彩的金色符紋開始劇情的發(fā)展。當(dāng)開始孤獨(dú)的旅程,只看到那座遙遠(yuǎn)散發(fā)著光芒的圣山。不需要兵刃相見,沒有仇敵,沒有爾虞我詐。只是全神關(guān)注自身的存在,關(guān)注旅途本身。隨著極具東方幻境的蒼茫大漠,神秘古老的壁畫遺跡,為旅途一點(diǎn)點(diǎn)揭開面紗。不同的玩家會(huì)對(duì)游戲有著不同的體會(huì)和理解,我們所感動(dòng)的,是看到最終一剎那的流星,或者是一起孤獨(dú)和陪伴的陌生人,《風(fēng)之旅人》有著對(duì)佛教禪悟的啟迪以及對(duì)現(xiàn)實(shí)世界處境思考的作用。
有體驗(yàn)玩家描述,一開始玩這個(gè)游戲,碰到另一個(gè)伙伴就會(huì)特別興奮,其他伙伴走得過(guò)快的話會(huì)停下來(lái)等他。從一開始的沙漠到直到走到雪山,有一個(gè)橋他從上面掉了下去,看著另一個(gè)伙伴在上面焦急地尋找他,他卻沒有辦法跟他對(duì)話那種感覺很難過(guò)。之后慢慢爬上去并且遇到了其他的伙伴,當(dāng)跟著伙伴完成了最后一段旅程會(huì)特別感動(dòng)。我們的人生亦是如此,有時(shí)候會(huì)有人一直陪伴你,但是卻不一定能夠陪你到最后。
讓用戶感受到在未來(lái)未知的旅途中的奇幻感,感受到隨風(fēng)飄蕩、自由不羈的解脫感。當(dāng)我們創(chuàng)造著自己的旅途,探索未知而神秘的廣闊新大陸,這便是本作簡(jiǎn)單而深邃的主題。
(一)“禪”意的視聽藝術(shù)。像其他藝術(shù),音樂(lè)、美術(shù)、電影、文學(xué)都能夠讓人們得到情感的宣泄或是慰藉。縱觀陳星漢游戲作品,每一款都是不斷朝著人們?cè)谔摂M或是現(xiàn)實(shí)中不可或缺的情感部分進(jìn)發(fā),新媒體與數(shù)字游戲的不斷融合,陳星漢也在不斷尋求創(chuàng)新與突破。
《云》奠定了他的設(shè)計(jì)理念,靈感源自飛翔的夢(mèng)境,素雅的手繪畫面和恬靜的配樂(lè)直達(dá)心靈。之后陳星漢推出作品《花》,灰暗的城市里快要萎靡不振的花朵,而這些花的夢(mèng)境就是《花》這款游戲。玩家通過(guò)扮演借助風(fēng)力的花瓣,去喚醒蒼涼大地上的花朵,讓游戲里的世界看起來(lái)更加和諧美好富有生機(jī)。碰觸的花賦予生命,花瓣一路風(fēng)中穿行,每片花瓣激活時(shí)都會(huì)有鮮亮的顏色飛濺,像是粗重的畫筆在天地間揮灑。隨著美妙的音樂(lè),玩家可以通過(guò)清新而美好的方式去譜一曲樂(lè)章,如雨的花瓣形成一條條美麗的彩帶,散發(fā)光芒劃破天際,如同螢火蟲般裝點(diǎn)著夜空。但是從現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)出發(fā),將都市人放在渺無(wú)人煙的自然環(huán)境,一開始會(huì)很興奮,但幾分鐘后就會(huì)有不安、孤單、壓力的感覺。我們已經(jīng)習(xí)慣了在嘈雜的環(huán)境,即使有著對(duì)大自然的喜愛與向往,卻不會(huì)一直呆在曠野仍然要回到原來(lái)的地方才有歸屬感。所以陳星漢想讓《花》這款游戲如同玩家在自己家中所建造的一個(gè)屬于自己的私密花園,這是一個(gè)通往自然世界的出口。當(dāng)打開游戲自然就在家中,這是一個(gè)關(guān)于都市與自然的和諧故事。
以“喚醒”為主題的游戲玩法貫穿始終,心情低落的時(shí)候,這款游戲通過(guò)視聽體驗(yàn)會(huì)有治愈的感覺,給玩家?guī)?lái)積極的力量。
花的意義有很多,希望、喜悅、重生或只是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單如同天真的小孩子一般享受花瓣飛翔的樂(lè)趣。到了最終,回到了最初的地方,雖然依舊是鋼筋水泥,但是自然的花草植物和諧地綻放在高樓林立的城市中,這是一種自然與工業(yè)環(huán)境的平衡。陳星漢把體驗(yàn)者玩游戲的情景拍下來(lái)并制作成紀(jì)錄片,他們的面部表情,玩《花》這款游戲的表情和玩射擊類游戲《穿越火線》是完全不一樣的。《花》這款游戲也是美國(guó)歷史上第一次被收藏的游戲藝術(shù)品,陳星漢親眼看到過(guò)小孩和老人享受這款游戲帶來(lái)的樂(lè)趣[1]。
