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        論“二次元文化”與“二次元美育”

        2019-01-15 09:49:28馮學(xué)勤彭子謙
        美育學(xué)刊 2019年4期
        關(guān)鍵詞:幻象感性動(dòng)漫

        馮學(xué)勤,彭子謙

        (杭州師范大學(xué) 藝術(shù)教育研究院,浙江 杭州 311121)

        隨著經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展的轉(zhuǎn)型,進(jìn)入21世紀(jì)以來,尤其是2004年以后,中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)揚(yáng)帆起航[注]2004年2月《中共中央國務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》,第一次從黨和政府工作的高度發(fā)出“積極扶持”國產(chǎn)動(dòng)畫片的信號(hào),提出“積極扶持國產(chǎn)動(dòng)畫片的創(chuàng)作、拍攝、制作和播出,逐步形成具有民族特色、適合未成年人特點(diǎn)、展示中華民族優(yōu)良傳統(tǒng)的動(dòng)畫片系列”。2004年4月,國家廣電總局作為對(duì)前一文件的具體貫徹,發(fā)布了《關(guān)于發(fā)展我國影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,指出影視動(dòng)畫是“滿足人民群眾特別是廣大少年兒童日益增長的精神文化需求的重要途徑”,還要求“有針對(duì)性地開發(fā)制作適合不同年齡觀眾的動(dòng)畫片”。這兩份文件,正式宣告了中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的起航。,并在之后的十余年間逐步進(jìn)入一個(gè)加速發(fā)展的時(shí)期。這使得動(dòng)畫藝術(shù)以及動(dòng)漫文化在神州大地獲得了前所未有的影響力。這種影響力之所以產(chǎn)生,除了國家戰(zhàn)略層面的因素之外,20世紀(jì)80年代以來計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)(Digital Technology)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(Computer Graphics,即CG技術(shù))的突破,以及21世紀(jì)以來在計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)基礎(chǔ)上興盛的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新興媒介的蓬勃發(fā)展,既決定了動(dòng)畫創(chuàng)造在20世紀(jì)80年代中后期以來的形式技術(shù)變革,同時(shí)也為21世紀(jì)以來動(dòng)畫藝術(shù)的廣泛傳播和動(dòng)漫文化的社會(huì)普及提供了強(qiáng)大的新媒介助推力。于是,動(dòng)畫也開始走出家庭、影院等傳統(tǒng)的娛樂觀賞領(lǐng)域,在為各行各業(yè)提供遍及專業(yè)領(lǐng)域和日常生活的具象性應(yīng)用功能,以及為各種先鋒藝術(shù)提供創(chuàng)新載體或嶄新創(chuàng)意之外,更是進(jìn)入幼兒園、中小學(xué)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)乃至各大院校甚至政府單位之中,其宣傳和教育功能前所未有地受到了重視。

        在這種背景下,關(guān)于動(dòng)畫藝術(shù)的美育學(xué)研究也逐漸獲得學(xué)界的關(guān)注。諸如“動(dòng)畫美育”“動(dòng)漫美育”等范疇在近十年間開始不斷出現(xiàn)。[注]如丁冬《中國動(dòng)畫美育功能研究》(2009)、鄧佳《對(duì)青少年進(jìn)行動(dòng)漫美育的探討》(2011)、劉寓宏《動(dòng)畫藝術(shù)與美育》(2013)、王晶《論幼教動(dòng)畫的審美特性與教學(xué)功能》(2014)、劉明君《論動(dòng)畫藝術(shù)美育的實(shí)現(xiàn)》(2015)等文,以及佟婷2015年出版的《動(dòng)畫美學(xué)概論》一書第七章“動(dòng)畫藝術(shù)的審美教育功能”,皆屬較早的探索。就動(dòng)畫學(xué)與美育學(xué)二者皆長期處于人文和藝術(shù)理論話語生產(chǎn)體系的邊緣位置而言,這些為數(shù)不多的交叉性探索本身十分可貴。然而,不管是“動(dòng)畫美育”還是論域略寬的“動(dòng)漫美育”,都存在著理論視閾相對(duì)狹窄的問題,這些實(shí)質(zhì)上是將藝術(shù)形式特征與審美教育內(nèi)涵相結(jié)合的闡釋,在將動(dòng)漫視為當(dāng)代美育的新手段的同時(shí),存在著忽視藝術(shù)或媒介類型所伴生的文化現(xiàn)象的結(jié)構(gòu)性盲區(qū),不但不易抓住動(dòng)漫藝術(shù)最具時(shí)代性的特征,同時(shí)也會(huì)偏離美育所面臨的不容忽視的當(dāng)代問題。這種文化現(xiàn)象,即近五年來受到學(xué)界以及業(yè)界越來越多關(guān)注的“二次元文化”。就“二次元文化”本身發(fā)生于社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活之中,同時(shí)又因區(qū)隔而產(chǎn)生負(fù)面影響而言,我們以“二點(diǎn)五次元”來作為這種文化片面性和有限性的表征。需要指出的是,從尼采的藝術(shù)哲學(xué)出發(fā),真正意義上的“三次元”并不自然指向一個(gè)與幻象相對(duì)立的“現(xiàn)實(shí)”,而是被幻象所結(jié)構(gòu)、所引領(lǐng)的立體現(xiàn)實(shí);所謂“二次元美育”,是在肯定幻象這種正面價(jià)值和積極意義的基礎(chǔ)上,通過回歸幻象本源——“迷醉”的感性經(jīng)驗(yàn)教育,引導(dǎo)“二次元文化”主體走上“升維顯現(xiàn)”的美育之路。

