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        文博類功能性游戲的開發(fā)與制作

        2018-11-28 20:05:16賈奇玨
        文學教育 2018年35期
        關鍵詞:游戲文化

        齊 濤 賈奇玨

        一.開發(fā)文博類功能性游戲的背景及必要性

        當前,人們的社會生活中掀起了“傳統(tǒng)文化熱”的浪潮,宣傳傳統(tǒng)文化的方式也變得更加多元。為了能夠更廣泛而生動地普及文博知識,文博類功能性游戲應需而出。功能性游戲是近幾年國內外新興的一種游戲類型。不同于傳統(tǒng)游戲以娛樂競技為主要目的,騰訊公司將功能性游戲定義為一種以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類①。因較傳統(tǒng)游戲其功能性更強,更具有現(xiàn)實意義,故稱之為功能性游戲。下面,我將對文博類功能性游戲的產生背景及必要性進行進一步的分析。

        (1)經濟社會發(fā)展

        隨著中國經濟的發(fā)展,越來越多的人開始不再局限于各項需求的基礎性、生理性的滿足,而是追求更加有文化、有個性的滿足。這其中最凸顯的一部分,就是對文化產業(yè)的需求。因此,借用“互聯(lián)網+”的邏輯,可以提出一個“文化+”的邏輯,即“文化”反客為主,不再作為各種功能性產品體現(xiàn)價值的附庸,而是作為一個可產生足夠大的經濟價值的主體主導社會發(fā)展。例如2017年末廣受好評的文博類探索節(jié)目《國家寶藏》和紀錄片《如果國寶會說話》,皆是以文物為主體,以電視制作、網絡宣傳的方式為載體呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化,體現(xiàn)了文化商業(yè)化的過程中可兼具經濟價值與社會意義。在這種局面下,文化經濟是一種具有良好前景、值得被提倡的發(fā)展道路。

        (2)國家的倡導與支持

        十九大報告指出,中國特色社會主義進入新時代,我國社會主要矛盾已經轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。我們有理由相信,文化經濟已成為勢不可擋的發(fā)展趨勢。在這種局面下,未來具有競爭力的產業(yè)、產品必將承載著文化和經濟雙重屬性。于我國而言,文化經濟尤其是體現(xiàn)中國特色的傳統(tǒng)文化創(chuàng)意產業(yè)將成為具有廣闊發(fā)展前景的朝陽產業(yè)。文化方面的競爭力在于將中華文化中精華植入與發(fā)展;經濟方面的競爭力則在于文化創(chuàng)意,將“制作”轉變?yōu)椤皠?chuàng)造”,立足于市場前端,掌握主導權。

        (3)消費市場供需不平衡

        調查顯示,在文化產業(yè)逐步穩(wěn)定發(fā)展、媒體與社會積極引導的大環(huán)境下,越來越多的民眾逐漸提高了對傳統(tǒng)文化的關注度,渴望獲知更多關于傳統(tǒng)文化、技藝的相關知識以豐富認知。但目前,文博類功能游戲在市面上基本還處于空白狀態(tài),因此文博類功能性游戲的開發(fā)制作還有很大的空間與舞臺。

        開發(fā)文博類功能性游戲不僅可以更廣泛的普及文博知識,而且也會帶來許多社會與經濟意義。

        第一,該類具有社會意義的新興游戲的開發(fā)可以促進社會的創(chuàng)新發(fā)展。功能性游戲作為區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂游戲的新興游戲,它的開發(fā)不僅是游戲產業(yè)的一個創(chuàng)新,同時也是社會文化的一種創(chuàng)新和發(fā)展。不同種類功能性游戲的開發(fā),更加有利于豐富社會文化,為文化普及和傳播提供更加新穎而生動的方式。

        第二,它可以促進游戲產業(yè)及整個社會的經濟發(fā)展。當今社會,游戲受到越來越多的中青年人的喜愛,游戲產業(yè)正在不斷的壯大,其對于社會經濟的影響也隨之不斷提高。功能性游戲作為游戲產業(yè)的新興種類,憑借其不同于娛樂性游戲的知識性,發(fā)展蒸蒸日上。在這一趨勢下,文博類功能性游戲的發(fā)布將對游戲產業(yè)乃至整個社會的經濟發(fā)展帶來積極影響。