相較于《云》的恬靜舒適,《花》的繽紛唯美,《風(fēng)之旅人》的畫面和音樂(lè)充滿了宗教感和神秘色彩,更多的是空無(wú)一物的“禪”意。
起初安靜的荒漠和類似墓碑的景象有著失落的意味,沙礫的顏色到處是干涸。當(dāng)我們找到遺跡的懸崖石壁可以通過(guò)簡(jiǎn)單操作喚醒,跳動(dòng)的紅色布幔和金色的符文給清寂的環(huán)境帶來(lái)一絲生氣,通過(guò)遺跡我們可以獲取能量,似乎這些遺跡是與主人公相關(guān)的,隨著宗教一般的鈴聲讓我們對(duì)旅途和主人公的身世更加好奇,激發(fā)起探索的欲望。趁著落日余暉,沙漠渲染成了金色,我們可以自由地在沙漠和巨大的遺跡間穿行,通過(guò)移動(dòng)視角可以多方位的觀察美景。之后也會(huì)走入更廣闊的遺跡之中,可以找到和獲取更多能量的場(chǎng)景,這些符文如蜉蝣一般飄散在空中。
當(dāng)玩家每次找到遺跡打坐都會(huì)進(jìn)入一個(gè)夢(mèng)境,夢(mèng)境中的神明在對(duì)我們?cè)V說(shuō)著,消沉的提琴配樂(lè)隨著故事緩緩傳來(lái),似乎在告訴我們說(shuō)這是一個(gè)悲傷的故事。探索這個(gè)世界文明的起源到興盛衰落直至最后覆滅消失。當(dāng)我們了解到這片失落文明的背景,再一次領(lǐng)略這個(gè)世界的風(fēng)景,不禁反思惋惜,世界為何變成如今的樣子。
旅途中也會(huì)遇到巨大的怪物,而我們本就沒有任何武器可以消滅他們或是自衛(wèi),唯一能做的就是躲避和逃離,在暗沉沉的環(huán)境下,我們的旅途似乎變得越來(lái)越壓抑,而遠(yuǎn)處的圣山越來(lái)越近,清晰可見散發(fā)著圣潔的光芒。走到靠緊圣山的場(chǎng)景,地形更加險(xiǎn)要,環(huán)境越來(lái)越惡劣,到處都是被雪覆蓋的墓碑,巨大的怪物更密集地在空中游走。不管是暴風(fēng)雪或是蒼涼的地形,使得能量的消耗加劇變得行動(dòng)遲緩,旅途越來(lái)越艱辛。白茫茫的場(chǎng)景已經(jīng)找不到方向,也沒有獲取能量的途徑,似乎那些符文也無(wú)法在這種環(huán)境下生存,下一秒可能會(huì)直接被怪物發(fā)現(xiàn)攻擊致死,也可能被冰凍在風(fēng)雪之中。
通過(guò)冰天雪地的場(chǎng)景,我們會(huì)來(lái)到一個(gè)有著藍(lán)天和巨大紅色布幔的場(chǎng)景,可以享受到在空中自由飛翔的體驗(yàn),而這條就是通往圣山山頂?shù)奶炻?。?dāng)我們到達(dá)山頂,似乎游戲要結(jié)束了,憂傷的音樂(lè)回響,穿過(guò)白茫茫的一片迷霧,我們不知道這預(yù)示著什么。流星從圣山劃過(guò),如走馬燈穿過(guò)我們經(jīng)過(guò)的旅途。
(二)“禪”意的游戲理念?!讹L(fēng)之旅人》在制作方面進(jìn)行了很長(zhǎng)時(shí)間的探索,雖然很快做出了概念視頻,但早期的原型并不適合,也很少有相關(guān)的游戲可作參考。
現(xiàn)如今考慮玩家合作交互的劇情游戲多半是關(guān)于成就挑戰(zhàn)或是打怪對(duì)決,物品或是屬性的反饋成為玩家互相幫助和利用的前提,如果涉及到自身可以通過(guò)的關(guān)卡或?qū)Q是很少愿意分享再去與其他玩家合作的,而游戲中的朋友關(guān)系就淪為了利益的手段。也有很多射擊類網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)玩家持槍,理所當(dāng)然是要進(jìn)行暴力襲擊。當(dāng)除去這些模式,整個(gè)世界都變安靜了,這也是《風(fēng)之旅人》的最初生態(tài),一個(gè)僅有極少數(shù)幸存者的世界,體會(huì)自己的孤獨(dú)與渺小,神秘世界的未知感,而一對(duì)一的玩家匹配在游戲世界中也變成了有意思的事情。
