陳炳欣
編者按:10月20日下午,2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會“新聞出版分論壇”召開。本次活動由中國新聞出版研究院承辦,江西省出版集團公司、中文天地出版?zhèn)髅郊瘓F股份有限公司協(xié)辦。本次活動以“科技創(chuàng)新推進出版?zhèn)髅礁哔|(zhì)量發(fā)展”為主題,對VR/AR產(chǎn)業(yè)如何助力新聞出版業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展進行了深入的討論。
信宏業(yè):
借助信息技術(shù)推動新興技術(shù)與文旅產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
2018年全國國內(nèi)出游達到55.39億人次,國內(nèi)文藝演出觀眾規(guī)模達到13.76億人次。如何引領(lǐng)科技時代的社會時尚與審美潮流,滿足信息社會的個性化精神文化需求,傳播富有正能量和價值觀的精神文化內(nèi)涵,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的迫切的內(nèi)生動力。智慧文旅發(fā)展既是社會之需、產(chǎn)業(yè)之需,也是時代之需。
隨著社會經(jīng)濟生活和精神追求的提升,文化旅游休閑擁有海量的受眾群體,給旅游發(fā)展呈現(xiàn)了一個海量空間,給文化傳播提供了一個廣闊舞臺。借助信息時代多樣化的表現(xiàn)形式和傳播方式如VR/AR,實現(xiàn)以文塑旅,以旅彰文,是高質(zhì)量發(fā)展的必由之路。
目前的智慧文旅建設(shè)已進入一個由務(wù)虛向就實發(fā)展的新階段,具有如下顯著特點。一是由跟風向自主;二是由高攀向?qū)嵱?三是由被動向主動;四是由建設(shè)向運營;五是由投入向產(chǎn)出;六是由重點向持續(xù);七是由將就向講究;八是由支撐向引領(lǐng)。
智慧文旅的核心是推進融合,包括科技與產(chǎn)業(yè)的融合、資源的融合、文旅的融合。特別是要通過推進文旅融合,推動產(chǎn)業(yè)高水平高質(zhì)量發(fā)展。文旅融合需要科技支撐,智慧文旅發(fā)展同樣離不開科技支撐??萍贾莆穆萌诤习l(fā)展,是產(chǎn)業(yè)的需要,是社會的需要,也是發(fā)展的需要??萍?文旅,不是簡單的疊加,機械的羅列,要遵循發(fā)展規(guī)律,檢驗實際效果的是產(chǎn)業(yè),是社會,是時間。
練蒙蒙:
縮短VR新聞制作時間降低制作成本
隨著5G和VR的到來,中國江西網(wǎng)做了積極的探索和嘗試。VR技術(shù)最核心的是沉浸感,讓人沉浸在虛擬社會里面,獲得和真實世界相同或相似的感知。目前受限于軟硬件與應(yīng)用消費的結(jié)構(gòu)性的瓶頸,主要應(yīng)用是360度的全景照片,但已經(jīng)對傳統(tǒng)新聞產(chǎn)生了巨大的沖擊力和影響力。相對于以往拍攝宏大場景或突發(fā)事件的時候,新聞記者呈現(xiàn)的只是文字、圖片、視頻,不能展示整個現(xiàn)場的狀況或者局部的細節(jié)。通過VR技術(shù),最大的特點就是敘事視角的轉(zhuǎn)化,由傳統(tǒng)的客觀的第三人稱的視角變成第一人稱的視角,人人都可以成為重大事件的目擊者和傳播者,從而拓展新聞報道的深度、廣度和維度。
目前VR新聞在內(nèi)容制作中沿用與采用第三人稱的視角,即平行固定多機位跟拍采訪的對象。通過多目鏡頭采集多個方向、位置的面向,最后拼接成一個全景或沉浸式的畫面,細節(jié)的展示只能是拉近退遠鏡頭和被拍攝物體間的距離,會大大降低沉浸感。當用戶根據(jù)自己的意志隨意地劃動終端來改變觀看視角的時候,將會與現(xiàn)實產(chǎn)生強大的差異感。
中國江西網(wǎng)在這方面做了一些探索和創(chuàng)新,在做“壯麗70年,致敬奮斗者”時,我們定制了可固定在頭盔、衣服上的VR鏡頭,在開放空間內(nèi)使用平行固定+對象移動跟隨的鏡頭語言,讓人身臨其境的感受到普通老百姓的勤勞和精神,致敬最可愛的奮斗者。
