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        對(duì)抗與融合:再論VR敘事的受眾意識(shí)與他者語(yǔ)境
        ——從第74屆威尼斯國(guó)際電影節(jié)說起

        2018-11-15 07:49:55田義貴
        電影文學(xué) 2018年8期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)作

        丁 鐘 田義貴

        (1.四川外國(guó)語(yǔ)大學(xué),重慶 400031;2.西南大學(xué),重慶 400716)

        2017年,威尼斯國(guó)際電影節(jié)成為第一個(gè)為VR作品設(shè)立競(jìng)賽單元的主流電影節(jié)展,這也標(biāo)志著技術(shù)創(chuàng)新所推動(dòng)的藝術(shù)探索得到了更廣泛的認(rèn)可和推崇,VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)井噴式爆發(fā)。這一自20世紀(jì)60年代便開始探索的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),歷經(jīng)半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展,終于在資本市場(chǎng)的推動(dòng)下,以極具侵略性的姿態(tài)進(jìn)入大眾視野?!癡R+”對(duì)于所有處在數(shù)字時(shí)代的新舊產(chǎn)物都有巨大沖擊,與之相近的電影工業(yè)更是首當(dāng)其沖。

        一、交互思維倒置后的沉浸提升

        VR影像與電影有著完全不同的創(chuàng)作路徑,隨著VR終端的不斷革新,人機(jī)交互的語(yǔ)言邏輯得以徹底顛覆,人的本能行為成為傳遞信息的唯一指令,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界僅存一鏡之隔。

        沉浸感是VR影像最為顯著的特征之一。“VR技術(shù)利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生‘虛擬’的世界,讓體驗(yàn)者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗(yàn)的沉浸感?!碧狡渚烤?,人、機(jī)學(xué)習(xí)邏輯的倒置是產(chǎn)生這一奇妙觀感的重要推手。VR技術(shù)始終是數(shù)字文明的產(chǎn)物,人與計(jì)算機(jī)之間通過識(shí)別符號(hào)傳遞信息,整個(gè)過程需要鍵盤、鼠標(biāo)、遙控器等介質(zhì)作為引導(dǎo),而我們?cè)缙诘膽?yīng)用邏輯是設(shè)定一種簡(jiǎn)單的肢體行為去觸發(fā)計(jì)算機(jī)的識(shí)別系統(tǒng)。其中,向鍵盤或鼠標(biāo)進(jìn)行反復(fù)“敲擊”就是被設(shè)定的一種肢體動(dòng)作,但這一動(dòng)作又是人、機(jī)特有的溝通方式。在日常生活中,當(dāng)我們要向同類或其他事物下達(dá)指令、傳遞信息時(shí),單擊某人或者雙擊、長(zhǎng)按某物則無法進(jìn)行有效的溝通與傳播,因?yàn)檫@并非人類與生俱來的溝通方式,而是通過后天學(xué)習(xí)所獲得的另一套識(shí)別系統(tǒng)。但VR技術(shù)卻將這一學(xué)習(xí)邏輯反置,完全讓計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)人類的行為習(xí)慣,當(dāng)VR設(shè)備作為人機(jī)交互的中間介質(zhì)時(shí),我們只需跟隨感官反射的響應(yīng)機(jī)制,讓身體進(jìn)行本能運(yùn)動(dòng),便可與計(jì)算機(jī)進(jìn)行互動(dòng)溝通,不需牢記鍵盤的字符排列,不用學(xué)習(xí)左右鍵的功能區(qū)別,不再刻意地“敲擊”那些機(jī)械按鈕,本能反應(yīng)就是下達(dá)命令的唯一指令。“當(dāng)我們與界面互動(dòng)的方式和我們與世界互動(dòng)的方式逐漸重合時(shí)”,人類便主動(dòng)選擇被計(jì)算機(jī)所“欺騙”,不由自主地沉浸在由虛擬技術(shù)呈現(xiàn)的真實(shí)世界之中,而這一沉浸感的獲得又是所有藝術(shù)形式都為之渴望卻很難獲得的。