起初嘗試2D的原型都失敗了,一系列原型都有很多問(wèn)題最終選擇3D原型開始做。通過(guò)對(duì)游戲的地形進(jìn)行細(xì)致的設(shè)計(jì),內(nèi)容有了更多的變化。可以在沙地上畫畫,可以很自然地在地上留下一串腳印,游戲中人物形態(tài)的變化,在沙丘上爬坡或者下滑的質(zhì)感表達(dá),如此會(huì)讓游戲增添不少樂(lè)趣。界面的設(shè)計(jì)都會(huì)受到傳統(tǒng)游戲的影響,名字、等級(jí)或者選擇服務(wù)器、房間等,而《風(fēng)之旅人》省略了登陸頁(yè)面。陳星漢不喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲中的昵稱,會(huì)將玩家?guī)С鲇螒颍瑢?duì)游戲情感的傳達(dá)造成不好的影響[2]。只要將游戲的情感做到一定高度,當(dāng)有強(qiáng)大的情感沖擊過(guò)后,玩家就會(huì)有一種煥然一新或者被治愈的感覺。同樣有著絕佳操作體驗(yàn)的獨(dú)立游戲《INSIDE》,除了標(biāo)題和結(jié)尾全程無(wú)文字無(wú)操作界面,如同置身一場(chǎng)暗黑系的懸疑電影。奇幻絕境高潮不斷,極強(qiáng)的代入感和簡(jiǎn)易不簡(jiǎn)單的操作,通關(guān)劇情有著酣暢淋漓的游戲體驗(yàn),結(jié)局主線和支線隱藏劇情的設(shè)計(jì)更是讓人震撼。
《風(fēng)之旅人》在游戲測(cè)試期間,有一個(gè)玩家在雪山死掉后屏幕卡掉了,但是玩家看著藍(lán)色屏幕十分鐘后才跑出來(lái)說(shuō)這個(gè)游戲很有深度,之后又讓他玩最后一關(guān),但是他說(shuō)并不喜歡這款游戲,因?yàn)樽詈蟮那楦袔p峰不如之前,最后的設(shè)計(jì)可以不要,而且這樣會(huì)對(duì)玩家造成極強(qiáng)的情感沖擊。但是陳星漢團(tuán)隊(duì)選擇保留現(xiàn)在的設(shè)計(jì),希望這款游戲帶給大家更多的陽(yáng)光和希望,能夠給人傳遞一種正面的力量。
最后離雪山最嚴(yán)酷的一關(guān)增強(qiáng)了細(xì)節(jié)的刻畫和設(shè)計(jì),服飾會(huì)隨著寒冷的環(huán)境越來(lái)越硬直到被冰凍,圍巾也會(huì)越來(lái)越短最終消失,也預(yù)示著玩家的生命體征微弱直至死亡。石龍攻擊部分加大難度,避難的場(chǎng)所都可以被石龍擊破,這樣會(huì)使玩家有更強(qiáng)的無(wú)力感。當(dāng)玩家越來(lái)越接近山頂,行進(jìn)變得越來(lái)越困難,很多細(xì)微的地方都會(huì)體現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)圍巾消失,無(wú)法傳達(dá)聲音等很多的細(xì)節(jié)讓玩家覺得自己生命真的結(jié)束了,這會(huì)給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)烈的情感曲線。讓玩家體會(huì)到游戲所想表達(dá)的內(nèi)容并且產(chǎn)生共鳴,對(duì)玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感沖擊。
網(wǎng)絡(luò)游戲蓬勃發(fā)展的時(shí)候有了游戲行業(yè)的第一次震蕩,游戲成了披著外衣的“賭場(chǎng)”,形成了免費(fèi)加上內(nèi)部服務(wù)消費(fèi)的商業(yè)模式。為了套住玩家故意去戳痛和利用玩家脆弱的心理。一旦玩家不再繼續(xù)游戲,可能會(huì)陷入一種心理疾病和自責(zé)。
