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        國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)方向及市場(chǎng)前景探討
        ——以網(wǎng)易為例

        2018-11-14 10:43:50浙江師范大學(xué)程子衿
        電子世界 2018年20期
        關(guān)鍵詞:游戲

        浙江師范大學(xué) 程子衿

        上世紀(jì)80年代初,當(dāng)?shù)谝豢铍娮佑螒蜻M(jìn)入我國(guó)市場(chǎng)開(kāi)始,中國(guó)的游戲行業(yè)從最初探索到高速增長(zhǎng),其發(fā)展之迅猛,勢(shì)如破竹的氣概令其他行業(yè)嘆為觀止。從世界網(wǎng)游的發(fā)展到我國(guó)游戲公司巨頭間的角逐廝殺,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲正逐漸成為一種文化載體。

        一談到游戲,你就必須提到網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史。第一代網(wǎng)游誕生于英國(guó)、美國(guó)高等院校的主機(jī)上。1961年麻省理工學(xué)院學(xué)生史蒂夫.拉塞爾設(shè)計(jì)出第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》。短短五十年后,先后出現(xiàn)了《俠盜Rogue》,《子午線59》等具有跨時(shí)代意義的游戲。

        至此,網(wǎng)絡(luò)游戲成為大眾消費(fèi)的產(chǎn)物。“然而,事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)的迅速起飛使得網(wǎng)絡(luò)游戲爆炸性地全球化。在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,在線游戲改善了游戲的交互性,模擬性和競(jìng)爭(zhēng)性,使得參與者能夠虛擬網(wǎng)絡(luò)世界充滿了在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法揭示的潛力和激情?!保ā短摂M游戲的身份認(rèn)同》劉偉.中國(guó)知網(wǎng):福建師范大學(xué)文學(xué)院傳播學(xué)系副教授,2003)

        2000年,第一款中國(guó)在線圖形MUD游戲《萬(wàn)王之王》在大陸上市,中國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入快速發(fā)展期。在本世紀(jì)初游戲市場(chǎng)非常稀缺時(shí),游戲是公眾對(duì)日常壓力反應(yīng)的延伸,因此成為一種準(zhǔn)確可靠的文化模式。(《理解媒介——論人的延伸》麥克盧漢.商務(wù)印書(shū)館,2000:300)

        一、游戲行業(yè)帶給網(wǎng)易等巨頭公司的“甜頭”

        直至今日,諸如騰訊,網(wǎng)易,盛大,金山等大型巨頭公司,在他們的總資產(chǎn)收入中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入這一項(xiàng)目占比可以說(shuō)相當(dāng)可觀。以騰訊和網(wǎng)易為例,2017年騰訊凈收入為715.1億,其中游戲收入為247.67億,占總收入的34%左右。而網(wǎng)易2017年的報(bào)表顯示,2017年網(wǎng)易凈收入541.02億,其中游戲收入262.82億,占比高達(dá)48%左右。作為中國(guó)游戲行業(yè)的兩大領(lǐng)軍級(jí)企業(yè),網(wǎng)易游戲和騰訊游戲基本已經(jīng)瓜分掉了國(guó)內(nèi)一大半的游戲市場(chǎng)。而從數(shù)據(jù)上來(lái)看,網(wǎng)易雖然總收入不敵騰訊,但在游戲收入和占比上來(lái)看或許后勁更足。同樣可以說(shuō)明問(wèn)題的還有APP Store對(duì)于騰訊手游和網(wǎng)易手游的推薦度,可以明顯看出在手游方面,網(wǎng)易游戲似乎比騰訊游戲更占優(yōu)勢(shì)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,兩者之間的競(jìng)爭(zhēng)還將繼續(xù)。

        圖1 Sensor Tower平臺(tái)報(bào)表

        以網(wǎng)易游戲的2017年Q4季度報(bào)表和2018年Q1季度表報(bào)作為對(duì)比,在電商和廣告服務(wù)收入明顯下降的情況下,網(wǎng)易游戲的季度收入依然保持在80億以上,甚至還略有提高,這和網(wǎng)易在游戲方面的投入是分不開(kāi)的,而網(wǎng)易游戲也很好的踐行了國(guó)內(nèi)游戲公司的運(yùn)作規(guī)律,使得游戲設(shè)計(jì)既有對(duì)市場(chǎng)需求的適應(yīng),又有對(duì)市場(chǎng)需求的引導(dǎo)作用。

        圖2 網(wǎng)易2017Q4 2018Q1核心財(cái)報(bào)

        二、網(wǎng)易游戲的四大運(yùn)作方向

        網(wǎng)易自2001年正式成立游戲事業(yè)部,它一直處于自主研發(fā)和網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的行業(yè)前沿,其運(yùn)作模式主要分為四大項(xiàng):創(chuàng)新,經(jīng)典,新作,代理。

        著名的美國(guó)管理科學(xué)家彼得德魯克認(rèn)為“今天的企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)不是產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng),而是商業(yè)模式之間的競(jìng)爭(zhēng)”這句話放到游戲產(chǎn)業(yè)依然適用。網(wǎng)絡(luò)游戲作為創(chuàng)意行業(yè),同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)引發(fā)惡性競(jìng)爭(zhēng)的局面。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不得不進(jìn)行創(chuàng)新來(lái)創(chuàng)造差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。(《網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商商業(yè)模式創(chuàng)新分析》姜益煒.中國(guó)知網(wǎng):西南財(cái)經(jīng)碩士論文,2008)網(wǎng)易自主研發(fā)游戲作為其立根之本,目前是中國(guó)自主研發(fā)第一網(wǎng)游公司,包括《荒野行動(dòng)》《我的世界》《陰陽(yáng)師》等游戲都取得了不菲的成績(jī)。