        一、“二次元美育”的基本意涵

        何為“二次元文化”?盡管“二次元文化”的核心內(nèi)容甚至概念本身都具有極強(qiáng)的外來文化色彩,然而近幾年來已被迅速吸收轉(zhuǎn)化成為一個(gè)媒體、業(yè)界乃至學(xué)界都已常用的本土詞匯,指的就是由動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)和電子游戲(Game,更準(zhǔn)確的英文詞匯是Electronic Game或Video Game)這三種媒介類型混合發(fā)展而來的所謂“ACG文化”。[注]另外一個(gè)國內(nèi)產(chǎn)業(yè)界比較常用的概念是加入了“小說”(Novel)的ACGN,其中的小說主要指能夠被讀者輕松閱讀的、主要接受者是青少年群體同時(shí)往往采用一些漫畫中插的“輕小說”(Light Novel,屬日創(chuàng)英語——和制英語的概念)。之所以不采用ACGN,一是因?yàn)檩p小說在概念上與傳統(tǒng)小說區(qū)分極為模糊,作為一種小說類型的獨(dú)立屬性值得懷疑;二是輕小說在媒介形式上與動(dòng)漫游戲區(qū)別太大,關(guān)聯(lián)性太過松散。那么為什么會(huì)是這三種類型結(jié)合在了一起?其中哪一種類型是核心構(gòu)成力量?從形式特征的角度看,構(gòu)成三種媒介類型關(guān)聯(lián)性的核心力量毫無疑問是動(dòng)畫。何以如此?盡管漫畫藝術(shù)有著自身獨(dú)特的造型夸張感和敘事趣味性,同時(shí)動(dòng)畫也因此受惠于漫畫藝術(shù)極多,某種程度上甚至可以將漫畫視作動(dòng)畫的元媒介,然而動(dòng)畫畢竟因其動(dòng)態(tài)影像(moving image)的表現(xiàn)能力,可將漫畫的造型手段和敘事能力完全吸收并以更加豐富的形式表現(xiàn)出來,敘事性漫畫甚至可以被簡化理解為動(dòng)畫中的分鏡或關(guān)鍵幀——這意味著動(dòng)畫這種運(yùn)動(dòng)幻象的創(chuàng)造藝術(shù)對(duì)屬于靜態(tài)造型的漫畫在媒介形式上的完全超越;而電子游戲則是動(dòng)畫藝術(shù)與計(jì)算機(jī)技術(shù)的共同產(chǎn)兒,它在利用了動(dòng)畫藝術(shù)動(dòng)態(tài)影像表現(xiàn)能力的同時(shí),又具有動(dòng)畫并不具備的交互性和操控感,以及因此產(chǎn)生的更加強(qiáng)大的浸沒式體驗(yàn)。這種浸沒式體驗(yàn)在VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的未來發(fā)展中將具有越來越強(qiáng)大的吸引力。正是這種強(qiáng)大的吸引力,提示我們這種由三者滋養(yǎng)的文化之所以被稱之為“二次元文化”的根本共性:“二次元”這個(gè)原來指代漫畫和二維手繪動(dòng)畫這些平面形式的日語直譯詞,其衍生意涵指向一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相對(duì)的純粹幻象世界,從漫畫到動(dòng)畫再到游戲不僅僅指內(nèi)容上的相互改編和形式上的便捷轉(zhuǎn)換,更意味著幻象世界吸引力的不斷增強(qiáng),而“二次元文化”正意味著一種耽溺于幻象世界的文化。

        當(dāng)然,談?wù)撾娮佑螒虻乃囆g(shù)性質(zhì)和審美經(jīng)驗(yàn)可能還為時(shí)尚早:至少在絕大多數(shù)公眾眼中,仍難以把電子游戲直接視為審美和藝術(shù)活動(dòng),正如我們?nèi)噪y以把足球當(dāng)做審美和藝術(shù)活動(dòng)一樣。于是,倘若我們要從二次元文化中尋找一個(gè)闡釋審美經(jīng)驗(yàn)進(jìn)而討論美育問題最為適宜的藝術(shù)切入點(diǎn)的話,那么動(dòng)畫的中介地位和不受質(zhì)疑的藝術(shù)身份[注]盡管世界動(dòng)畫史研究的權(quán)威專家、意大利學(xué)者吉安納伯托·本塔齊(Giannalberto Bendazzi)曾稱“動(dòng)畫也算藝術(shù)嗎?”但這種質(zhì)疑僅就一般社會(huì)公眾的偏見而言。詳參本塔齊:《現(xiàn)代與后現(xiàn)代——?jiǎng)赢嬑幕囊饬x探索》,見余為政:《動(dòng)畫筆記》,北京:海洋出版社,2009年,第2頁。成就了這點(diǎn)——盡管吸收了動(dòng)畫藝術(shù)核心表現(xiàn)能力的游戲具有更強(qiáng)的幻象性質(zhì)和更加令人著迷的未來主義色彩,然而如果審美經(jīng)驗(yàn)無法徹底排除鑒賞和反思的性質(zhì)因此也必然或多或少含有對(duì)形式—幻象的靜觀因素的話,那么當(dāng)今絕大多數(shù)的電子游戲既不專注形式鑒賞同時(shí)也與靜觀相差太遠(yuǎn),事實(shí)上游戲在今天恰恰正如足球一樣被設(shè)定為一種目的高度明確的競技活動(dòng),而非如藝術(shù)和審美活動(dòng)那般具有“無目的的合目的性”。在功利指向突出的競技活動(dòng)中,由對(duì)形式的鑒賞而產(chǎn)生的感受、情感、聯(lián)想和想像等感性經(jīng)驗(yàn),即便不是全然有害或毫無用處的,也至少是需要被克制的,相反審美經(jīng)驗(yàn)以及審美經(jīng)驗(yàn)教育卻恰恰以此為基本內(nèi)容。因此,盡管“二次元文化”包含了漫畫、動(dòng)畫和游戲,同時(shí)我們也無法全然排除游戲活動(dòng)中的藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)或?qū)徝荔w驗(yàn),但無疑動(dòng)畫藝術(shù)構(gòu)成了討論“二次元文化”感性經(jīng)驗(yàn)問題最適宜的切入點(diǎn)。

        需要更清晰闡明的是,之所以冒險(xiǎn)提出“二次元美育”這個(gè)新概念,而非采用更易為學(xué)界所接受的“動(dòng)畫美育”或“動(dòng)漫美育”,除了涵蓋面的問題,根本原因在于“動(dòng)畫美育”等一如“音樂美育”“舞蹈美育”“電影美育”“繪畫美育”那樣,在抓住一種藝術(shù)類型所生成的特殊感性經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),容易忽略這種藝術(shù)對(duì)社會(huì)日常生活產(chǎn)生的實(shí)際文化影響。如果任何一個(gè)時(shí)代都有屬于自身最具代表性的藝術(shù)類型,而最具代表性的藝術(shù)類型又會(huì)產(chǎn)生最為醒目的文化現(xiàn)象,那么“二次元文化”無疑正是當(dāng)代最不容忽視的文化。這種由動(dòng)漫藝術(shù)和電子游戲所催生的文化,對(duì)現(xiàn)實(shí)的廣泛滲透和巨大影響也許是歷史上任何一種藝術(shù)文化所無法相比的。在一般社會(huì)公眾眼里,作為一種幻象文化,它直接站在了社會(huì)現(xiàn)實(shí)及日常生活的對(duì)立面上。其他的藝術(shù)類型當(dāng)然也具有生成理想世界或創(chuàng)造幻象的功能,然而歷史上似乎沒有哪一種藝術(shù)文化像當(dāng)今的二次元文化那樣,既自我區(qū)隔于現(xiàn)實(shí)同時(shí)又向現(xiàn)實(shí)進(jìn)行如此廣泛的覆蓋:一方面是小到智能手機(jī)和平板屏幕、中到計(jì)算機(jī)和智能電視熒屏、大到IMAX寬幅巨幕所形構(gòu)的鏡像之城在日常生活中前所未有的擴(kuò)張,另一方面則是動(dòng)漫形象所驅(qū)動(dòng)的那極易獲得、十分輕浮卻又非常純凈的感性經(jīng)驗(yàn)之流漫溢于現(xiàn)實(shí)社會(huì)。長期以來被視為小兒科的動(dòng)漫藝術(shù)那純凈的感性和輕浮的美,恰恰在二次元的鏡像之城中得到了耀眼的顯現(xiàn)。與幻象相比,現(xiàn)實(shí)難以把握、自是復(fù)雜也自是沉重,于是耽溺于一個(gè)充斥輕浮感性的幻象之城就在日常生活世界中自然發(fā)生了。從審美之維看來,所謂的“次元壁”正因此種耽溺心理而生成;而所謂的“二次元美育”,并非僅僅如傳統(tǒng)的藝術(shù)美育那樣以某種藝術(shù)類型為手段或工具去實(shí)現(xiàn)美育的目的,而是針對(duì)二次元文化本身的問題或特征的當(dāng)代美育。更明確地說,是要嘗試解決耽溺于幻象這一當(dāng)代問題。