        VR影像所帶來的沉浸體驗(yàn)無疑也是電影藝術(shù)所極力追求的。電影由于畫框的限制,創(chuàng)作者在前期就已對(duì)畫面進(jìn)行了選擇性截取,景別、構(gòu)圖、角度、運(yùn)動(dòng)等都是強(qiáng)制性的表達(dá)符號(hào),所有元素最終還要?dú)w于蒙太奇的剪輯邏輯,以至于觀眾接收到的都是經(jīng)歷幾重選擇之后的“被動(dòng)”影像。創(chuàng)作者通過各種方式極力降低這一強(qiáng)制性觀影所帶來的不適,長(zhǎng)鏡頭、無縫剪輯、主觀視點(diǎn)都曾為此做出貢獻(xiàn),但觀眾與電影之間始終被銀幕阻隔,只能隔岸觀火般疏離于光影幻動(dòng)的故事場(chǎng)景之外。而VR影像所帶來的沉浸感則完全遵循用戶的主觀意識(shí),在全景式的體驗(yàn)中,人們可以隨心所欲地選擇觀看視角,甚至介入故事的發(fā)展脈絡(luò),以受眾的主觀情趣左右事件的起承轉(zhuǎn)合,這樣的沉浸式、介入式體驗(yàn)是無論多大的銀幕,多少組音響都很難代替的。而當(dāng)下的VR影像也緊抓這一特征,一刻不停地探索著用戶的沉浸需求,甚至從劇本開發(fā)階段就有意迎合技術(shù)手段的表現(xiàn)形式,在簡(jiǎn)單的故事情節(jié)中隱藏龐大的視覺信息,讓用戶以最低的理解成本介入VR空間,完全沉浸在全景影像所營(yíng)造的視覺假象中,而這也將是未來很長(zhǎng)一段時(shí)間VR內(nèi)容創(chuàng)作的大方向。2017年,威尼斯電影節(jié)放映了迄今為止投資最大的VR作品

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        ,雖然電影節(jié)所放映的版本只節(jié)選了40分鐘,但也足以讓世人驚嘆,在肢體感官支配下的深度沉浸幾乎讓每一個(gè)體驗(yàn)者都忘我地深陷其中,最大限度地營(yíng)造了創(chuàng)作者所希望表達(dá)的敘事氛圍。

        二、技術(shù)迭代對(duì)影像創(chuàng)作的沖擊與革新

        當(dāng)人們習(xí)慣于VR影像全景式的視角選擇后,主觀化的視像體驗(yàn)將讓用戶興奮不已,這與傳統(tǒng)視聽語(yǔ)言下被動(dòng)的信息接收形成鮮明對(duì)比。我們今天所討論的電影票房可能只是VR影像的營(yíng)收起點(diǎn)。

        現(xiàn)階段,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍受制于技術(shù),諸多技術(shù)難關(guān)尚未突破,諸如穿戴式設(shè)備的輕質(zhì)化、屏幕分辨率的清晰度、重力感應(yīng)的靈敏性和數(shù)據(jù)終端的運(yùn)算能力等,資方都希望率先攻克技術(shù)難題,建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),為內(nèi)容創(chuàng)作提供更廣闊的想象空間。電影業(yè)、科技業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)等眾多業(yè)態(tài)似乎已形成了融合發(fā)展的態(tài)勢(shì),紛紛在進(jìn)行設(shè)備及內(nèi)容的研發(fā)生產(chǎn),以求搶得先機(jī)?!皬?016年起,優(yōu)酷土豆上線VR頻道,聯(lián)合阿里影業(yè)建立VR內(nèi)容輸出標(biāo)準(zhǔn);樂視緊隨其后宣布虛擬現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)略,聯(lián)合樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等,打造VR內(nèi)容集群,并推出手機(jī)端的VR內(nèi)容應(yīng)用‘樂視界’;緊跟著暴風(fēng)科技也宣布與華為、小米在VR產(chǎn)業(yè)上進(jìn)行深度合作……”“面對(duì)新一輪虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮,互聯(lián)網(wǎng)三巨頭‘BAT’也不甘示弱,百度視頻設(shè)置了VR頻道,在流量、資金、技術(shù)、大數(shù)據(jù)等各方面支持VR內(nèi)容創(chuàng)作;阿里巴巴成立了VR實(shí)驗(yàn)室GM Lab,推動(dòng)VR內(nèi)容培育和硬件孵化;騰訊也于2017年推出類似于Gear VR的一體機(jī)方案……”行業(yè)巨頭們一刻不閑,都在向VR影像大步挺進(jìn),但這絕非一日之功,登頂之期更是可預(yù)而不可見。