        二.文化類功能性游戲的國內外現(xiàn)狀及發(fā)展空間分析

        功能性游戲本就是近幾年才逐漸興起的一種游戲類型,將它與傳統(tǒng)文化傳播相結合更是一種創(chuàng)新。因此很多人依舊會有所質疑,這種想法究竟可行嗎?為此,我們對不同性別、年齡段和職業(yè)的人群進行了調查,結果顯示,65%以上的人希望通過游戲和影視這種更新穎而生動的方式了解傳統(tǒng)文化,其中更是有80%以上的青少年對游戲傳播傳統(tǒng)文化抱有極大興趣。由此可見,用游戲的方式普及傳統(tǒng)文化是十分可行的。下面我將對國內外功能性游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及未來空間進行具體分析。

        (1)國外功能性游戲的分析

        功能性游戲在國外的發(fā)展較國內發(fā)展更加完善,也出現(xiàn)不少優(yōu)秀的案例。如《海上英雄探險記》,它能夠通過游戲過程測試出早期老年癡呆癥的征兆,從而提高了預防與緩解治愈老年癡呆癥的概率,為醫(yī)學提供幫助。但是,首先來說,國外以普及文化為目的的功能性游戲還沒有較大的發(fā)展和成果。其次,因涉及到不同國界的不同文化,國外以傳播文化為目的的游戲雖有助于我們了解到更多的外國文化,但是對傳播我國傳統(tǒng)文化并無太大的作用。

        (2)國內功能性游戲的分析

        功能性游戲在我國剛剛起步,游戲的種類并不豐富。2018年初,騰訊公司推出了《折扇》和《榫卯》兩款以介紹傳統(tǒng)文化為背景的功能性游戲。這兩款游戲雖展示了傳統(tǒng)文化之美,但在游戲技術上卻幾乎沒有難度,因此缺乏了游戲的樂趣性。而如今國內市場中,既能較好普及文物知識又能兼顧較強娛樂性的功能性游戲尚且沒有。因此,在功能性游戲逐漸普及到各個行業(yè),且如今市場尚有很大空白的背景之下,文博類功能性游戲的開發(fā)與制作可謂是前景良好。

        三.對于開發(fā)瓷器游戲的具體闡述

        (一)瓷器游戲開發(fā)的設計規(guī)劃

        在游戲設計之初,為了更加有針對性地介紹文博知識,我們定位于選擇一個實體來承載歷史文化。在通過一系列對不同性別、年齡段和不同職業(yè)的民眾進行調查與采訪后,瓷器超越陶器、金銀器和青銅器,成為大眾最喜愛且最想了解的文物類型。由此,我們決定制作一款普及瓷器知識的功能性游戲。

        游戲進程的設計分兩條線推進。第一部分是“基礎”,第二部分是“異型”?;A部分制作過程相對簡單。這部分選擇三種“基礎類瓷器”(青瓷 白瓷 黑瓷);異型部分選擇五種知名度較高制作難度更大,但趣味性也更強的瓷器類型(汝窯瓷、鈞窯瓷、青花瓷、釉里紅、斗彩)。兩部分均通過游戲開始前相關知識的介紹和玩家在游戲過程中自主選擇窯口、器形、紋飾、燒制溫度等實現(xiàn)制作,根據(jù)其操作正確程度及制作年代燒制成功概率、窯變概率等因素,得出最后的成品。

        在游戲制作方面的設想中,未來成型游戲主要為APP和微信小程序兩種形式的游戲,如果市場反響達到預期會加入“文化+o2o”嘗試。即聯(lián)系陶瓷制作的廠家,將用戶在線上制作的陶瓷器具實物化,實現(xiàn)線上制作虛擬瓷器,線下拿到實體瓷器,增強用戶自由定制的樂趣及儀式感,以增加項目收益,實現(xiàn)雙贏。