        二、“次元壁”的三重區(qū)隔

        當(dāng)然,耽溺僅僅是從內(nèi)部視角描述二次元文化形成的個(gè)體心理因素。如果從外部視角來看,“二次元文化”的本土產(chǎn)生則是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)歷史事件:美日動(dòng)漫作品自20世紀(jì)八九十年代以來對(duì)中國的文化傾銷,90年代中后期至21世紀(jì)以來新興媒介技術(shù)對(duì)日常生活的廣泛滲透,以及中國當(dāng)代青年文化的快速發(fā)展,構(gòu)成本土“次元壁”形成的三個(gè)歷史性因素。這三個(gè)歷史性因素,同時(shí)決定了“次元壁”就中國當(dāng)代社會(huì)而言的三重相互交織的區(qū)隔性意涵。

        首先,盡管籠統(tǒng)說來20世紀(jì)80年代中國動(dòng)畫仍處于所謂的“黃金時(shí)期”,也生產(chǎn)了諸如《葫蘆兄弟》《黑貓警長》《邋遢大王奇遇記》《舒克和貝塔》等優(yōu)秀動(dòng)畫作品,然而改革開放背景下日美動(dòng)畫如《鐵臂阿童木》《聰明的一休》《小飛龍》《變形金剛》等開始陸續(xù)引進(jìn)國內(nèi),并對(duì)當(dāng)時(shí)仍處于計(jì)劃經(jīng)濟(jì)體制下的國產(chǎn)動(dòng)畫形成最初挑戰(zhàn);80年代末、90年代初,當(dāng)市場經(jīng)濟(jì)改革真正觸及中國動(dòng)畫制作單位,在體制改革壓力下國內(nèi)動(dòng)畫生產(chǎn)單位紛紛放棄原創(chuàng)動(dòng)畫并轉(zhuǎn)而成為日美動(dòng)畫的代工之后,日美動(dòng)畫的壓倒性優(yōu)勢一直持續(xù)到今天。的確,2006年以來境外動(dòng)畫電視限播令出臺(tái)之后,美日動(dòng)畫系列劇集在國內(nèi)電視屏幕上基本絕跡。但是,一方面隨著外國電影引進(jìn)配額的增加,電影大銀幕上迪士尼、皮克斯等美國新老動(dòng)畫電影巨頭所生產(chǎn)的3D動(dòng)畫電影長片,以及美國漫威、DC等公司為代表的真人表演+動(dòng)畫特效的“動(dòng)畫化真人電影”,對(duì)雖有長足進(jìn)步卻仍較為稚嫩的國產(chǎn)動(dòng)畫電影形成碾壓態(tài)勢;另一方面,《海賊王》《銀魂》《火影忍者》《妖精的尾巴》《死神》等新一代日本動(dòng)畫劇集,通過“A站”“B站”“愛奇藝”等新興的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),對(duì)本土青少年構(gòu)成更加便捷、持久而強(qiáng)大的吸引力。因此,雖然自2004年以來中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)揚(yáng)帆起航并在政府政策引導(dǎo)下走上快速發(fā)展的道路,然而從整體上看國產(chǎn)動(dòng)畫對(duì)青少年群體的吸引力至今仍無法與日美優(yōu)秀作品相抗衡,構(gòu)成當(dāng)代中國二次元文化的核心形象或核心內(nèi)容仍以日、美動(dòng)畫為主,甚至連“二次元”本身都是一個(gè)外譯詞。這點(diǎn)決定了本土“次元壁”所具有的文化異質(zhì)性意涵,即從其內(nèi)容來源上看與本土文化所形成的區(qū)隔。

        第二,20世紀(jì)80年代中后期以來,隨著大規(guī)模集成電路的廣泛應(yīng)用、計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的日漸成熟,使得建筑在數(shù)字編程基礎(chǔ)上的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)入飛速發(fā)展時(shí)期。正是在這一時(shí)期,以斯蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)收購工業(yè)光魔公司(Industrial Light and Magic)的電腦動(dòng)畫制作部并以此為班底成立3D動(dòng)畫巨頭——皮克斯動(dòng)畫工作室(Pixar Animation Studios)為標(biāo)志,以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)為基礎(chǔ)的3D數(shù)字動(dòng)畫開始興起,并在隨后的十余年內(nèi)逐漸取代傳統(tǒng)的二維手繪動(dòng)畫——皮克斯1995年出品的《玩具總動(dòng)員》,正式吹響了3D數(shù)字動(dòng)畫取代二維手繪動(dòng)畫的號(hào)角;同時(shí),電子游戲也開始進(jìn)入飛速發(fā)展和全面普及的時(shí)代,以1983年日本任天堂公司推出家用電子游戲機(jī)——紅白機(jī)為標(biāo)志;20世紀(jì)90年代以來,數(shù)字播放技術(shù)、傳播媒介和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)日漸興盛,VCD、DVD、個(gè)人電腦(PC機(jī))以及21世紀(jì)以來基于微電子技術(shù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)而普及的筆記本電腦、掌上平板以及智能手機(jī)的發(fā)展,最終形成一個(gè)以數(shù)字媒介發(fā)展及軟硬件迭代為技術(shù)驅(qū)動(dòng)力、以圖像和影像生產(chǎn)傳播為主要形式、融工作社交與生活?yuàn)蕵酚谝惑w的虛擬社會(huì)和鏡像空間。從媒介技術(shù)發(fā)展史的角度看,基于動(dòng)漫游戲的廣泛普及所形成的“二次元文化”,正是虛擬社會(huì)或鏡像空間的寵兒;而以廣大青少年為主要受眾的當(dāng)代人類,比以往任何一個(gè)歷史時(shí)期的人類都更易耽溺于由新興媒介所鑄就的鏡像空間之中。因此“次元壁”的第二個(gè)意涵,指向了虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間、數(shù)字化存在(Being Digtal)與現(xiàn)實(shí)存在(Being Real)的區(qū)隔。

