□金姍
VR是virtual reality的縮寫,意思是虛擬現(xiàn)實。如今我們所提及的VR是指由計算機模擬生成的三維虛擬場景,是依靠計算機圖形學、計算機仿真學、人機接口技術(shù)、傳感技術(shù)、多媒體技術(shù)等多種技術(shù)綜合實現(xiàn)的。VR技術(shù)可以通過硬件和軟件的配合讓觀者體驗多重感官的虛擬現(xiàn)實,產(chǎn)生全方位360°的“沉浸感”。2016年之所以被稱為“VR元年”,是因為Oculus、SONY PalyStation、HTC等廠商在這一年相繼推出了相對成熟的個人頭戴式VR顯示設(shè)備。此類設(shè)備投入市場后獲得可觀的銷量,大眾的使用需求促進了內(nèi)容制作的發(fā)展。VR技術(shù)由于具備實現(xiàn)交互性能的優(yōu)勢,因此在早期較多運用在游戲產(chǎn)業(yè),一些知名游戲廠商紛紛把經(jīng)典大作搬上VR設(shè)備,在市場上實現(xiàn)用戶數(shù)量的快速增長。
作為一種最先進的視覺技術(shù),VR技術(shù)與電影的結(jié)合更是理所當然。2015年,由林詣彬?qū)а?,Google Spotlight Stories出品的VR劇情短片《Help》可以稱得上是第一部真正意義上的VR敘事影片。片中外星怪獸空降洛杉磯以后造成混亂,主要的場景都是展現(xiàn)女主角和一名警察被怪獸追趕。雖然該片長度不到5分鐘,卻耗費了500萬美元的制作成本,可以說是一次昂貴的“冒險”。①該片使用4K全景拍攝,后期渲染達1500萬幀,好萊塢大片式的情節(jié)設(shè)計和精致的特效展現(xiàn)了目前VR電影的最高水準。
而在這一波VR浪潮中,中國并沒有落后,2015年蘭亭數(shù)字出品的12分鐘的VR短片《活到最后》被看作是中國首部VR影片。2016年上海國際電影節(jié)不僅推出了VR概念宣傳片,還展出30多部VR影片。與此同時,一些國際主流的電影節(jié)也為VR影片敞開大門,從2014年到2016年在圣丹斯電影節(jié)新邊界單元上展出的VR影片總共有46部,其中不乏優(yōu)秀的作品,例如Oculus工作室拍攝的VR短片《Lost》、VR動畫短片《Henry》等。另一方面,在2016年第73屆威尼斯電影節(jié)上誕生了第一部VR劇情長片《Jesus VR》,時長達90分鐘,這標志著VR影片創(chuàng)作往前走了一大步。2017年的第74屆威尼斯電影節(jié)則首次新增了“VR競賽單元”,全球共22部VR影片入圍,其中有4部是華語影片。
電影領(lǐng)域現(xiàn)在有越來越多優(yōu)秀的創(chuàng)作者開始在VR領(lǐng)域進行實驗,他們在藝術(shù)上的探索對未來VR電影如何形成一套自己的藝術(shù)語言有關(guān)鍵性的作用。不可否認VR作為一種新的媒介形式對視覺影像的呈現(xiàn)方式具有革命性的意義。我們也有必要在當下這個視覺文化主導的社會中,深入了解和討論VR電影與傳統(tǒng)電影的關(guān)系。
電影是一種通過影像傳遞信息的視覺藝術(shù),在過去的一百多年里,它深刻地影響著人們看待世界的觀念,將我們所處的時代與過去的口語相傳、印刷文字的時代區(qū)分開來。如今人類處在一個迷戀視覺的時代,我們生活的環(huán)境里充滿著各種圖像和影像,無時不刻都處在“看”與“被看”的過程中。這樣的社會就是居伊·德波所說的“景觀社會”。學者周憲在《視覺文化的轉(zhuǎn)向》一文中提出:“視覺性已成為文化的主導因素,廣泛的視覺化深刻地改變了許多文化活動的形態(tài)?!雹谖覀兊纳畋灰曄衩襟w所包圍,我們的行為習慣正被它們所改變,正如尼古拉斯·米爾佐夫在《視覺文化導論》的緒論里寫到的那句:“現(xiàn)代生活就發(fā)生在銀幕上?!雹垡曈X文化已經(jīng)應(yīng)運而生,電影則是視覺文化的主要表征。電影藝術(shù)成功地讓視覺文化繁榮興起,而VR電影誕生的客觀環(huán)境是視覺文化主導的后現(xiàn)代社會。