當然,以這種方式生產(chǎn)的內(nèi)容,在時效性上會有所缺失,并且報道題材十分有限。只在可預(yù)估發(fā)展流程的事件報道中,還有深度報道中有無可比擬的體驗的優(yōu)勢,是在建立在團隊有計劃的運作上,以犧牲時效性為代價,所以讓VR新聞很難與短、快、實、活的新聞消息競爭,這在當前是一大弱勢。但是隨著5G時代的到來,時效性問題已經(jīng)不再是不可逾越的門檻。在5G時代每一粒沙子都有一個獨立IP地址,每平方公里最大將會有100萬臺視頻傳感設(shè)備,會以低延時的方式介入VR市場,會逐漸向產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;l(fā)展,從而極大降低VR新聞在內(nèi)容制作上的實施時間和實施成本。
袁鴻蕙:
傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技
跨界融合的進程加快
傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技跨界融合有著非常大的發(fā)展空間。近段時間,我們故宮出版社進行了一些探索,制作了兩本多媒體化的書藉——《迷宮》和《故宮琳瑯圖集》。它們以乾隆年間紫禁城為背景,集成了互動、解謎、游戲等元素,還原了乾隆36年的場景,里面有大量腦洞大開的環(huán)節(jié),包含了35個解謎關(guān)卡,65個時長。沉浸式的閱讀體驗給大家?guī)砹烁L的沉浸感。其中有很多的選項,玩家在不同的選項寫作過程中會最終影響故事的結(jié)局。這兩部書也取得了不錯的銷售業(yè)績,我們用眾籌的方式支持人數(shù)超過8.8萬人,不到一年的時間銷售了40萬冊。
傳統(tǒng)文化是完全有機會跟現(xiàn)代科技進行充分跨界融合的,想像力是無限的,創(chuàng)造力也是無限的。目前我們所做的工作只是一些初步探索,比如利用互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境,與5G、云計算、VR/AR等技術(shù)結(jié)合,通過講故事的方式,通過這些技術(shù)將內(nèi)容表現(xiàn)得更加豐富,讓人們有更強的沉浸感。
現(xiàn)在我們已經(jīng)開始探索如何和VR技術(shù)進行結(jié)合,用新的技術(shù)手段,對原有的內(nèi)容進行新的解讀、新的表達,也許能傳遞出來更多的內(nèi)容情景,大家的體驗可能會更加的多元化。對消費者來說,可能就是一種新的體驗。
李鴻谷:
版權(quán)IP與AI、VR相結(jié)合,推動雜志轉(zhuǎn)型
雜志與科技手段相結(jié)合轉(zhuǎn)型發(fā)展十分重要。文字是一本雜志現(xiàn)實價值的一種方式?!度?lián)生活周刊》一周要出15萬到20萬字,編輯要用三天的時間把15萬到20萬字看完,讓文字不出任何重大差錯。其實是非常辛苦的活兒。但是,文字工作只是基礎(chǔ),后面還有文字的升級增值過程。現(xiàn)在VR、AI等新技術(shù)不斷出現(xiàn),將要進入到虛擬現(xiàn)實時代,這是一個非常大的變化。
平臺化發(fā)展是一個大趨勢。我們研究VR、AR以及其他的技術(shù)與文字的結(jié)合,新技術(shù)的轉(zhuǎn)換、傳播,是最核心的。存量資源的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)換是產(chǎn)品的核心之一。2018年我們的新書品種有20萬冊,這是我們的存量。而互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)換增值可以帶來我們這個行業(yè)真正的革命。
我認為存量資源的AI解決之道,是我們下一步所探索的方向。當然,這條道路其實面臨的挑戰(zhàn)仍然是版權(quán)、算法和介質(zhì)。當你有了版權(quán)才有IP,有了IP可以穿行于新舊之間。
曹三省:
VR對融媒體創(chuàng)新發(fā)展具有現(xiàn)實意義
融媒體是指近年來在數(shù)字新媒體技術(shù)的催生下,在面向全媒體傳播格局的演進發(fā)展進程之中,由傳統(tǒng)媒體與新興媒體的深度融合與共同發(fā)展,并形成傳播機制上的聚合創(chuàng)新而形成的新型媒體形態(tài)。