        第三,中國本土代際文化議題的凸顯,以21世紀(jì)頭五年開始得到社會(huì)關(guān)注的“80后”文化現(xiàn)象為標(biāo)志,此后以十年為一代的青年文化代際視閾在中國社會(huì)形成固定格局,“90后”“00后”甚至“70后”“60后”等之所以構(gòu)成約定俗成的公眾性認(rèn)識(shí),事實(shí)上皆因“80后”而來。如果參照歐美青年代際文化的范疇,那么本土“80后”“90后”大致對(duì)應(yīng)于歐美的“Y世代”(Generation “Y”)或“千禧一代”(Millennials),而最近兩年才開始浮出水面的“00后”則基本對(duì)應(yīng)于歐美的“Z”世代(Generation “Z”)?!?0后”足以成為中國當(dāng)代一個(gè)具有發(fā)端性意義的代際文化范疇,除了指改革開放后出生的第一代這個(gè)來自本土歷史階段的特殊因素之外,與歐美“Y世代”或“千禧一代”相同的是這代青年在成長過程中見證了個(gè)人電腦開始普及、網(wǎng)絡(luò)虛擬文化開始興起;而本土“00”后與歐美“Z世代”的特殊性,則意味著這一代是互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字虛擬文化普及之后誕生的第一代——如果今后繼續(xù)以“10后”作為本土下一代的青年代際文化范疇,那么比較明顯的判定標(biāo)志應(yīng)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)全面普及后出生的第一代。除了這種由媒介技術(shù)發(fā)展所形成的代際區(qū)隔標(biāo)志之外,日美動(dòng)漫作品及游戲產(chǎn)品20世紀(jì)八九十年代直至21世紀(jì)在中國市場上的壓倒性優(yōu)勢,也從文化內(nèi)容的角度促成了“代際次元壁”的形成。因此,就代際視角看來,“次元壁”的第三重區(qū)隔是當(dāng)代青年文化與父輩文化或主導(dǎo)文化形成的區(qū)隔,“二次元文化”無疑是一種掙脫父輩主導(dǎo)文化束縛、具有青年身份認(rèn)同和身份構(gòu)建功能的文化??傊?,“二次元文化”的“次元壁”,包含了表征青年身份的“代際次元壁”與表征新興技術(shù)的“媒介次元壁”、表征異域文化的“文化次元壁”的三重意涵;而本土的“二次元文化”的形成,則是日美動(dòng)漫文化、新興媒介文化和當(dāng)代青年文化混流發(fā)展的結(jié)果。

        三、“二次元文化”的“二點(diǎn)五次元”屬性

        無論何種意義上的區(qū)隔,“二次元文化”本身都是一個(gè)悖論性的范疇。從寬泛意涵出發(fā),相對(duì)于政治經(jīng)濟(jì),“文化”一般指人類物質(zhì)財(cái)富及精神財(cái)富的總和;然而正如英國伯明翰學(xué)派學(xué)者雷蒙·威廉斯所理解的那樣,文化是“包括物質(zhì)、智性、精神等各個(gè)層面的整體生活方式”[1],因此無論是物質(zhì)財(cái)富還是精神財(cái)富,“文化”最終指向這些財(cái)富對(duì)人類生活的實(shí)際影響。因此,表面上看“二次元文化”因幻象與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別而具有“二次元”屬性,然而從“文化”的規(guī)定性上看其真正屬性并非“二次元”能夠表征的。焦點(diǎn)一旦落到“文化”一詞指向的生活方式或日?,F(xiàn)實(shí),那么二次元文化的矛盾性就充分顯現(xiàn)了出來:這是一種既自我區(qū)隔于現(xiàn)實(shí)生活同時(shí)又深刻影響現(xiàn)實(shí)生活的文化。

        最為清晰地表征二次元文化的自我區(qū)隔意識(shí),同時(shí)標(biāo)志著二次元文化核心受眾的一個(gè)概念,是同樣源自日本并被國內(nèi)媒體乃至學(xué)界快速吸收的一個(gè)舶來詞“御宅族”。“御宅”(OTAKU,日語平假名書寫為“お宅”)在日語中的原義是指“您家”或“您府上”,原先并沒有指代特定人群的“族”的意涵;隨著日本動(dòng)漫文化的興起,20世紀(jì)80年代以來該詞在使用過程中逐漸演變成一個(gè)核心意涵專指迷戀動(dòng)畫、漫畫及游戲人群的專有名詞[注]詳見維基百科“御宅族”詞條,https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku。,而其更寬泛意涵則指迷戀于某一愛好不可自拔的人。2014年,日本DIP公司(Dream Idea Passion Corporation)發(fā)起了一個(gè)名為“你是御宅族嗎”的問卷調(diào)查,在收到的近1834個(gè)有效回應(yīng)中,近40%的日本人承認(rèn)自己是御宅族;當(dāng)面對(duì)“一談到御宅族,你首先會(huì)想到什么”的問題時(shí),排名前兩位的答案是“迷戀于自身愛好的人”(61.9%)與“喜愛動(dòng)畫的人”(50.4%)。[注]Casey Baseel, “What do Japanese people think of when they hear the word ‘otaku?’”,Sora News24, https://soranews24.com/2014/04/23/what-do-japanese-people-think-of-when-they-hear-the-word-otaku/.2018年,日本市場調(diào)查機(jī)構(gòu)澀谷109實(shí)驗(yàn)室(Shibuya109 lab)專門針對(duì)女性展開了御宅傾向調(diào)查,超過70%的日本女性承認(rèn)自己的御宅身份并表達(dá)了對(duì)動(dòng)漫藝術(shù)的喜愛。[注]Casey Baseel. “Nearly 70 percent of young Japanese women self-identify as otaku in survey”, Sora News24, https://soranews24.com/2018/07/17/nearly-70-percent-of-young-japanese-women-self-identify-as-otaku-in-survey/.OTAKU這個(gè)詞至遲于20世紀(jì)90年代中后期以“御宅族”譯入中國,并在21世紀(jì)以后為中國大陸媒體乃至學(xué)界所廣泛使用。[注]侯仁鋒、袁薇將“御宅族”歸于2000年以后從日本傳入中國大陸的新譯詞,參見侯仁鋒、袁薇:《日本語からの新借用語についての整理と考察:1978-2014》,愛知大學(xué)《中日大辭典》編纂所《日中語匯研究》2016年第6期,第36頁。筆者通過百度以及谷歌雙重檢索發(fā)現(xiàn),“御宅族”一詞早在20世紀(jì)90年代末就已在中國大陸及臺(tái)灣地區(qū)的一些網(wǎng)站上出現(xiàn)了。早在2008年,《中國青年報(bào)》就曾發(fā)起過一個(gè)名為“你有御宅傾向嗎”的網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,在超過2600個(gè)回應(yīng)中,56.9%的被調(diào)查者認(rèn)為身邊存在“御宅族”;而在面對(duì)“你覺得御宅族愿意長期待在家里是因?yàn)槭裁础钡膯栴}時(shí),排名前五的原因分別是“人際交往差”(14.5%)、“喜歡在家打游戲或看動(dòng)漫”(14.6%)、“現(xiàn)實(shí)生活中缺少朋友”(14.9%)、“喜歡在家無拘無束的感覺”、“過度依賴網(wǎng)絡(luò)”(19.6%)。[注]參見《中國青年報(bào)》于新浪網(wǎng)平臺(tái)上發(fā)起的調(diào)查結(jié)果,http://survey.news.sina.com.cn/voteresult.php?pid=22631。可見,在中國使用過程中,“御宅族”除了保留迷戀動(dòng)漫游戲這一關(guān)鍵意涵之外,因漢字“宅”的緣故,產(chǎn)生了日語使用中并不突出的新意涵,即泛指迷戀上網(wǎng)而待在家里的人群,所謂“宅男”“宅女”“宅在家里”等我們習(xí)以為常的本土當(dāng)代新詞皆由此衍生。

