劉鍵 彭莉
摘要:探索基于心流理論的沉浸式虛擬旅游產品設計為目的。以積極心理學的心流理論為基礎,結合沉浸式VR技術的特點,分析沉浸式VR旅游產品的心流體驗特征,并從心流特征的條件因素提出沉浸式VR旅游產品的設計原則,以織金洞虛擬旅游產品為案例,從設計原則出發(fā),提出沉浸式VR旅游產品的設計要素,并研究其設計方法。得出結論,積極心理學的心流理論可作為沉浸式VR旅游產品設計的基礎,基于心流理論設計的虛擬旅游宣傳產品能讓使用者獲得更好的體驗,設計方法是可行的。
關鍵詞:心流理論 沉浸式虛擬現(xiàn)實技術 虛擬旅游產品設計
引言
關于虛擬旅游的研究已經有不少,但研究基于沉浸式虛擬現(xiàn)實技術下的虛擬旅游產品的卻比較少。旅游的本質就是體驗,沉浸體驗又稱心流體驗(Flow Experience),指當人被當前目標吸引時所帶來的,忘我的,貫穿全身的愉悅感受。心流體驗表達的是一種愉悅的感受,是用戶體驗的研究范圍,用于指導設計能使使用者更好地得到用戶體驗。本文基于心流理論,以織金洞旅游宣傳產品為案例探索研究針對沉浸式虛擬旅游產品的設計。
一、沉浸式VR旅游產品
(一)沉浸式VR技術
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)概念是20世紀80年代美國的Jaron Lanier所提出,指的是由計算機構建的對真實世界或現(xiàn)象的模擬,其3i特征(沉浸:Immersion,想象:Imagination,交互:Interaction)是虛擬現(xiàn)實有別于其他常規(guī)媒體技術的地方。
其中沉浸(Immersion)是其最重要的優(yōu)勢,是使用戶達成最優(yōu)體驗環(huán)境認知的基礎。沉浸式虛擬現(xiàn)實技術使用頭盔顯示器封閉使用者的視覺、聽覺,形成虛擬的視覺環(huán)境,利用手柄來虛擬使用者的手部操作,以及有相應的位置跟蹤器對使用者的位置進行跟蹤,盡可能形成一種實時沉浸的高仿真環(huán)境。
(二)沉浸式虛擬旅游產品的定位
針對自然景觀類的旅游景點,沉浸式虛擬旅游產品從本質上是一種為現(xiàn)實旅游服務的交互式的旅游宣傳產品。旅游產品在前期,主要為旅游吸引物,即旅游宣傳產品,中期為旅游核心內容,后期為旅游延伸產品,比如相關配套設施以及旅游紀念品等。旅游的定義是個人前往異地以尋求愉悅為主要目的而度過的一種具有社會、休閑和消費屬性的短暫經歷。筆者認為,虛擬旅游產品雖不能取代真實旅游,但可以作為一種對現(xiàn)實旅游的宣傳與補充,起到激發(fā)使用者的興趣,以及對現(xiàn)實旅游目的地的期待,吸引使用者去實地旅游的目的。
當下,區(qū)域集團式的宣傳方式讓景區(qū)互相之間專設有對方的宣傳展位,為沉浸式VR技術用于旅游宣傳提供了環(huán)境條件,VR技術用于旅游宣傳將會大大提高潛在游客前往較近景區(qū)的意愿。其次,VR硬件成本的降低和一體機類的開發(fā),以及軟件上開發(fā)工具的成熟,為VR技術用于旅游宣傳創(chuàng)造了可行性。
二、沉浸式VR旅游產品心流體驗特征
心流理論,最早是由Csikszentmihalyi于1975年提出的認知心理學的成果。心流體驗作為心流理論的重要概念,指一種將個人精力或者“身心”完全投注在某種活動時的感覺。虛擬旅游產品不僅要關注用戶產品的可用性,更要注重用戶情感上的愉悅和滿足,心流體驗具有沉浸感和愉悅感等積極特征,表達的是一種最佳的體驗狀態(tài),屬于用戶體驗的研究范疇,因此心流體驗具備研究虛擬旅游產品設計的適應性。