1.鏡頭語言與敘事手法的顛覆
麥克盧漢在《理解媒介》中說過:“任何媒介的‘內(nèi)容’都是另一種媒介?!雹芮也徽揤R電影是否是藝術(shù),首先VR作為一種媒介,當它將電影納入內(nèi)容,那么它就是全新的,不能簡單地與傳統(tǒng)電影等同,VR和電影的結(jié)合也不是簡單的新瓶裝舊酒的結(jié)果。
創(chuàng)作者需要借助特定的手段去實現(xiàn)表達的目的,在呈現(xiàn)內(nèi)容的過程中,傳統(tǒng)電影的鏡頭語言和敘事手法在VR電影中被顛覆。VR電影拍攝所用的攝影機是360°全景攝影機,全視角多鏡頭無法像一般攝影機那樣產(chǎn)生焦距變化,因此就不存在傳統(tǒng)電影里景深的變化。觀眾通過VR頭戴顯示器看到的是無邊框、全方位的景象,可以自由選擇觀看的視角,這也就消解了傳統(tǒng)電影里的構(gòu)圖、景別等有意味的形式。另外,具有敘事、啟發(fā)理性思考等功能的蒙太奇在VR電影中也不再成立。形式層面的改變必然帶來內(nèi)容上的新表達。
2.擬像審美的升級
從審美體驗角度來說,觀眾從VR電影中獲取的視覺體驗上基本等同于現(xiàn)實生活中人眼的視覺體驗,沉浸感增加了影像的“擬真性”,讓觀眾產(chǎn)生自己身臨其境的感覺。VR技術(shù)無疑讓影像進一步升級,達到了更強烈的視覺效果。這種升級不只是簡單地把影像變得更立體,而是一種幻覺的構(gòu)建。即使是在3D技術(shù)被廣泛接受的今天,觀眾身處黑暗的影院,戴上偏振光眼鏡,影像看似觸手可及,可是依然無法消除傳統(tǒng)銀幕的邊框,也就無法讓觀眾忽視自己與影像所展示的世界之間存在的距離。VR技術(shù)本質(zhì)上創(chuàng)造了比真實更真實的世界,這也是鮑德里亞所說的“超現(xiàn)實”。不管觀眾如何轉(zhuǎn)動視線,影像無處不在,心理距離幾乎被消除,觀眾完全地屬于虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造的仿真世界。
20世紀末,尼古拉斯·米爾佐夫就談及了虛擬現(xiàn)實的問題。雖然在那個時期虛擬現(xiàn)實技術(shù)尚處于起步階段,但是他預見性地看出了計算機技術(shù)創(chuàng)造的虛擬現(xiàn)實與其他形式的虛擬現(xiàn)實最大的不同,在于視點在使用過程中受控制,而不受制于媒介本身的影響。⑤這點在目前的VR技術(shù)上也得到印證。在技術(shù)支持下,觀眾與影像之間的交互成為可能,單就這個角度來說我們不妨把VR電影看作是與傳統(tǒng)電影相區(qū)別的一種交互藝術(shù)。作為“眼睛”的進一步延伸,VR電影讓觀眾在自由選擇中完成了對擬像的審美,而觀眾在審美體驗過程中產(chǎn)生的反饋也成為影像作品的一部分。
除了上述二者在制作和審美上的區(qū)別,VR電影和傳統(tǒng)電影在某些地方是一脈相承的。
首先是天然的技術(shù)性。從誕生之初,電影就離不開技術(shù)的支撐,特別是在視覺語言上,技術(shù)的革新不斷改變著這門藝術(shù)的外在呈現(xiàn),從黑白到彩色,從膠片到數(shù)字,從寬銀幕到巨幕,從二維到三維,觀眾從電影中獲得的視覺體驗在不斷升級。VR電影的誕生也是如此,它以科技的進步為發(fā)展的前提,技術(shù)決定了VR的基本形態(tài)。技術(shù)作為動力推動二者的形式革新,而形式也反過來影響二者的美學。