        詞義上看,“區(qū)隔”是一個(gè)表示空間分割的概念,而“御宅族”身上體現(xiàn)出來的空間分割意識(shí)則是多重的。這里既有視知覺及意識(shí)活動(dòng)所聚焦的網(wǎng)絡(luò)—虛擬空間與身體整體所坐落的自然—現(xiàn)實(shí)空間的感覺性分割,也有哲學(xué)意義上幻象空間與現(xiàn)實(shí)空間的隱喻性分割,還有“宅”所表征的家庭—私人空間與社會(huì)—公共空間的物理性分割。“人際交往差”、“現(xiàn)實(shí)生活中缺少朋友”與“過度依賴網(wǎng)絡(luò)”這些消極意涵,指向在私人領(lǐng)域之中因迷戀于網(wǎng)絡(luò)所呈現(xiàn)的幻象世界及其所帶來的自由體驗(yàn)而對(duì)社會(huì)、自然和現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生的隔膜;“喜愛動(dòng)漫游戲”則是因?yàn)樽钜撰@得的自由體驗(yàn)的通道——?jiǎng)勇鳛榛孟塍w驗(yàn)的自由和游戲作為操控體驗(yàn)的自由,這兩點(diǎn)決定了動(dòng)漫游戲成為將“御宅族”耽溺于次元壁之內(nèi)的核心力量。當(dāng)然,二次元文化作為一種文化、御宅族作為活生生的人,決定了這種區(qū)隔并非真正意義上的區(qū)隔:這是一類特殊人群的特殊的生活方式而已。表征幻象的二次元與表征現(xiàn)實(shí)的三次元產(chǎn)生的共同規(guī)定,是“二次元文化”的屬性是中介性的,它處于幻象與現(xiàn)實(shí)的中介地帶,更準(zhǔn)確的說是幻象借助新興媒介技術(shù)而在日?,F(xiàn)實(shí)中“安營扎寨”的結(jié)果。借用一個(gè)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫及游戲的技術(shù)性范疇來講,“二次元文化”的真正屬性可以用“二點(diǎn)五次元”來表征。所謂“二點(diǎn)五次元”(2.5D),又稱為“偽三維”(pseudo-3D)透視,也就是以二維圖像的形式模擬投射出三維的透視效果。[注]參見維基百科“2.5D-Pseudo-3D”辭條,https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D。換言之,二點(diǎn)五次元的呈現(xiàn)技術(shù)具有采取單線平涂的傳統(tǒng)二維手繪動(dòng)畫所沒有的立體視效,卻并非是由3D數(shù)字建模而生成的真正立體圖像,僅能在特定角度而非所有角度看到立體效果或?qū)崿F(xiàn)自由運(yùn)動(dòng)。就“二次元文化”作為一種依賴“次元壁”而存在的特殊生活方式而言,“二點(diǎn)五次元”的消極意涵指這種發(fā)生于日?,F(xiàn)實(shí)空間的特殊生活方式及其在人格構(gòu)建方面的負(fù)面性和有限性:“次元壁”之內(nèi)的自由雖非純粹幻象,然而只是有限的自由;耽溺于二次元文化而形成的人格自是現(xiàn)實(shí)人格,卻非健全立體的人格。

        四、真正的“三次元”

        如果說動(dòng)漫游戲的藝術(shù)和媒介形式本身代表了一個(gè)純粹幻象的“二次元世界”,而“二次元文化”及其建構(gòu)主體“御宅族”通過次元壁所形構(gòu)的那個(gè)世界的性質(zhì)是有限的“二點(diǎn)五次元”,那么“三次元”似乎就應(yīng)該像絕大多數(shù)社會(huì)公眾所理解的那樣,指向一個(gè)純粹的現(xiàn)實(shí)世界了。然而,純粹的現(xiàn)實(shí)世界是否可以被不加思索地理解為“三次元”的或立體的?我們認(rèn)為,脫離幻象存在的“現(xiàn)實(shí)世界”僅僅在物理屬性上才是“三次元”的,能夠被人類所認(rèn)識(shí)的、真正“立體”的現(xiàn)實(shí)世界從來都不能脫離幻象而存在。換句話說,人類現(xiàn)實(shí)真正意義上的立體性質(zhì)——“三次元”——是由幻象所形構(gòu)的,“純粹現(xiàn)實(shí)”一如“純粹幻象”一樣都只是一種理論設(shè)定。無疑,這里涉及現(xiàn)實(shí)與幻象的深層關(guān)系。

        關(guān)于這點(diǎn),尼采的藝術(shù)理論可以為我們提供深刻洞見。在《悲劇的誕生》(1872)這本尼采哲學(xué)的處女作同時(shí)也是其唯一一本藝術(shù)哲學(xué)專著之中,日神與酒神所構(gòu)成的象征關(guān)系模型,成為理解藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)關(guān)系最具影響力的現(xiàn)代哲學(xué)理論之一。何為日神?“按照語源學(xué),他是‘發(fā)光者’,是光明之神,也支配著內(nèi)心幻想世界的美麗外觀(der Schein)。這至高的真理,與難以把握的日?,F(xiàn)實(shí)相對(duì)立的這些狀態(tài)的完美性,以及對(duì)在睡夢(mèng)中起恢復(fù)和幫助作用的自然的深刻領(lǐng)悟,都既是預(yù)言能力、一般而言又是藝術(shù)的象征性相似物,靠了它們,才使得人生成為可能并值得懷念。”[2]5其一,日神是光明之神,首先象征著對(duì)一切外觀的賜予,可見的外觀以光線為基本前提,而造型藝術(shù)作為外觀的藝術(shù)正是光影游戲,因此日神是一切造型藝術(shù)之神;其二,所謂日神“也支配著內(nèi)心幻想世界的美麗外觀”,是指日神在古希臘神話中同時(shí)也是夢(mèng)神,造型藝術(shù)只是為人類在物理世界中打開進(jìn)入幻象世界通道的工具,日神的更深層意涵必然是夢(mèng)神——“支配內(nèi)心幻想世界的美麗外觀”也即幻象之神,“夢(mèng)”在此處不僅是自然生理現(xiàn)象,也不僅隱喻想像、意象或意境等復(fù)雜的審美心理活動(dòng),更是表征作為幻象的藝術(shù)對(duì)于人類的意義;其三,“使得人生成為可能并值得懷念”正是指作為幻象的藝術(shù)不可或缺的意義,在尼采那里這是“至高的真理”?!芭c難以把握的日?,F(xiàn)實(shí)相對(duì)立的這些狀態(tài)的完美性”,指的是幻象或夢(mèng)幻相對(duì)于現(xiàn)實(shí)的完美性,而完美的幻象既可以引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)(“預(yù)言能力”),又可以給現(xiàn)實(shí)中的人提供療救或慰藉(“在睡夢(mèng)中起恢復(fù)和幫助作用的自然”)??傊谀岵傻乃囆g(shù)哲學(xué)之中,“現(xiàn)實(shí)”本身絕非“立體的”或“三次元”的,相反“現(xiàn)實(shí)”是難以把握的碎片或虛無主義的深淵;“真理”并不隱藏在一般公眾所說的“現(xiàn)實(shí)的背后”,更不隱藏在人類只能通過理性去把握(柏拉圖)、通過虔敬去接近(基督教)或知性無法企及卻必須由理性來假設(shè)(康德)的“另一個(gè)世界”之中。對(duì)尼采而言,作為幻象的藝術(shù)在價(jià)值等級(jí)上不但不低于現(xiàn)實(shí),相反將賦予碎片化的、無意義的現(xiàn)實(shí)以意義和價(jià)值,換句話說,“至高的真理”是以幻象結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)、以夢(mèng)想引領(lǐng)未來的真理——這點(diǎn),正是尼采在《悲劇的誕生》開卷即談到的“藝術(shù)形而上學(xué)”,“藝術(shù)是人類的最高使命和天生的形而上活動(dòng)”[2]3,也就是把藝術(shù)放在原來宗教或哲學(xué)所占據(jù)的位置上,成為現(xiàn)代人類最高的真理和最高的追求。