szentmihalyi提出了心流體驗的9個特征,Novak等人將這9個特征歸結成條件、體驗、結果等3類體驗因素,Chen,Wigand和Nilan將其分成事前階段、經驗階段、效果階段3個階段(如表1)。條件階段的3個特征是產生心流的必要條件和重要前提,是設計產品的客觀要求,也是設計中能調控的變量,具有可控性,這種可控性為心流理論在沉浸式虛擬旅游產品中的應用提供了可能。心流理論是研究體驗的一個重要視角,但就虛擬旅游產品的使用體驗來說,直接使用前人總結的心流體驗特征來做研究不夠具體,因此本文針對虛擬旅游產品的特點,將心流體驗三個階段中的九個特征重新做了解構(如表2)。下面將從心流體驗的三個階段來對沉浸式虛擬旅游具體分析闡述。
三、基于心流理論特征的VR旅游產品設計
(一)基于心流可控變量的設計原則
從心流體驗特征的角度來探討VR旅游產品設計的設計原則,應該知道產生心流的過程,筆者將其整理(如圖1),分析可知要產生心流,心流的條件因素是必要條件和可控變量,因此可以以心流的條件因素作為指導沉浸式VR旅游產品的設計的原則,通過前文的分析,可以總結出沉浸式VR旅游產品設計的原則為:明確而清晰的游覽目標、對使用者感官預期與心理預期切實有效的反饋、適宜的可玩性三點。
1.明確而清晰的宣傳目標介紹:基于沉浸式虛擬現(xiàn)實技術的虛擬旅游臨在沉浸的特性使得使用者能獲得真實的環(huán)境認知體驗,且可以給使用者帶來不受干擾的環(huán)境。其次,游覽過程中設置景點隱喻引導提示,景點設置中又包含內容設計,使得游覽目標更突出和清晰,能讓游覽者更容易將注意力集中在景色上而不是其他活動,而這種目標清晰的虛擬旅游游覽模式達到點到即止的目的,使用者在現(xiàn)實旅游之前使用沉浸式虛擬旅游產品,能引起對現(xiàn)實旅游的期待和想象。在現(xiàn)實旅游中,雖然也設置了一定的游覽線路及在游覽線路上設置了一定量的觀景點或觀景臺,但游客常常無法自主而持續(xù)地發(fā)現(xiàn)經典景點,需要導游來提醒或解說,心流狀態(tài)常被打斷,因此,沉浸式虛擬旅游產品能很好地在現(xiàn)實旅游之前作出宣傳和提示。
2.對使用者感官預期與心理預期切實有效的反饋:對旅游宣傳產品來說,反饋即指對感官使用期待的反饋,圖文影音類宣傳產品更多的是一種單方面的信息傳播,因此不存在操作反饋,桌面式虛擬旅游產品提供了桌面式環(huán)繞的全景圖片,使用者通過鼠標或手指操縱屏幕上的全景圖片,因而得到更真實的視覺反饋和手勢反饋,但是當使用者想要進一步接近并多角度了解景觀時就受到了限制。而沉浸式虛擬旅游產品實時交互的特性使得其能更好地達到適時而有價值的反饋這一條件,其多感知的特性優(yōu)于其他旅游宣傳產品,特別是其設備對人頭部動作的反饋,是對現(xiàn)實中頭部體驗的仿真。
3.適宜的可玩性:可玩性是使用者達到心流體驗的重要條件之一。由心流體驗中技能與挑戰(zhàn)相平衡這一特征認為可玩性指旅游宣傳產品使用過程中平衡使用者的技能與使用體驗中帶來的挑戰(zhàn),而對于旅游宣傳產品來說,更多的是起到信息傳播的功能,并不需要使用者學習高深技能,因此技能與挑戰(zhàn)的平衡就主要由挑戰(zhàn)這一變量來控制。圖文手冊類宣傳產品挑戰(zhàn)很小,可玩性低;桌面式虛擬旅游產品要求用戶有一定操作上的挑戰(zhàn),一定程度增加了可玩性,但對于對桌面交互比較熟悉的現(xiàn)代人來說挑戰(zhàn)會很快降低,慢慢變乏味;沉浸式虛擬旅游有新奇的交互方式,又由于沉浸式虛擬旅游的虛擬性和可玩性這兩個特點,還可在沉浸式虛擬旅游產品中增加一定虛擬交互項目,以此來彌補使用挑戰(zhàn)低的情況,給使用者適切的可玩性,而交互項目的難易程度,是設計中的可控因素,這使得產品的可玩性可由設計來控制不在限制于景點內容本身。
(二)沉浸式VR旅游產品的設計方法
織金洞位于貴州省織金縣的一個4A級景點,也是我國著名的特大型喀斯特地貌溶洞景觀、世界級地質公園,是典型的自然風光類景觀,洞內景觀規(guī)模宏大,洞中遍布石筍、石柱、石芽、石鐘旗等四十多種堆積物,形成千姿百態(tài)的巖溶景觀。