在玩家之間埋下不安和躁動(dòng)的種子,甚至鼓動(dòng)玩家相互利用對(duì)抗,獎(jiǎng)勵(lì)一些設(shè)計(jì)好必然發(fā)生的暴力行為,設(shè)計(jì)者從中謀取利益。不再是技術(shù)手法與不同職業(yè)之間的較量,而是需要攀比消費(fèi),單純?cè)黾訉傩耘c裝備的較量。一旦玩家對(duì)游戲的金錢投入有所降低,快速用金錢堆砌起來(lái)的玩家可以輕松碾壓,并且沒有產(chǎn)出相對(duì)公平又能夠吸引玩家的玩法,導(dǎo)致游戲生態(tài)失衡,曾經(jīng)的精品游戲淪為赤裸的賺錢工具。
游戲公司之間為了搶占市場(chǎng),互相攻擊詆毀、輿論炒作。許多網(wǎng)頁(yè)游戲包裝過(guò)度,抄襲嚴(yán)重,邏輯性和藝術(shù)性欠缺。沒有精心設(shè)計(jì)和情感的游戲是無(wú)法具備良好生態(tài)的游戲,只能做到前期吸引眼球,后期玩家流失嚴(yán)重。很多團(tuán)隊(duì)并不具備可以超越原作的技術(shù)、美術(shù)等能力。創(chuàng)意是稀缺資源,未仔細(xì)打磨的游戲用虛假宣傳去掩蓋創(chuàng)意上的不足,于是有了燒錢的大制作,有了各種明星代言,鋪天蓋地的廣告轟炸。
游戲的本質(zhì)是快樂(lè)的,很多游戲的理念并非圍繞“快樂(lè)”。游戲開發(fā)者傳達(dá)大量渲染負(fù)面情緒,甚至恐怖、血腥暴力、色情等不良內(nèi)容侵蝕著原本只是單純想在游戲中獲得有趣、快樂(lè)或是心靈慰藉的玩家。
陳星漢也堅(jiān)信沒有任何一個(gè)人生來(lái)是愚蠢的,只有游戲制作人故意使玩家變得愚蠢。倘若玩游戲只是為了遵循游戲規(guī)則,完全忽視游戲應(yīng)當(dāng)帶給玩家的感受,不停地殺戮其他人,對(duì)彼此進(jìn)行傷害,或者合伙一起去殺戮,在虛擬的游戲中時(shí)刻用力量和金錢去對(duì)抗,只會(huì)傷害和侵蝕玩家,這類游戲也不會(huì)成為經(jīng)典。游戲制作人應(yīng)當(dāng)嘗試以傳播情感內(nèi)容為核心理念,而不是所有游戲都在關(guān)注如何刺激玩家神經(jīng)。
陳星漢選擇關(guān)注玩家內(nèi)心情感世界,展現(xiàn)游戲藝術(shù)更純粹的一面,這也是作為游戲藝術(shù)家所傾注的精神力量,相對(duì)更困難的獨(dú)立游戲制作更是如此[3]。
通過(guò)了解“禪派”游戲作品的理念及其視聽藝術(shù)并深入淺析,能夠體會(huì)到“禪派”游戲的內(nèi)涵與美有著獨(dú)樹一幟的特點(diǎn),以及對(duì)未來(lái)數(shù)字游戲市場(chǎng)的期待與思考。在游戲研發(fā)和藝術(shù)創(chuàng)作中,不應(yīng)過(guò)分去追求刺激與對(duì)抗。
數(shù)字游戲與藝術(shù)之間,在技術(shù)不斷發(fā)展的今天形成了一條往復(fù)和交織的通道,可以使游戲與玩家更加親密的互動(dòng),玩家與游戲身心合一并起到積極作用。游戲藝術(shù)與玩家情感結(jié)合過(guò)程中即具備一種寬容性,同時(shí)又包含著特色與個(gè)性,具有先鋒性的獨(dú)立游戲已經(jīng)涌現(xiàn)太多驚喜和經(jīng)典作品。
獨(dú)立游戲的成功給商業(yè)游戲開發(fā)帶來(lái)的創(chuàng)意值得學(xué)習(xí)但有限,作為游戲制作人,如何在商業(yè)與藝術(shù)之間平衡并且制作出為世人所驚嘆的神作是值得思考的。在對(duì)高端技術(shù)研究之外,更需要游戲公司肩負(fù)社會(huì)責(zé)任以及對(duì)游戲創(chuàng)作的使命感,不斷地融合創(chuàng)新,吸納具有藝術(shù)性的“軟件體制”人才,深化內(nèi)涵和思想,才能讓游戲藝術(shù)有飛躍的成長(zhǎng),成為名副其實(shí)的“第九藝術(shù)”。