        VR影像的創(chuàng)作不僅是技術(shù)層面的難題,在藝術(shù)層面同樣難以攻克。由于360°的全景式攝影完全不受畫框的客觀限制,導(dǎo)演無法統(tǒng)一觀眾的視角選擇,電影所遵循的視聽語(yǔ)言也被徹底顛覆。在VR影像中沒有構(gòu)圖的需求,景別幾乎以全景為主,拍攝角度也不隨攝影師的意志而決定,更喪失了蒙太奇剪輯這一至關(guān)重要的敘事手段,拍攝中的機(jī)位運(yùn)動(dòng)、燈光布置、演員走位、后期合成、劇情設(shè)計(jì)等都與傳統(tǒng)的電影攝制大相徑庭,這將是一場(chǎng)美術(shù)取代構(gòu)圖,運(yùn)鏡代替剪輯,調(diào)度決勝一切的高難度戰(zhàn)役。不僅如此,由于VR影像能營(yíng)造出極強(qiáng)的擬真化空間,與之相對(duì)應(yīng)的美學(xué)、敘事學(xué)、符號(hào)學(xué)、邏輯學(xué)、倫理學(xué)等理論支撐也需同步革新,這幾乎就是再造一個(gè)影像世界,其難度可想而知。

        與電影的創(chuàng)作環(huán)境相比,VR影像不僅在攝制體系上有著極大的區(qū)隔,二者的語(yǔ)言邏輯也相距甚遠(yuǎn)。現(xiàn)階段VR技術(shù)的創(chuàng)作能力還無法與電影相提并論,人們也更樂意接受以視聽語(yǔ)言為基礎(chǔ)的電影敘事,而VR影像帶給觀眾主觀意識(shí)的覺醒卻不容忽視,人類一旦沉浸在自我營(yíng)造的虛擬環(huán)境之中,觀眾的想象視野、主觀意識(shí)、掌控欲望將不斷增強(qiáng),參與敘事的能動(dòng)性隨之獲得極大提升,受眾或?qū)⒉辉贊M足只是欣賞導(dǎo)演的創(chuàng)作成果,希望自身也能融入敘事體系中,擁有更強(qiáng)的自主體驗(yàn)——VR影像讓人人都成為導(dǎo)演,人人都擁有極強(qiáng)的視點(diǎn)選擇能力。這樣的主觀化思維也將逆向沖擊電影創(chuàng)作,致使電影作品更突出個(gè)人意識(shí),強(qiáng)調(diào)創(chuàng)作者的主觀表達(dá),以適應(yīng)觀眾日益增強(qiáng)的“導(dǎo)演能力”。這樣一來,電影創(chuàng)作表達(dá)的個(gè)性化趨勢(shì)也就必然進(jìn)一步影響其作為公共文化的藝術(shù)形態(tài)。

        三、聲音系統(tǒng)介入下的主觀化敘事

        在VR影像的敘事方式中,聲音可能成為視聽語(yǔ)言體系里為數(shù)不多得以保留并加以延展的語(yǔ)言符號(hào)。人在現(xiàn)實(shí)世界中能感受到來自四面八方的不同聲音,也可在復(fù)雜環(huán)境中進(jìn)行音源方位的準(zhǔn)確識(shí)別,以此豐富自身的空間認(rèn)知,VR出色地模擬了這一人類習(xí)以為常的感官體驗(yàn),當(dāng)一個(gè)完整、連貫的場(chǎng)景環(huán)境呈現(xiàn)在接受者面前,觀眾在進(jìn)行視覺判斷的同時(shí),透過聲音系統(tǒng)還原物理空間,以增強(qiáng)其對(duì)于擬態(tài)環(huán)境的信服度,從而獲得深度沉浸。由于VR影像360°的觀影體驗(yàn),幾乎沒有畫外音、畫內(nèi)音之分,所有同期聲都能在畫面中找到音源,因此,受眾根據(jù)現(xiàn)實(shí)的生活經(jīng)驗(yàn),會(huì)習(xí)慣性地在全景畫面中尋找聲音的源頭,創(chuàng)作者以此為由,通過聲音設(shè)計(jì)引導(dǎo)觀眾進(jìn)行必要的畫面選擇,盡可能地規(guī)避盲目觀影,幫助故事自然推進(jìn),從而將聲音元素的敘事效能逐步放大,成為情節(jié)推進(jìn)所依仗的邏輯起點(diǎn)。但由于不同觀眾對(duì)畫面內(nèi)容的選擇不同,聲音發(fā)生時(shí)受眾的視覺位置不受控制,因此VR影像的聲音系統(tǒng)須與用戶進(jìn)行視線位置的實(shí)時(shí)交互,以確保音源方向與畫面視角的高度吻合,讓觀眾得以沉浸其中。蔡明亮導(dǎo)演在威尼斯電影節(jié)亮相的VR作品《家在蘭若寺》便在聲音設(shè)計(jì)上花費(fèi)了巨大心力,影片保持了導(dǎo)演一貫的美學(xué)風(fēng)格,大量的固定鏡頭難免使得全景視野有些空洞乏味,但巧妙的聲音處理卻掩蓋了視覺符號(hào)上的單調(diào),特別是影片中出現(xiàn)爛尾樓的一場(chǎng)戲,觀眾的體驗(yàn)幾乎是跟著人物一起淋雨,聲音系統(tǒng)的介入讓體驗(yàn)者完全進(jìn)入創(chuàng)作者所刻意營(yíng)造的敘事體系。