        在尼采這里,幻象以及作為幻象的藝術(shù)之價(jià)值被前所未有地肯定了。這種肯定不僅僅針對(duì)個(gè)體,也針對(duì)人類整體。從個(gè)體看來,每一個(gè)社會(huì)主體的理想、夢(mèng)想、意義、價(jià)值皆具有引領(lǐng)個(gè)體實(shí)踐的幻象性質(zhì),屬于每一個(gè)體的“現(xiàn)實(shí)”、能夠被個(gè)體認(rèn)識(shí)的“現(xiàn)實(shí)”或?qū)€(gè)體有意義的“現(xiàn)實(shí)”正是被幻象所建構(gòu)的,正是靠了引領(lǐng)個(gè)體的幻象,“才使得人生成為可能并值得懷念”。對(duì)人類整體而言也是如此。誰都無法否認(rèn),關(guān)于人類未來最為光輝的藍(lán)圖——共產(chǎn)主義理想,以及19世紀(jì)中期以來由此理想激發(fā)的革命和改革,深刻地影響了人類的歷史和現(xiàn)實(shí),同時(shí)也將繼續(xù)主導(dǎo)人類的未來。在這個(gè)關(guān)于人類理想社會(huì)的“終極幻象”(Final Fantasy)之中,個(gè)體的人終將達(dá)到真正的自由——擺脫剝削進(jìn)而擺脫異化狀態(tài)的自由和全面發(fā)展的自由,而這兩點(diǎn)也正是共產(chǎn)主義理論與現(xiàn)代美育理論誕生的共同起點(diǎn)。席勒對(duì)美育的認(rèn)識(shí)是從人的異化——感性的人與形式(理性)的人分裂出發(fā)批判資本主義萌芽席卷歐洲的早期現(xiàn)代社會(huì),進(jìn)而通過美育達(dá)到健全和理想的人性;而受席勒影響的馬克思亦是從人的異化——異化勞動(dòng)出發(fā)批判資本主義處在上升期的現(xiàn)代社會(huì)、進(jìn)而提出人的全面發(fā)展的共產(chǎn)主義社會(huì)理想。因此,從哲學(xué)意義上講,美育及其所指向的完美社會(huì)形態(tài)正具有引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)、結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)的終極幻象——至高真理性質(zhì)。這點(diǎn),才是“三次元”應(yīng)當(dāng)具有的真正內(nèi)涵——“三次元”所表征的,不是與幻象對(duì)立的現(xiàn)實(shí),而是被幻象所結(jié)構(gòu)的現(xiàn)實(shí);“三次元”的真正領(lǐng)地也不是殘缺的現(xiàn)實(shí)、碎片狀的現(xiàn)實(shí)和無意義的現(xiàn)實(shí),而是為席勒、馬克思等人的美育思想所引領(lǐng)的、奔向理想未來的“現(xiàn)實(shí)”。

        五、“升維顯現(xiàn)”的感性教育

        “二次元美育”的建立勢必歷經(jīng)這樣一個(gè)“升維顯現(xiàn)”的過程:單純的幻象是沒有深度而平面的,因而是“二次元”,在理論結(jié)構(gòu)上從屬于藝術(shù)形式和媒介形式分析的領(lǐng)域;耽溺于幻象的生活是現(xiàn)實(shí)但卻片面的,其深度也是有限的——二點(diǎn)五次元的,對(duì)其社會(huì)現(xiàn)實(shí)性、正負(fù)面影響及其價(jià)值的探索,從屬于文化研究(Cultural Studies)的領(lǐng)域;以幻象結(jié)構(gòu)現(xiàn)實(shí)、引領(lǐng)現(xiàn)實(shí)的生活才是真正“三次元”的,構(gòu)成“二次元美育”的價(jià)值目標(biāo),從屬于美育學(xué)的研究領(lǐng)域。這一過程,同時(shí)也正是作為幻象的藝術(shù)不斷“升維”、不斷顯現(xiàn)其至高價(jià)值的過程。

        在尼采的學(xué)術(shù)歷程中,幻象之神是一個(gè)注定要被迷醉之神——酒神吸收掉的范疇。在《悲劇的誕生》中,酒神是“從人的最內(nèi)在基礎(chǔ)即天性中升起的充滿幸福的狂喜”,“把他比擬為醉乃是最貼切的”。[2]6“狂喜”即隨心所欲的創(chuàng)造帶來的自由感:“他如此欣喜若狂、無所不能,隨心所欲的變幻,正如他夢(mèng)見的眾神能隨心所欲變幻一樣?!盵2]7而“醉”則表征著主體與對(duì)象、幻象與現(xiàn)實(shí)之間的區(qū)隔被打破:“世上不再有藝術(shù),人本身就成了藝術(shù)品?!盵2]7無論是“狂喜”還是“醉”,酒神的本質(zhì)都是感性經(jīng)驗(yàn)之神。當(dāng)然,這種被稱之為“醉”的感性經(jīng)驗(yàn)不是一般的自然情感或情緒,更不是單純的生理性的醉,而是藝術(shù)化或?qū)徝阑母行越?jīng)驗(yàn)——這種感性經(jīng)驗(yàn)無法徹底與有意味的形式相分離,因此也就無法徹底排除反思性意識(shí)的滲入。在《悲劇的誕生》中,迷醉的代表性藝術(shù)是音樂——與造型藝術(shù)相比,音樂不依賴視知覺的中介作用、不以光線為前提而為感性經(jīng)驗(yàn)直接賦形并直接表現(xiàn),因此司掌音樂的酒神成為尼采早期關(guān)于審美經(jīng)驗(yàn)范疇的直接代表。與表征藝術(shù)幻象的日神相比,感性經(jīng)驗(yàn)之神是藝術(shù)本源的象征,藝術(shù)及幻象的生成無疑受感性經(jīng)驗(yàn)的驅(qū)動(dòng),一如夢(mèng)幻的生成總在迷醉之后、音樂可以調(diào)動(dòng)內(nèi)心豐富的想象活動(dòng)并在內(nèi)心世界中激發(fā)一幅又一幅的畫面一樣。這點(diǎn),決定了尼采思想成熟之后,日神不再能夠處在與酒神對(duì)峙的位置上。在尼采學(xué)術(shù)生涯末期的《偶像的黃昏》中,日神僅僅被理解為“迷醉的一種類型”:“由我引入美學(xué)的對(duì)立概念,阿波羅的和狄俄尼索斯的,兩者都被理解為是迷醉的類型,它意味著什么?——阿波羅的迷醉首先讓眼睛保持激動(dòng),以至于眼睛獲得幻覺之力。畫家、雕塑家和敘事文學(xué)家是出色的幻覺者。相反在狄俄尼索斯的狀態(tài)中,卻是整個(gè)情緒系統(tǒng)的激動(dòng)和增強(qiáng):以至于它突然地調(diào)動(dòng)自己一切的表達(dá)手段,釋放表現(xiàn)、模仿、改造、變化之力,同時(shí)還有表情和表演的全部種類?!盵3]在晚期尼采處,日神的幻象作用無疑是派生性的,只是視知覺系統(tǒng)迷醉的結(jié)果;而“整個(gè)情緒系統(tǒng)”迷醉的酒神,也早已溢出單純的音樂藝術(shù),而象征著一切藝術(shù)的生成源泉——感性經(jīng)驗(yàn)本身,造型藝術(shù)與非造型藝術(shù)皆是感性生命的表達(dá)手段。