        (二)技術要點及產品創(chuàng)新性

        在技術要點方面,該款游戲主要是通過APP實現(xiàn)產品的基本功能,通過微信公眾號和各類社交軟件進行游戲宣傳推廣。主要技術依托是游戲APP的開發(fā)制作,主要通過Java語言建立基于IOS和Android的移動應用軟件。與此同時我們也會通過相關公眾號和各類社交平臺來實現(xiàn)推廣。目的在于宣傳普及考古文博相關知識、提高公眾對傳統(tǒng)文化的認知程度,打開文博類功能游戲市場。

        在產品創(chuàng)新性方面主要體現(xiàn)在游戲設計的創(chuàng)新性和游戲開發(fā)的目的性兩方面:

        (1)游戲設計的創(chuàng)新性

        據(jù)自身調查顯示,市場上這類游戲基本上還處于空白狀態(tài),有少數(shù)的類似類型的功能游戲,卻或是由于其趣味性低、可操作性不夠強,或是知識性差導致其在市面上不受歡迎、下載量低。但另一方面,目前很多民眾希望通過非說教的形式接觸到有關傳統(tǒng)文化、技藝的相關認識。針對這些,我們做出的改變是:通過問卷調查了解潛在用戶希望了解的知識,通過閱讀相關書籍以及數(shù)據(jù)分析了解各類游戲的興趣點并應用于我們的項目中,平衡游戲的知識性與趣味性。另一方面,給玩家自主設計的空間與選擇的自由,加強游戲的可操作性。相信游戲一旦推出,會吸引越來越多的用戶。

        (2)游戲開發(fā)制作的目的性

        該款制作瓷器游戲的開發(fā)目的主要為普及瓷器的相關知識,加強人們對于瓷器的了解,從而促進傳統(tǒng)文化的傳播和普及。對于受眾人群的不同,主要體現(xiàn)在兩方面。一方面增強大眾對于瓷器等其他文物的興趣,成為他們深入了解文博知識引路石;另一方面,可以用更生動的方式幫助文博歷史專業(yè)學生初步學習瓷器的相關知識。

        (三)市場容量與競爭優(yōu)勢分析

        該類游戲在市場中的發(fā)展還有很大的空間與可能。功能性游戲在近一兩年內剛剛進入國內市場,市場空間還很大。而隨著人們對傳統(tǒng)文化關注度的增長,傳播普及傳統(tǒng)文化的種類也越來越豐富。這些條件都為這款瓷器制造的游戲創(chuàng)造了良好的市場環(huán)境。

        在良好的市場環(huán)境下,擁有自身的競爭優(yōu)勢也是至關重要的一點。雖然以傳統(tǒng)文化作為背景,以宣傳傳統(tǒng)文化知識為目的已經逐漸成為許多功能性游戲的選擇。但是,不同于選擇折扇、榫卯、陶器、青銅器等作為介紹對象的游戲,瓷器更貼近大眾生活因而可以做到雅俗共賞,同時在調查中瓷器也更加符合大眾的喜好,所以具有較強的競爭力。同時,現(xiàn)有的功能性游戲中,有的注重知識的普及,趣味性不強;有的雖有較高的可玩性,但知識普及性較弱。該款瓷器制造游戲在游戲環(huán)節(jié)的設計上更好地兼顧了知識性與趣味性兩點,從而具有了更強的競爭力。

        在如今這個傳媒與科技高速發(fā)展的時代,傳統(tǒng)文化的再次興盛勢必會為許多產業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新提供新的思路與方向?,F(xiàn)如今,我們已經看到除了傳統(tǒng)紙媒對于傳統(tǒng)文化的介紹增多之外,傳統(tǒng)文化的普及在電視節(jié)目和電影作品中也有了更多的體現(xiàn)。我希望并相信,通過這款瓷器制作游戲的設計與開發(fā),能夠帶動起更多文博類功能性游戲的開發(fā)制作,從而讓更多的人走進傳統(tǒng)文化,了解傳統(tǒng)文化,喜愛傳統(tǒng)文化。

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