特約撰稿人|李可
和OTT業(yè)務(wù)不同,5G云VR業(yè)務(wù)和網(wǎng)絡(luò)結(jié)合緊密、涉及產(chǎn)業(yè)鏈長、技術(shù)復(fù)雜度高等特點(diǎn),讓運(yùn)營商擁有天生的主導(dǎo)優(yōu)勢及話語權(quán),但運(yùn)營商是否有足夠的意愿和能力橫刀立馬,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)走向商業(yè)成功,還有待后續(xù)觀察。
與以往不同,5G不僅只是通信標(biāo)準(zhǔn)和技術(shù)的演進(jìn),新業(yè)務(wù)、商業(yè)模式及生態(tài)系統(tǒng)的建立,對5G及后續(xù)通信行業(yè)的持續(xù)發(fā)展都至關(guān)重要。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)作為新一代顯示技術(shù),業(yè)務(wù)需求尤其符合5G大帶寬低時(shí)延的特性,因此受到產(chǎn)業(yè)界各方廣泛關(guān)注。
和OTT業(yè)務(wù)不同,5G云VR業(yè)務(wù)和網(wǎng)絡(luò)結(jié)合緊密、涉及產(chǎn)業(yè)鏈長、技術(shù)復(fù)雜度高等特點(diǎn),讓運(yùn)營商擁有天生的主導(dǎo)優(yōu)勢及話語權(quán),但運(yùn)營商是否有足夠的意愿和能力橫刀立馬,引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)走向商業(yè)成功,還亟待后續(xù)觀察。畢竟,項(xiàng)目轉(zhuǎn)化過程中,不僅是技術(shù)和產(chǎn)品,還有利益與江湖。
12月6日晚,三大運(yùn)營商獲得全國范圍5G中低頻段試驗(yàn)頻率使用許可,落地并與預(yù)期相符,后續(xù)大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)建設(shè)可期,5G網(wǎng)絡(luò)會離我們越來越近。參考4G的發(fā)展過程,5G首先可以滿足用戶不斷增長的流量需求,提升運(yùn)營商流量收入;從長期來看,5G最終要超越管道,向平臺及應(yīng)用等價(jià)值鏈擴(kuò)展,避免向4G時(shí)代一樣,被OTT廠商旁路,喪失用戶入口與客戶忠誠度。因此,運(yùn)營商均認(rèn)為5G要聚焦垂直行業(yè)領(lǐng)域,從而形成新的價(jià)值增長點(diǎn)和商業(yè)模式,即所謂“4G改變生活,5G改變社會”。根據(jù)國際電信聯(lián)盟(ITU)的定義,5G主要有三大應(yīng)用場景,即eMBB(enhanced Mobile BroadBand,增強(qiáng)型移動寬帶)、mMTC (Massive Machine Type Communication, 海量機(jī)器通信)和uRLLC(Ultra–Reliable Low Latency Connection,超可靠低時(shí)延通信)。以5G云VR業(yè)務(wù)為代表的邊緣流化業(yè)務(wù)被認(rèn)為是eMBB場景下首批可落地的應(yīng)用之一,運(yùn)營商、設(shè)備商及產(chǎn)業(yè)鏈各界都對其寄予厚望。
從VR產(chǎn)業(yè)本身來說,在經(jīng)歷了2014到2016年的爆發(fā)之后,VR產(chǎn)業(yè)逐步回歸平靜,特別是在消費(fèi)級市場變現(xiàn)普遍低于預(yù)期情況下。目前,市場上主要有兩種VR頭顯設(shè)備,一種是以HTC VIVE和Oculus Rift為代表的PC VR產(chǎn)品,這種產(chǎn)品具有優(yōu)秀的畫面質(zhì)量,但是價(jià)格昂貴,用戶除了要購買一部幾千塊錢的VR頭盔外,還需要購置一臺近萬元的電腦,安裝部署起來也比較繁瑣。另外,PC VR產(chǎn)品因?yàn)橐B接電腦,因此也喪失了便攜性與移動性,使用場景比較局限。