        感性經(jīng)驗(yàn)既是生成藝術(shù)幻象的本源力量,也是破除幻象與現(xiàn)實(shí)區(qū)隔的根本途徑;日神能夠?yàn)槎卧幕幕孟笮再|(zhì)提供最高辯護(hù),但解決其耽溺、促使其升維顯現(xiàn)的關(guān)鍵在于酒神。從尼采藝術(shù)理論出發(fā),動(dòng)漫藝術(shù)乃至一切藝術(shù)的創(chuàng)造動(dòng)源在于人類漫溢于自身之外的感性經(jīng)驗(yàn),這是藝術(shù)乃至藝術(shù)幻象生成的原始動(dòng)力,其生成本身或可稱之為“迷醉的第一契機(jī)”的顯現(xiàn)。如果我們追溯動(dòng)畫意識(shí)的古老發(fā)生,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種以造型藝術(shù)的“刀片”來切割(分解)瞬間的自然運(yùn)動(dòng),進(jìn)而再造運(yùn)動(dòng)幻象的意識(shí),與造型藝術(shù)幾乎同時(shí)誕生于三萬多年前的奧瑞納文化時(shí)期[注]關(guān)于動(dòng)畫意識(shí),以及動(dòng)畫意識(shí)起源的藝術(shù)考古學(xué)證據(jù),可參筆者《論動(dòng)畫意識(shí)與動(dòng)畫形上學(xué)》一文,載《文藝研究》2019年第4期。;而與動(dòng)畫意識(shí)更緊密關(guān)聯(lián)在一起的更古老的藝術(shù)意識(shí),并非是作為其工具的造型藝術(shù),而是人與動(dòng)物仍處在一種更加微妙的自然連續(xù)性之中的綜合性藝術(shù)——舞蹈。舞蹈作為造型藝術(shù)與非造型藝術(shù)、藝術(shù)幻象與感性經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合的歷史原點(diǎn),同時(shí)也是人與動(dòng)物因感性經(jīng)驗(yàn)而保持自然連續(xù)性的歷史原點(diǎn)——如果說幻象創(chuàng)造宣告了人類的誕生的話,那么迷醉的第一契機(jī)指向了人類那更加原始、更加豐沛而又更加愉悅的自然性源泉。

        迷醉的第二契機(jī)是二次創(chuàng)造的顯現(xiàn),它開始于藝術(shù)接受或藝術(shù)欣賞活動(dòng),同時(shí)并不終止于此類活動(dòng)的結(jié)束:迷醉必然從藝術(shù)世界漫溢于日常生活——藝術(shù)從神圣空間被帶入普通個(gè)體空間,這種漫溢本身即二次創(chuàng)造的鮮明彰顯。動(dòng)漫愛好者或“御宅族”對(duì)那些迷人形象、奇幻場景或動(dòng)人情節(jié)的耽溺,首先是不可阻遏的迷醉從幻象世界流溢于日常生活的結(jié)果。消費(fèi)社會(huì)背景下通過形象授權(quán)而涌向日常生活世界的動(dòng)漫衍生活動(dòng)和周邊產(chǎn)品,則為此種流溢提供了廣泛的可能。那些看似孩子氣十足的動(dòng)漫形象日用品、動(dòng)漫海報(bào)、貼紙、玩偶、Cosplay(動(dòng)漫形象真人秀)、同人祭(動(dòng)漫愛好者自發(fā)舉辦的展覽)、動(dòng)漫藝術(shù)節(jié)等等,正意味著一個(gè)又一個(gè)的迷醉空間——個(gè)體意義和身份構(gòu)建空間在日常生活之中的打開。事實(shí)上,“二次元文化”更是一種感性文化——這點(diǎn)往往被其作為幻象文化的顯性特征所掩蓋。二次元文化的一些代表性子范疇如“熱血”“萌”“耽美”“腐”“吐槽”等無不具有鮮明的感性經(jīng)驗(yàn)特征。的確,與來自經(jīng)典藝術(shù)和傳統(tǒng)文化的美感經(jīng)驗(yàn)范疇如優(yōu)美、崇高、悲劇、喜劇、風(fēng)骨、氣韻、平淡、沖和等相比,這些從異域流行文化中而來的感性經(jīng)驗(yàn)總是顯得十分輕浮,然而這些輕浮經(jīng)驗(yàn)往往最為直白、極為大膽地表現(xiàn)了欲望的沖動(dòng)、生命的活力和創(chuàng)造的自由,這正是迷醉之神的本質(zhì)力量在當(dāng)代中國青少年群體身上的顯現(xiàn)。

        當(dāng)然,這種顯現(xiàn)如果僅僅發(fā)生在“次元壁”之內(nèi),就只能是令人沮喪的“降維”而非狂喜:迷醉及其狂喜情緒以沖破一切區(qū)隔為前提,而耽溺恰恰正是阻遏狂喜的反動(dòng)力量。于是,迷醉的第三契機(jī)就顯露了出來:既然前兩個(gè)迷醉已為人類帶來藝術(shù)、又將藝術(shù)帶入日常生活,就絕不應(yīng)滿足于一種特殊的生活和有限的日常,最終的目標(biāo)必然指向?yàn)殡y以把握的現(xiàn)實(shí)賦予意義和價(jià)值,這才會(huì)引發(fā)真正的迷醉和真正的狂喜——換句話說,朝向美育的“升維顯現(xiàn)”才是迷醉那不可阻遏力量的最終歸宿。如果次元壁所隔絕的有限現(xiàn)實(shí),僅僅是一個(gè)無法盛下迷醉漫溢的池塘的話,那么被幻象所結(jié)構(gòu)的現(xiàn)實(shí)才是迷醉的海洋。從根本上看,造成二次元文化感性經(jīng)驗(yàn)輕浮性品格的原因,在于區(qū)隔所導(dǎo)致的根系喪失和耽溺心理,作為感性教育的“二次元美育”,正是要使人擺脫耽溺的狀態(tài),以恢復(fù)迷醉的真正力量,使其不可阻遏地奔向海洋。要恢復(fù)這種力量,就必須穿透次元壁,重新去看待被暫時(shí)隔絕了的“他者”。如果說“次元壁”對(duì)新生事物存在顯而易見、同時(shí)也是不可輕易取消的保護(hù)功能的話,那么這種積極意義的維系必然以再度吸收其暫時(shí)的對(duì)立面為前提。換句話說,針對(duì)二次元文化問題和特征的感性經(jīng)驗(yàn)教育,必須將感性經(jīng)驗(yàn)的根系重新導(dǎo)向那些被“次元壁”暫時(shí)隔絕的對(duì)象——也即重新激起對(duì)暫時(shí)成為他者的“現(xiàn)實(shí)”的再結(jié)構(gòu)。