智能融媒體是當前的融媒體系統(tǒng)在以新一代人工智能為代表的智能科技創(chuàng)新驅(qū)動之下,面向媒體融合縱深發(fā)展和全媒體傳播格局而逐漸形成的一種高級形態(tài)。其本質(zhì)特征是人類自然智能與人工智能科技在媒體傳播與媒體服務(wù)場景下的深度融合、廣泛賦能與共振增強,代表了未來媒體演進與迭代的趨勢與方向。
4K與VR對當前融媒體創(chuàng)新發(fā)展有著現(xiàn)實意義?!叭诿襟w”與“智能媒體”或?qū)⒆匀欢坏睾象w為“智能融媒體”,并成為當前的傳媒創(chuàng)新與發(fā)展演進中最為重要的趨勢與方向。
智能融媒體經(jīng)歷了三個時期。融媒1.0是概念的提出與發(fā)展。融媒2.0強調(diào)務(wù)實落地,業(yè)態(tài)創(chuàng)新。以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體技術(shù)改變了傳統(tǒng)的、完全由技術(shù)條件和地理屬性所決定的傳媒內(nèi)容,傳輸覆蓋服務(wù)能力格局。無論是媒體機構(gòu)還是各類信息傳播主體,在今天都有機會通過互聯(lián)網(wǎng)視頻、自媒體、社交媒體等渠道,實現(xiàn)爆款產(chǎn)品的打造,也同時可以發(fā)揮自身優(yōu)勢,有效連接本地化的特色資源,實現(xiàn)若干融媒體業(yè)務(wù)的有效產(chǎn)品化,使融媒體在接地氣的同時出實效,使融媒體的發(fā)展真正轉(zhuǎn)化為可持續(xù)的動力引擎。
融媒3.0是智能+融媒體階段。就當前傳媒科技所呈現(xiàn)出的演進規(guī)律而言,媒體融合是一個不可或缺的中間進程,是“橋梁”;而深度智能化的未來媒體,則是包括大眾需求、技術(shù)短板、業(yè)態(tài)趨勢等眾多因素共同指向的清晰方向,是“彼岸”。
寒露:
用講故事的方式為觀眾提供VR沉浸式體驗
我在傳統(tǒng)的電影行業(yè)工作已經(jīng)有20多年了。我的公司在北京,在巴黎也有分支機構(gòu),主要從事影片沉浸式體驗的開發(fā)工作。我們會拍攝一系列的VR影片,用西方和中國相結(jié)合的視角進行拍攝。我們會把這些內(nèi)容輸送到了全球各地不同的電影節(jié)。所有這些VR電影均采用DOGMA-VR制做。我們使用講故事的方式,為觀眾提供具有VR特點的沉浸式感受。我們希望在影院中也可以呈現(xiàn)出這種虛擬現(xiàn)實的影片視頻,希望創(chuàng)造出一種環(huán)境,在這個環(huán)境里提升人們對影片的沉浸感,甚至是創(chuàng)造全景型的感受。
對于VR講故事的方式,就是讓觀眾感受到他們所看到的一切都是真實的,感受到的一切也是真實的。講故事的方法有多個方向、多個角度,因為在真實世界里面可以看向不同的方向,而且是在任何的環(huán)節(jié)當中都可以這樣做,甚至可以跟演員進行互動。
謝祁:
高畫質(zhì)是虛擬現(xiàn)實拍攝的關(guān)鍵
我的公司的業(yè)務(wù)之一是制作360度虛擬現(xiàn)實視頻。制作的方式是通過無人機拍攝,再進行后期制作。內(nèi)容的質(zhì)量是我最關(guān)注的,盡量用18K到27K做高清的全景。
這些360度的內(nèi)容可以在網(wǎng)站上展示,或者可以通過APP來展示。消費者可以通過VR看到世界各地的美景。我們的網(wǎng)站也可以把網(wǎng)站內(nèi)容翻譯成中文,每周都會在我們的網(wǎng)站上面有關(guān)于VR旅程的一些文章,包括很多圖片。我們的客戶主要是一些IT企業(yè)、廣告企業(yè)、新聞機構(gòu)、政府機構(gòu)、房地產(chǎn)企業(yè),還有一些旅游業(yè)的企業(yè),都是我們的客戶。這些不同類型的合作伙伴,比如說谷歌、華為、中國電信,他們可以用VR的內(nèi)容去吸引人去到他們的平臺。
除此之外我們和索尼還有尼康等攝像機廠家合作,如果你有高質(zhì)量的內(nèi)容,其它企業(yè)會注意到你們,他們會喜歡你們的作品,他們喜歡高質(zhì)量的內(nèi)容,他們希望你們用他們的產(chǎn)品拍攝高質(zhì)量的內(nèi)容。