另一種頭顯設(shè)備更具有便攜性以及適中的價(jià)格,是以大朋、pico等國產(chǎn)品牌為代表的VR一體機(jī)設(shè)備。但因?yàn)樗杏?jì)算和處理均需在頭盔內(nèi)部完成,而受限于移動設(shè)備的體積、功耗和散熱等方面的限制,移動端芯片的處理能力和桌面級顯卡的性能差距大約有20倍。這種差距的逐年擴(kuò)大,直接導(dǎo)致了VR一體機(jī)設(shè)備畫面質(zhì)量不佳,包括分辨率、流暢度等方面,用戶體驗(yàn)大打折扣。以上兩種設(shè)備的不足,徹底降低了用戶在VR硬件設(shè)備上的購買意愿,導(dǎo)致內(nèi)容制造方“失去希望”,演進(jìn)成行業(yè)硬件端和內(nèi)容端的互相掣肘,行業(yè)整體增速由此放緩。
頭顯設(shè)備商應(yīng)當(dāng)要打好“頭陣”。畢竟,低成本的頭顯將有助于提高VR設(shè)備滲透率和用戶數(shù),高畫面質(zhì)量會增加用戶體驗(yàn)、提升用戶的設(shè)備購買意愿,而便攜更符合現(xiàn)在用戶利用碎片化時(shí)間的使用習(xí)慣。由此看來,VR產(chǎn)業(yè)只有在VR設(shè)備方面同時(shí)滿足三大特性,即低成本、高畫面質(zhì)量和便攜性,才能打破產(chǎn)業(yè)目前的僵局。
5G網(wǎng)絡(luò)帶來的超大帶寬和低時(shí)延特性,以及MEC也就是邊緣網(wǎng)絡(luò)的引入,讓VR云端渲染成為可能。在5G云VR架構(gòu)下,計(jì)算復(fù)雜度高的渲染處理從終端側(cè)放置到云端進(jìn)行。VR頭顯采集用戶頭部朝向及輸入數(shù)據(jù)后,將轉(zhuǎn)化后的控制信息通過5G上行網(wǎng)絡(luò)傳送到渲染服務(wù)器;渲染服務(wù)器調(diào)用商業(yè)級GPU進(jìn)行渲染后,將抓取畫面經(jīng)過編碼后通過5G下行網(wǎng)絡(luò)傳送回VR頭顯;VR頭顯解碼并適配畫面后顯示給消費(fèi)者;消費(fèi)者根據(jù)畫面進(jìn)行操作。5G云VR架構(gòu)下,VR頭顯的功能得到簡化,因此可以大幅降低VR頭顯的價(jià)格,此外頭顯重量、體積、耗電及佩戴舒適性均有大幅提升。
除了硬件設(shè)施之外,VR業(yè)務(wù)對時(shí)延非常敏感,每1毫秒都彌足珍貴,因此中央化的公有云很難滿足VR業(yè)務(wù)的需求。這時(shí),為了節(jié)省時(shí)延,在網(wǎng)絡(luò)邊緣建立渲染池,并為用戶提供圖形流化能力是最佳選擇。同時(shí),為了支持多用戶VR業(yè)務(wù)并發(fā),應(yīng)采用GPU虛擬化技術(shù),運(yùn)用商業(yè)級顯卡的高性能處理能力,為用戶提供優(yōu)質(zhì)的沉浸感畫面,在滿足了用戶體驗(yàn)要求并降低采購花銷后,VR設(shè)備和用戶數(shù)才可能真正放量。
圖1 VR云端渲染過程
對于開發(fā)者來說,如此狀態(tài)“求之不得”——市場化的運(yùn)作模式將有助于激發(fā)開發(fā)者的積極性,VR內(nèi)容才可能形成良性循環(huán)。而在5G云VR架構(gòu)下,所有的內(nèi)容都運(yùn)行在云端的虛擬機(jī)里,一方面有助于保護(hù)版權(quán),另一方面也可以解決VR終端碎片化問題,減少開發(fā)者的適配工作量。
當(dāng)技術(shù)發(fā)展到一定程度,新業(yè)務(wù)歸根結(jié)底需要盈利,如果最終的盈利模式受到局限,那么VR產(chǎn)業(yè)依舊難以健康發(fā)展。VR業(yè)務(wù)大體上可以分為兩類,一類是以全景視頻為代表的VR視頻業(yè)務(wù);另一類是以VR游戲?yàn)榇淼腣R渲染類業(yè)務(wù)。對于VR視頻類業(yè)務(wù)來說,盈利手段比較單一,主要原因是VR視頻種類受限,傳統(tǒng)電影電視劇的創(chuàng)作手法并不適用于VR。舉例來說,影視制作核心是導(dǎo)演講故事給觀眾聽,導(dǎo)演運(yùn)用熟練的鏡頭語言及后期制作手法引領(lǐng)觀眾進(jìn)入劇情的世界,其中成熟的制作語言包括:視點(diǎn)、景別、調(diào)度、聲音、運(yùn)動等。而在VR視頻中,用戶的視角隨意變換,并不追隨導(dǎo)演的鏡頭。另一方面,VR業(yè)務(wù)受打破了成熟的蒙太奇手法,例如鏡頭的切換、場景的轉(zhuǎn)換都會引起用戶暈眩感。