其次是奇觀化傾向?!八^奇觀,就是非同一般的具有強烈視覺吸引力的影像和畫面,或是借助各種高科技電影手段創(chuàng)造出來的奇幻影像和畫面。”⑥如今我們從虛擬現(xiàn)實中看到的怪獸撲面而來的場景,跟當年《火車進站》給人帶來的震撼效果可能并無本質(zhì)差別,只是后者在人們看過無數(shù)次相同的場景后就變得習以為常。傳統(tǒng)電影在逐漸數(shù)字化的過程中已經(jīng)體現(xiàn)出敘事性的降低,特別是CG技術(shù)和3D技術(shù)的運用,讓奇觀電影越發(fā)受到歡迎。雖然有人認為全景化的呈現(xiàn)適合記錄整個環(huán)境,但筆者認為紀錄片不會成為未來VR創(chuàng)作的主流。數(shù)字技術(shù)讓人類掌握了創(chuàng)造虛擬的能力,VR技術(shù)則讓幻像變得更加真實,在展示奇觀上具有更強的優(yōu)勢。因此奇觀在VR電影中必定會延續(xù)并且加劇。
最后是欲望的滿足。VR電影和傳統(tǒng)電影一樣都是人類好奇心理與窺視欲望的產(chǎn)物,能滿足觀看的快感。美國學者勞拉·穆爾維曾在《視覺快感與敘事電影》里對傳統(tǒng)電影,特別是經(jīng)典好萊塢電影帶來視覺快感的心理機制、快感類型以及性別化觀看等問題做出了深入的探究。她在文中指出傳統(tǒng)電影描繪的密封世界為觀眾創(chuàng)造了一種隔絕感,激發(fā)窺視的幻想。⑦現(xiàn)在觀眾在看VR電影時需要戴上頭戴式顯示器,除了影像中的內(nèi)容,觀眾看不見其他,甚至看不見自己,無形中提升了這種窺視的私密性,個體的窺視欲會被極大地激發(fā)。同時,目前的VR技術(shù)被色情文化大肆利用,虛擬現(xiàn)實影像中的女性身體依然會是被展示的對象,成為男性欲望的投射。
1911年,意大利詩人和電影先驅(qū)者喬托·卡努杜在《第六藝術(shù)的誕生》中信心滿滿地將電影歸為了與建筑、雕塑、詩歌等相比肩的藝術(shù)形式。⑧盡管那時電影才剛剛誕生二十余年,但是其帶來的沖擊無疑是革命性的。先驅(qū)藝術(shù)家們敏銳地察覺到,電影的出現(xiàn)真正改變了人類的視覺模式,從而影響了人們藝術(shù)創(chuàng)作的模式。從這個角度來說,我們完全有理由相信VR也能和電影一樣,給人類的藝術(shù)創(chuàng)作提供嶄新的思路。
全景視覺呈現(xiàn)不是VR電影的終點,在視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官上實現(xiàn)模擬與交互才是VR電影正在努力實現(xiàn)的目標。很多賽博朋克風格的小說和電影為我們描繪了未來社會科技全面入侵的圖景,人類的感官與科技高度結(jié)合,虛擬與現(xiàn)實之間的界限逐漸被模糊。尤瓦爾·赫拉利曾經(jīng)說過:“不是人類馴化小麥,是小麥馴化了人類?!蓖恚皇侨祟愸Z化了科技,是科技馴化了人類。當科技發(fā)展到一定程度,人類如何實現(xiàn)對社會與自我的控制,是值得我們深思的問題。
注釋:
①時光網(wǎng).VR技術(shù)會是電影的未來嗎?交互式體驗顛覆制作模式產(chǎn)業(yè)年輕面臨技術(shù)缺陷[EB/OL].http://news.mtime.com/2016/12/21/1564674-all.html.
②周憲.視覺文化的轉(zhuǎn)向[J].學術(shù)研究,2014(02).
③⑤[美]尼古拉斯·米爾佐夫.視覺文化導論[M].倪偉譯.南京:江蘇人民出版社,2006:1,127.
④[加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬 譯.北京:商務(wù)印書館,2000:18.
⑥周憲.論奇觀電影與視覺文化[J].文藝研究,2005(03).
⑦[英]勞拉·穆爾維.視覺快感與敘事電影.凝視的快感[M].吳斌 譯.北京:中國人民大學出版社,2005:1-17.
⑧[意]Ricciotto Canudo.La Naissance d'un sixième art-Essai sur le cinématographe.