本節(jié)以織金洞虛擬旅游產品為例,從心流提出的原則出發(fā),提出產品的設計要素,在此基礎上進行旅游產品設計方法研究。
1.設計要素分析:通過分析沉浸式VR旅游產品的設計要素,心流理論用于指導沉浸式VR旅游產品的設計既是指導其每個設計要素,如果每個設計要素都滿足設計原則,則產品將能使用戶產生心流。對沉浸式vR旅游產品的設計進行分析,可以從設計制作的過程來將設計分解為內容要素、技術要素、交互要素三個維度。
2.內容要素設計方法
(1)明確而清晰的宣傳內容的選?。盒麄鲀热莸倪x取應符合選擇明確而清晰的游覽目標介紹的設計原則,對于一個旅游產品而言,特別是對于自然類旅游景區(qū),會有許多值得人觀賞的景點,但宣傳的過程往往是比較短暫的,因此并不能全部堆出,而應該選擇最精華、最令人印象深刻的景點,宣傳產品的目的在于在較短的時間內吸引人的眼球,進而讓人有進一步了解的欲望,過多的宣傳內容的選擇會分走使用者的精力。
以織金洞景點為例,在現(xiàn)實游覽過程中,其核心景點及看點在于溶洞內的奇石景觀,在各色燈光的映襯下,形成令人遐想的美景,與許多景區(qū)一樣,織金洞的游覽方式是跟隨導游沿著事先規(guī)劃好的游覽路線游覽,途經各個景點做停留導游講解,而觀賞的方式除了置身其中感受其壯觀的環(huán)境外,還有就是從某些角度靜態(tài)觀賞景觀,由導游來引導游客觀察,并形成聯(lián)想與想象,進而發(fā)現(xiàn)其“像”某樣熟悉的場景,在織金洞旅游景點的宣傳選取上,應該選擇其最具代表性的景點,通過筆者的調查采訪,最后選擇了織金洞內最具代表性的景點“霸王盔”一景作為重點突出的宣傳內容。
(2)探索可玩的使用流程設計規(guī)劃:根據(jù)設計原則適宜的可玩性的提出,對產品的設計可以加入具有探索可玩的使用流程。以織金洞旅游景點為例,對基于沉浸式虛擬現(xiàn)實技術設計的織金洞虛擬旅游產品的設計流程作出(如圖2)的總結。產品的使用流程如圖藍色虛線框內所示,產品的每步流程由淺藍色圖框表示,而具體每個功能的技術實現(xiàn)過程在紅色虛線框中表示。設計中將直接觀賞的方式變成為使用者發(fā)出模擬現(xiàn)實旅游中人游覽探索的流程的任務,既“尋找景點”。“尋找景點”功能即是要求使用者自主尋找經典景點,這將使用者增加挑戰(zhàn),以此平衡使用者的技能,讓使用過程由單方面信息傳播變?yōu)樘剿魇褂?,“發(fā)現(xiàn)景點”是對挑戰(zhàn)的反饋,發(fā)現(xiàn)景點后的內容設計有“獨立觀察”和“景點介紹”,既豐富了內容,又增加了使用者對虛擬環(huán)境的認知,“獨立觀察”是指對實地景點三維模型的近距離觀察,“景點介紹”則是對景點形成等相關的科普性圖文影音知識。
3.技術要素設計方法
(1)符合視覺期待的仿真虛擬場景構建技術:符合視覺期待的仿真虛擬場景構建技術指符合視覺期待的環(huán)境搭建的實施技術,包括三維全景技術、三維建模技術以及筆者創(chuàng)新性提出逆向工程技術。運用這些技術時以這些技術綜合使用能達到的符合視覺期待的仿真虛擬場景構建為主,在綜合考慮了這些技術的特點后,結合心流體驗的思路,對具體的實現(xiàn)方案筆者考慮基于三維全景仿真技術來進行環(huán)境的搭建,逆向工程技術和三維建模技術為輔助來展現(xiàn)。
基于三維全景的仿真虛擬環(huán)境:以織金洞景區(qū)內著名景點“霸王盔”的虛擬旅游景點設計制作過程如下,“霸王盔”一景位于“廣寒宮”內,是洞內最重要的景點,實地景點照片(如圖3)。三維全景拼接的虛擬環(huán)境圖(如圖4)。
