在我們的一般印象中,一個(gè)人在做出最艱難的決定時(shí),非“理性”的情緒往往會(huì)成為一種阻礙。所以,我們普遍認(rèn)為擺脫了“情緒”這一累贅的人體設(shè)計(jì),人類就能在最嚴(yán)苛的情況下做出冷靜的、審慎的決定。
但事實(shí)并非如此,長(zhǎng)期以來,神經(jīng)學(xué)家們一直對(duì)那些因腦部受損而無(wú)法產(chǎn)生情緒的人進(jìn)行研究。可研究結(jié)果卻“事與愿違”——這些人非但不是精準(zhǔn)、無(wú)情的決斷者,反而因優(yōu)柔寡斷而勇氣全無(wú)。
實(shí)際上,涉及到那些日常決定,比如說“三明治里放奶酪還是火腿”,不管你的多么理性,這些決定最終還是情緒化的決定。但如果我們暫且不考慮一般性的日常選擇,去觀察那些涉及到數(shù)據(jù)或棋類游戲這種需要更加精細(xì)計(jì)算的活動(dòng),從事這些的人們會(huì)不會(huì)也被情感所左右呢?法國(guó)格勒諾布爾大學(xué) 的托馬斯·岡茲和他的幾位同事說,事實(shí)上,他們可以。他們測(cè)量了國(guó)際象棋選手在解決越來越難的問題時(shí)所經(jīng)歷的情緒狀態(tài)的變化。他們表示,情緒在幫助棋手解決復(fù)雜的問題時(shí)起到關(guān)鍵性作用。
在幾項(xiàng)觀察指標(biāo)中,瞳孔大小的變化是集中水平一個(gè)指標(biāo);心率是一種刺激的測(cè)量方法,可以通過觀察面部皮膚顏色的變化來進(jìn)行監(jiān)測(cè);身體姿態(tài)和手勢(shì)也表明了情緒變化,用 3D 攝像機(jī)(比如 Kinect)來監(jiān)控這些變化非常容易。所有這些都與一個(gè)人的關(guān)注對(duì)象相關(guān),這可以通過頭部方向和眼睛注視來衡量。岡茲和他的同事將目光投向了 30 位國(guó)際象棋專家和中級(jí)棋手的情緒狀態(tài),他們正在解決越來越具有挑戰(zhàn)性的國(guó)際象棋謎題。每個(gè)難題都需要棋手將對(duì)手打敗。一至三步能夠解決的棋盤被認(rèn)為是簡(jiǎn)單,而四至六步則是有挑戰(zhàn)性。
在棋手解決棋盤難題時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)記錄注視、身體姿勢(shì)、心律、面部表情等方面的變化。然后他們用這些數(shù)據(jù)來推斷每個(gè)參與者在任務(wù)期間的情緒狀態(tài)是如何變化的。例如,棋手的基礎(chǔ)情緒狀態(tài)可以從他或她的微表情判斷出來,高興、悲傷、憤怒、恐懼、厭煩或驚訝。心律的變化象征著刺激的變化;自我觸摸的比率是壓力的一種衡量標(biāo)準(zhǔn)。研究者說:“(我們的研究結(jié)果)揭示了一個(gè)意想不到的發(fā)現(xiàn),當(dāng)玩家試圖解決具有挑戰(zhàn)性的問題時(shí),他們的情緒會(huì)迅速變化。”出于這一原因,他們認(rèn)為情緒在決策過程中起著一定作用。他們說:“我們目前的假設(shè)是,在博弈狀態(tài)的探索過程中,情緒的快速變化是對(duì)之前遇到的情況的識(shí)別的一種無(wú)意識(shí)展現(xiàn)”。
岡茲和他的同事認(rèn)為,這在調(diào)整潛在行為的過程中起著至關(guān)重要的作用。高級(jí)國(guó)際象棋棋手情緒調(diào)整的方式與初學(xué)者所使用的思維過程非常不同。隨著時(shí)間的推移,專業(yè)的玩家學(xué)會(huì)了識(shí)別特定的游戲模式或優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)的位置。這種模式識(shí)別大大簡(jiǎn)化了決定下一步行動(dòng)的過程。頂級(jí)玩家將所有部分分成組,稱為“數(shù)據(jù)塊”,而不是單獨(dú)考慮所有部分。人們認(rèn)為頂級(jí)玩家在長(zhǎng)期記憶中存儲(chǔ)了 10 萬(wàn)個(gè)這樣的數(shù)據(jù)塊。當(dāng)玩游戲時(shí),他們會(huì)把這些數(shù)據(jù)塊轉(zhuǎn)移到短期記憶中,在那里進(jìn)行推理。而那里也是玩家會(huì)遭遇困境的地方。眾所周知,人類可以在短期記憶中儲(chǔ)存的信息量是有限的。早在 20 世紀(jì) 60 年代,美國(guó)心理學(xué)家喬治·米勒 就指出,我們可以在短期記憶中存儲(chǔ) 5 ~ 9 個(gè)塊。超過這一數(shù)目,我們將不堪重負(fù)。
那么,當(dāng)棋手在工作記憶中每次只能抓取一小撮的時(shí)候,他們是如何管理 10 萬(wàn)個(gè)數(shù)據(jù)塊的呢?岡茲和他的同事表示,他們會(huì)利用情緒。當(dāng)棋手發(fā)現(xiàn)他之前見過的一個(gè)數(shù)據(jù)塊時(shí),與之相關(guān)的價(jià)碼會(huì)讓它被放在前面進(jìn)行進(jìn)一步分析,或作為一個(gè)不好的選擇被拒絕。這種方式,頂級(jí)玩家可以利用情緒將相關(guān)的記憶塊從長(zhǎng)期記憶轉(zhuǎn)移到短期記憶,然后再轉(zhuǎn)移回來。團(tuán)隊(duì)能夠記錄的正是這種情緒狀態(tài)的變化。
這對(duì)我們理解人類決策和機(jī)器智能有很大的啟示。岡茲和他的同事們小心翼翼地調(diào)整了他們的結(jié)果,暗示他們的工作仍處于早期階段,還需要做更多的工作。但它提供了一種新奇的方式來思考決策問題以及機(jī)器如何才能更有效地做決策。到目前為止,機(jī)器做決策主要是靠越來越強(qiáng)大的計(jì)算資源。這有效地將神秘感從諸如跳棋、象棋和最近的圍棋等問題中抽離出來。但如果讓機(jī)器選擇三明治里夾火腿還是奶酪,他們會(huì)不知所措。
情緒顯然提供了某種索引系統(tǒng),允許我們更快地訪問某些記憶。理解它是如何運(yùn)作的以及它如何應(yīng)用將其到機(jī)器上是當(dāng)下研究者們的一個(gè)重要目標(biāo)。(本刊綜合整理)(編輯/諾伊克)