因此,VR視頻的品類被限制在了不怕穿幫的文體直播及紀(jì)錄片等形式,很難形成長期的用戶黏性與支付意愿??上驳氖?,VR游戲目前的盈利模式已經(jīng)比較清晰,可以從傳統(tǒng)單一的下載付費(fèi)、軟件購買和包月付費(fèi)等不可持續(xù)模式,逐步發(fā)展成專項(xiàng)關(guān)卡付費(fèi)、免費(fèi)試用道具收費(fèi)及內(nèi)嵌廣告等可持續(xù)的盈利模式。借鑒手機(jī)游戲的發(fā)展歷程,單機(jī)游戲特點(diǎn)是低ARPU值、大用戶量、生命周期較短,網(wǎng)游特點(diǎn)是ARPU值一般較高,用戶量相對于單機(jī)游戲較低,游戲中有著復(fù)雜的社交體系、經(jīng)濟(jì)體系,構(gòu)建一個(gè)較完整的虛擬社會,這使得用戶能夠持續(xù)在游戲中獲得他們所需的包括虛擬世界的認(rèn)可、地位等,玩家黏度高。目前,VR游戲還以單機(jī)游戲?yàn)橹?,但隨著VR設(shè)備滲透率和用戶數(shù)大幅提升,最終將過渡到VR網(wǎng)游階段。
借鑒移動OTT業(yè)務(wù)的發(fā)展歷程,VR業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈從上游至下游依次包括開發(fā)商、發(fā)行商、平臺渠道商、云渲染服務(wù)商及終端用戶。開發(fā)商主要負(fù)責(zé)VR內(nèi)容的研發(fā),目前國內(nèi)開發(fā)商大多是OTT業(yè)務(wù)和手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)換而來,多為十幾人左右的中小團(tuán)隊(duì),由于資金、人力等限制,機(jī)遇在于行業(yè)尚處于爆發(fā)前期,擁有好產(chǎn)品的企業(yè)將快速積累并成長。對于騰訊等OTT巨頭來講更擅長后發(fā)先至,在用戶數(shù)及設(shè)備滲透率到達(dá)千萬量級之前,可能并不會積極投入,這也給中小團(tuán)隊(duì)提供了成長契機(jī)。
圖2 VR業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈
發(fā)行商主要負(fù)責(zé)業(yè)務(wù)的代理發(fā)行及推廣,充當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈中紐帶的作用,但目前國內(nèi)VR業(yè)務(wù)發(fā)行商非常稀缺,開發(fā)商多委身于Steam等平臺。平臺商主要負(fù)責(zé)游戲與用戶間的對接,提供游戲下載入口,目前主流平臺除了Steam外,各大VR廠商都有自建的用戶商店。
云渲染服務(wù)商提供邊緣網(wǎng)絡(luò)的渲染能力作為能力租用平臺,在架構(gòu)和技術(shù)上運(yùn)營商擁有絕對的話語權(quán)。另外,從商業(yè)模式上看,云渲染服務(wù)商需要自建渲染池,屬于重資產(chǎn),與OTT輕資產(chǎn)運(yùn)營的商務(wù)模式也不吻合。
5G來臨,云VR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)、終端、云計(jì)算等領(lǐng)域,無論是技術(shù)方案的拉通還是商業(yè)運(yùn)營都有賴于運(yùn)營商的投入與支持,但運(yùn)營商受限于體制及政策原因,很難真正投入并重視C端業(yè)務(wù)。2019年作為5G的開局之年,5G業(yè)務(wù)的商業(yè)落地具備重要的示范作用,符合技術(shù)和市場需求的業(yè)務(wù)會得到快速的發(fā)展,而不符合的業(yè)務(wù)也會迅速被證偽。
5G云VR業(yè)務(wù)是否能開啟消費(fèi)級的藍(lán)海市場,又有哪個(gè)企業(yè)能屹立潮頭,迎來大發(fā)展的黃金時(shí)代,拭目以待。