        由于VR影像放棄了公共環(huán)境中的群體性觀影,選擇以個(gè)人為單位的獨(dú)立體驗(yàn),外放音響這一容易受到周遭干擾的傳統(tǒng)模式不再受到VR技術(shù)的青睞,佩戴耳機(jī)則更有利于隔絕外部世界,集中受眾的聽覺注意,從而獲得最佳的沉浸體驗(yàn)。雖然耳機(jī)只有雙聲通道,但人們已通過數(shù)字音頻技術(shù)中的“HRTF編碼”模擬出3D環(huán)繞效果,讓人仿佛置身在真實(shí)的環(huán)境之中,通過耳機(jī)就能感受復(fù)雜的音源位置。不過,由于個(gè)體生理結(jié)構(gòu)的差異,每個(gè)人對(duì)于聲音的處理能力有所不同,即使是同一音源,人們都會(huì)感受到不同的音頻震動(dòng)。為此,“耳機(jī)制造廠家意識(shí)到傳統(tǒng)耳機(jī)用在虛擬環(huán)繞聲聽音中的不足,開始開發(fā)可以實(shí)時(shí)校準(zhǔn)的3D音頻耳機(jī)。OSSICX是世界上第一款運(yùn)用該原理的耳機(jī),它特別設(shè)計(jì)的HRTF骨骼校準(zhǔn)功能,在用戶佩戴耳機(jī)時(shí)采集用戶頭部和耳部輪廓的數(shù)據(jù),用以校準(zhǔn)HRTF數(shù)據(jù),從而為聽音者提供與之相適應(yīng)的聽音感受,因人而異地解決頭中定位等問題”。這一難關(guān)的突破為VR聲音系統(tǒng)真正參與敘事進(jìn)而成為事件演進(jìn)的主要推手奠定了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ),相比電影較為固定的聽覺刺激,VR能提供更為豐富的聽覺反饋,實(shí)時(shí)性的音源調(diào)整讓觀眾介入敘事的參與感進(jìn)一步提升,在與虛擬世界的耦合碰撞中,接受者的主體意識(shí)將得到最大限度的開放和回歸。

        四、結(jié) 語(yǔ)

        今天,我們還不能武斷地判定VR影像就是電影創(chuàng)作的衍生品,是電影工業(yè)的新分支,也許當(dāng)VR的技術(shù)層級(jí)與藝術(shù)表達(dá)融為一體之后,人們將看到一個(gè)與電影截然不同的新興事物,在創(chuàng)作語(yǔ)境上延展影像世界的創(chuàng)新邊界,給予人類更豐富的想象空間,讓世人體驗(yàn)一場(chǎng)技術(shù)革新所帶來的藝術(shù)革命。

        [項(xiàng)目]

        本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“文化公平語(yǔ)境中的電影生態(tài)發(fā)展研究”(項(xiàng)目編號(hào):2016FH02626)的階段性成果;四川外國(guó)語(yǔ)大學(xué)2017年度科研項(xiàng)目“綜合類電影節(jié)展的管理運(yùn)營(yíng)研究”(項(xiàng)目編號(hào):SISU201781)的階段性成果。

        注釋:

        ① HRTF是聲源到達(dá)鼓膜的傳輸路徑所產(chǎn)生的頻率響應(yīng)的集合,它是綜合了雙耳時(shí)間差(ITD)、雙耳聲級(jí)差(IID)和頻譜結(jié)構(gòu)特征的聲源定位模型,它不僅跟物理空間有關(guān),還與聽者頭部、肩膀和耳朵的形狀有關(guān)。

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