        第一,數(shù)字化存在與虛擬生活并不必然與社會(huì)交往相對(duì)立,二次元文化正是一種以對(duì)動(dòng)漫游戲的共同興趣所形成的“同人文化”,同時(shí)數(shù)字化的線上虛擬社交也正是當(dāng)代社會(huì)交往的新工具和新形式,于是現(xiàn)實(shí)交往導(dǎo)向的真正內(nèi)涵是興趣交往導(dǎo)向,這應(yīng)該成為二次元美育的題中應(yīng)有之義。第二,在當(dāng)代的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法從整體上模擬或遮蔽我們的視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺以及更深層次的體覺所獲得的感性真實(shí)性的前提下,面對(duì)耽溺于新興媒介鑄成的鏡像之城——抑或視覺文化之城,就必須指出這種耽溺僅僅強(qiáng)化了視知覺系統(tǒng)或部分感官,而忘卻了“整個(gè)情緒系統(tǒng)”亦即身心整體的愉悅——尼采晚期代表迷醉經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)典型甚至已不再是音樂,而正是強(qiáng)調(diào)身心整體愉悅的舞蹈。迷醉之狂喜不可能僅僅滿足于在某一感官系統(tǒng)或某類感性經(jīng)驗(yàn)的停留,勢必漫溢于全副身心,也只有身心整體的愉悅才能達(dá)到真正意義上的狂喜——這點(diǎn)無疑使我們?cè)俣然氐搅怂囆g(shù)的起源經(jīng)驗(yàn),“詠歌之不足,不知手之舞之足之蹈之”。就鏡像之城的寵兒——?jiǎng)赢嫸?,這種表面充滿日神光輝的視知覺—幻象藝術(shù),其古老的根系卻深扎于酒神那幽暗而原始的感性力量之中。于是,僅僅將動(dòng)畫視為一種視覺文化或幻象藝術(shù),僅僅局限于特定的感知活動(dòng),既忘卻了動(dòng)畫藝術(shù)的真正本體,也無法獲得這種藝術(shù)本該指向身心整體愉悅的最高狂喜。第三,異域文化次元壁的確隔絕了中國傳統(tǒng),然而同時(shí)也展開了對(duì)日、美文化的吸收空間。盡管面對(duì)日、美文化的確存在著無根的、“腦殘粉”式的模仿,然而文化研究對(duì)美育研究的寶貴啟示是,我們更應(yīng)分析和發(fā)掘日常生活中發(fā)生的那些文化盜獵、移植和改造經(jīng)驗(yàn),以及在這些經(jīng)驗(yàn)獲得過程中產(chǎn)生的愉悅本身。畢竟,對(duì)異域文化的吸收從來都應(yīng)基于本土缺憾和自身需求,這正是一百多年來中國思想文化現(xiàn)代性的歷史法則:異域文化的本土化與本土文化的再創(chuàng)造是同一進(jìn)程。這點(diǎn)也自然決定了保留文化異質(zhì)性的次元壁不可輕易被取消。第四,面對(duì)青年文化與主導(dǎo)性質(zhì)的父輩文化之間的區(qū)隔,在“80后”已集體邁向不惑之年的今天,父輩文化或主導(dǎo)文化對(duì)二次元文化的吸收進(jìn)程事實(shí)上已經(jīng)開始:無論從近幾年來主流媒體在鏡像之城中推出一個(gè)又一個(gè)日漸響亮的“諢名”來看,還是從最近出現(xiàn)的一部前所未有的國產(chǎn)動(dòng)畫系列劇集——以二次元風(fēng)格出現(xiàn)的《領(lǐng)風(fēng)者:卡爾·馬克思》[注]講述馬克思生平的國產(chǎn)動(dòng)畫系列劇集《領(lǐng)風(fēng)者》于2019年1月在“B站”上首播,該片無論是從形式風(fēng)格還是從傳播平臺(tái)上看,都具有濃郁的二次元色彩,盡管該片從動(dòng)畫藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)出發(fā)還較為粗糙,然而一經(jīng)播出不但引發(fā)了全國各中學(xué)及大學(xué)集體的“彈幕爆屏”,還激起動(dòng)畫學(xué)界關(guān)于“二次元文化的主旋律化”討論。該片由《大護(hù)法》導(dǎo)演“不思凡”執(zhí)導(dǎo),杭州娃娃魚動(dòng)畫工作室制作,中國社科院馬克思主義理論研究和建設(shè)工程辦公室、內(nèi)蒙古自治區(qū)黨委宣傳部等單位聯(lián)合出品,學(xué)術(shù)支持單位為中國社科院,而戰(zhàn)略合作方則為共青團(tuán)中央宣傳部與人民網(wǎng)。來看,這種區(qū)隔也許并沒有我們看上去那么大。最后,整體形構(gòu)和終極形構(gòu)人類現(xiàn)實(shí)的力量,永遠(yuǎn)都是迷醉——自由生命之狂喜,而作為生命的幻象[注]動(dòng)畫(Animation)的拉丁文詞源“Animare”具有“賦予生命”的超越性意涵:生命的最鮮明表征即運(yùn)動(dòng),動(dòng)畫在技術(shù)上具有讓一切無生命的物體或直接(偶動(dòng)畫)或間接(二維手繪或計(jì)算機(jī)繪圖)呈現(xiàn)運(yùn)動(dòng)幻象的能力。于是,動(dòng)畫這門運(yùn)動(dòng)幻象的創(chuàng)造藝術(shù)同時(shí)也被動(dòng)畫學(xué)者稱為生命幻象的創(chuàng)造藝術(shù)。,動(dòng)畫藝術(shù)絕不僅僅滿足于為鏡像之城提供一個(gè)又一個(gè)超越人類現(xiàn)實(shí)缺憾的“超—人”幻象,因?yàn)槠湔嬲囊?guī)定性來自意欲突破一切束縛的生命本身。這點(diǎn),自然指向了賦予整個(gè)幻象之城最終價(jià)值的“應(yīng)許之地”——美育及其完成形態(tài)的未來理想社會(huì)。

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