基于逆向工程的經典景點三維重建:以增加虛擬宣傳產品的可玩性為目的,在不愿舍棄三維實物的優(yōu)勢的情況下,本文提出一個可行的方法,創(chuàng)新性使用逆向工程這一計算機輔助手段來完成景點的三維建模,既能節(jié)省開發(fā)成本,也較之直接的三維建模來得更仿真。三維的景點能在視覺上反饋使用虛擬旅游宣傳產品想要實際看到景區(qū)最吸引人的經典景點的期望。逆向建模的流程是:采集目標樣本的特征數(shù)據(jù)(一般是點云數(shù)據(jù))→點云數(shù)據(jù)預處理→點云數(shù)據(jù)的噪點處理→封裝點云為面片→填充必要的孔洞→導出模型→模型優(yōu)化→模型材質處理→導出模型為交互引擎可用格式。以織金經典景點“霸王盔”的逆向重建為例,其重建過程(如圖5):
(2)實時反饋的體感技術:沉浸式VR技術的硬件設備將支持沉浸式VR特有的信息處理流程。沉浸式VR信息處理流程(如圖6),沉浸式VR輸入設備如頭戴顯示器的感應裝置、手持設備感應裝置等輸入人的頭部位置變化、眼睛、手勢指令等,由位置追蹤器對這些行為的信息進行采集,然后由計算機實時處理這些信息,計算出應有的響應和反饋,在經由輸出設備如頭戴式顯示設備、耳機、手柄等硬件展現(xiàn)反饋的結果。虛擬現(xiàn)實能對現(xiàn)實環(huán)境的仿真和對現(xiàn)實環(huán)境對人的刺激的仿真,作為虛擬旅游宣傳產品,也同樣繼承這一特點,要對現(xiàn)實旅游對使用者造成的刺激進行仿真。而根據(jù)這些刺激的方式不同通過虛擬現(xiàn)實硬件設備反饋給使用者。
4.交互要素設計方法
(1)開發(fā)工具選擇及資源運用:使用HTC vive沉浸式VR設備可以基于unity3D開發(fā)引擎進行虛擬旅游產品,unity可視化以及功能強大的工具集,使得用戶可以輕易上手學習,并很快能構建屬于自己的虛擬世界。unity同時支持許多種類資源如三維模型、圖片、音頻、視頻等的導入,兼容性極佳,設計虛擬旅游產品借助其可以較容易地進行實地景點的虛擬仿真和交互流程的創(chuàng)作。
(2)符合使用者心理預期的界面設計:符合使用者心理預期的界面設計對界面的設計要求具體分析既是舒適可視化的界面設計這就要求界面設計的各要素協(xié)調統(tǒng)一,舒適易用。對界面設計要素進行分析,可以將其分解為界面排版、界面圖形、色彩搭配、界面文字四個要素。
合理的界面排版和界面尺寸:VR界面是虛擬三維界面,VR中屏幕是可以無限大小沒有邊界的,但從VR仿真現(xiàn)實世界的這—本質來看,這種界面實際與現(xiàn)實中看到的實物的體量是相同的,因此在設計VR界面時,可以借鑒Pc桌面交互界面的布局設置,但同時依照現(xiàn)實生活中人眼的人機工學尺寸來把握界面的體量尺寸。
適量可視化的界面元素:圖像比文字能更直觀地表達意圖,讓人更快接受,也能激發(fā)使用者更多的想象空間,增大使用者的參與度,從而產生心流,因此盡量使用可視化的界面元素。比如在設計中,在任務列表中用抽象圖標來表現(xiàn)“霸王盔”。
適宜的色彩搭配:沉浸式VR旅游產品設計為達到宣傳的目的,必須是突出宣傳主體的,因此色彩的數(shù)目不能過多,不同的色彩會給人不同的心流感受,織金洞虛擬旅游產品的設計以藍色為主,體現(xiàn)一種理智和科技感。色彩的組合使用相近色,通過色彩的不同明度、飽和度等來拉開層次,讓界面層次更主次分明。
易于識讀的文字:使用者并不會有很多的精力在閱讀文字上,因此文字的安排在表達了意思的基礎上精簡準確,另外,在文字的設計時考慮字體類型、大小、顏色等應服從于整體界面的設計布局和風格。
綜合以上分析,對織金洞虛擬旅游產品的界面UI進行設計,具體設計(如圖7)。
結語
基于心流理論的設計能讓使用者在體驗上得到很好的心理感受,以織金洞虛擬旅游宣傳產品設計為案例說明擬旅游宣傳產品的設計方法,它通過提出一定挑戰(zhàn)的設計理念增加使用者的參與度,從而使得使用者更愉悅高效的獲取旅游宣傳信息,達到旅游景點的宣傳目的,設計方法是可行的。心流體驗的條件階段的三個特征是設計的可控變量,作為沉浸式VR虛擬旅游產品設計原則是可行的。