維多利亞·韓:AR將成為兒童教育的
新型輔助工具
VR/AR將推動出版行業(yè)轉(zhuǎn)型。書籍的歷史很長,差不多5000年前人類就有了文字,也就逐漸有了書藉。而約于1990年代有聲書籍出現(xiàn),比如在1995年出現(xiàn)了多媒體化書刊,讀者掃描二維碼可以讀取更豐富的內(nèi)容。
接下來還會有什么樣變化形式呢?3D化是一個趨勢。增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實支持的書籍可以實現(xiàn)3D化的立體表現(xiàn)。這樣的書藉變化會對孩子們產(chǎn)生強大的吸引力。你用手機掃一下書中的內(nèi)容,2D或3D的內(nèi)容就可以呈現(xiàn)出來。掃一下就變成了AR視角,通過這樣的形式來看書,每一頁都有動畫的呈現(xiàn),這些動畫可以活起來。
當然,AR書籍的內(nèi)容開發(fā)需要很長時間才能完成。如果加上ARTV、AR機器人、AR主題樂園的輔助,我們稱之為玩樂場。同樣的內(nèi)容在AR主題樂園里面呈現(xiàn)出來會有不同的效果。教育和娛樂是一體的,寓教于樂,我們稱之為教育+娛樂。
孫旭鎬:
解決眩暈感是VR發(fā)展的先決條件
VR引起的不適感為什么要受到重視和處理呢?舉例來說,人們在網(wǎng)上打游戲的時候,玩家們不會只打5分鐘的,他們每天使用網(wǎng)絡(luò)的時間肯定要超過10分鐘。長時間的使用VR設(shè)備,應(yīng)用是否舒適很關(guān)鍵。至于行業(yè)應(yīng)用就更重要了。比如一些行業(yè)的仿真應(yīng)用,包括手術(shù)仿真,都需要處理好VR的眩暈問題。
目前,關(guān)于VR導致人們眩暈的理論主要和感知沖突、血液系統(tǒng)、視覺的刺激等均與之有關(guān)。人體日常生活基本會保持身態(tài)的穩(wěn)定,如果是戴著VR的頭盔,可能就會受到一些影響,比如移動引起的不適,正是由于身態(tài)的不穩(wěn)定所引起的。
解決VR引起的不適感有很多挑戰(zhàn)。有很多的因素會造成人們戴VR產(chǎn)生眩暈感,不適的因素是多方面的。沒有準確的生理、神經(jīng)或者認證的模型去解釋VR引起的不適。解決眩暈感,首先要確定導致眩暈感的因素,然后我們才能控制這些因素。找出完全解決VR眩暈感的解決方案是非常難的,要做很多的驗證,也要在各個方向進行努力。我們的工作需要涉及臨床用戶的數(shù)據(jù),然后再進行分析。通過機器學習進行深入的研究和分析,可以對眩暈感做到預(yù)測,提供研究的結(jié)果和分析。
洛維斯·奧?。?G、云計算將
推動AR內(nèi)容制作的發(fā)展
我從事AR相關(guān)的工作已有6年時間,在房地產(chǎn)業(yè)也做了一些項目,希望把AR、VR的概念融入到房地產(chǎn)業(yè)。創(chuàng)造一個AR的建筑物并不是很快很容易的一件事情,這涉及到3D構(gòu)圖軟件的使用、機器學習技術(shù)等。
安全性是AR內(nèi)容制作過程中的重要課題之一。當你制作AR相關(guān)內(nèi)容的時候,要掃描周圍環(huán)境,掃描我們的世界。掃描的過程中會搜集各種各樣的信息,怎樣確保這些東西是安全的呢?
在穩(wěn)定性方面,你必須要做優(yōu)化,優(yōu)化的工作是很漫長的一個過程。還有平臺的創(chuàng)造,比如Facebook平臺,有越來越多的平臺讓你創(chuàng)造自己的AR內(nèi)容。5G低時延的特性,還有流媒體、云計算的能力也會提升,可以幫助我們進行具有安全性的AR內(nèi)容的制作。
個人預(yù)測未來幾年,5G的發(fā)展以及云平臺的開發(fā)會給我們提供一個生態(tài)系統(tǒng)的解決方案。如果我們用5G、云計算,那么我們可以有更快的分享,還可以有更多的支持分享,儲存我們分享和我們的知識。我們知道現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)可以讓分享變得更加的容易,也可以通過網(wǎng)絡(luò)和客戶溝通。