        而在經(jīng)典上,網(wǎng)易經(jīng)典游戲主要以網(wǎng)游為主,在智能手機(jī)普及后,專攻于手游,但早期網(wǎng)游經(jīng)典如《倩女幽魂》《夢(mèng)幻西游》等還在不停為網(wǎng)易創(chuàng)造財(cái)富,而網(wǎng)易工作室也在不停地對(duì)于這些經(jīng)典游戲進(jìn)行改良,更新,優(yōu)化,甚至通過(guò)推出同名手游版繼續(xù)盈利。

        處于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前沿的網(wǎng)易游戲,目前已經(jīng)打造出行業(yè)內(nèi)相當(dāng)規(guī)格的研發(fā)團(tuán)隊(duì),這就為網(wǎng)易游戲推出新作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),按頻率來(lái)算的話,網(wǎng)易基本每個(gè)季度都會(huì)推出一些新的不同風(fēng)格類(lèi)型的游戲,為的是適應(yīng)不同層面的游戲玩家,以2018年上半年為例,網(wǎng)易推出包括大火的新游戲《第五人格》《sky光》《孤島先鋒》等,這些新作以手游為主。

        作為美國(guó)暴雪公司在中國(guó)的游戲代理商,包括“魔獸世界”“星際爭(zhēng)霸2”和“爐石傳說(shuō)”在內(nèi)的一系列暴雪游戲都由網(wǎng)易代理,這些游戲本身在國(guó)內(nèi)就有較高人氣,不需要過(guò)多的宣傳網(wǎng)易也可以從中獲得相當(dāng)程度上的收益值。

        三、網(wǎng)易游戲所面臨的挑戰(zhàn)

        網(wǎng)易游戲不單單是國(guó)內(nèi)游戲巨頭,它也是國(guó)內(nèi)游戲前沿開(kāi)發(fā)公司的縮影,其運(yùn)營(yíng)模式,開(kāi)發(fā)營(yíng)銷(xiāo)模式都是其他公司學(xué)習(xí)借鑒的樣本。以網(wǎng)易為例我們基本可以看到看到國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展的實(shí)力和耐力。

        當(dāng)然我們不能只單單看到游戲行業(yè)為各個(gè)寡頭企業(yè)所帶來(lái)的巨額經(jīng)濟(jì)利益,中國(guó)游戲市場(chǎng)在某種意思上是被各大游戲公司瓜分壟斷的,許多中小型游戲公司更有可能在夾縫中求生存。甚至于網(wǎng)易等大型公司所研發(fā)的游戲也有相當(dāng)一部分面臨著虧損,死亡的問(wèn)題。

        以手游為例,僅2014年中國(guó)App Store游戲死亡率高達(dá)81%全球領(lǐng)先,大部分游戲甚至沒(méi)有來(lái)得及收回成本,就已經(jīng)死亡,這樣的現(xiàn)象屢見(jiàn)不鮮,不管是手游還是網(wǎng)游只要出現(xiàn)虧損情況就不可避免的難以挽回,很容易過(guò)早的走向死亡。

        形成國(guó)產(chǎn)游戲死亡的原因有很多,總結(jié)起來(lái)說(shuō)包括運(yùn)營(yíng)商資金斷裂,產(chǎn)品品質(zhì)問(wèn)題,市場(chǎng)策略失敗等,都有可能引起一款游戲的死亡,這些問(wèn)題也使得一些中小型游戲公司沒(méi)有能力也不敢去自主創(chuàng)新一些獨(dú)立游戲,轉(zhuǎn)而愿意求穩(wěn)成為一些大公司的外包團(tuán)體。

        游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,依舊是個(gè)充滿暴力和無(wú)法估量上限的產(chǎn)業(yè)。大量的未被開(kāi)發(fā)的潛在玩家,豐厚的利潤(rùn),投資小周期短等一系列的因素誘惑著各式各樣的團(tuán)隊(duì)不斷地研發(fā)更新的游戲產(chǎn)品,也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的強(qiáng)大動(dòng)力。以2011年至2017年游戲市場(chǎng)規(guī)模為例,每年投入到市場(chǎng)的游戲都以肉眼可見(jiàn)的數(shù)量在增加。端游由于攜帶不便,制作周期長(zhǎng),投入大等原因,市面上的投放數(shù)量一再減少。又以移動(dòng)端手機(jī)游戲的增長(zhǎng)率最為顯著,相較端游來(lái)說(shuō)移動(dòng)端游戲研發(fā)周期短,投入資金小,上線速度快,網(wǎng)絡(luò)入口多,也更適合于當(dāng)下的受眾群體。

        iUserTracker.家庭辦公版2017.4,基于對(duì)40萬(wàn)名家庭及辦公(不含公共上網(wǎng)地點(diǎn))樣本網(wǎng)絡(luò)行為的長(zhǎng)期監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)獲得

        四、結(jié)語(yǔ)

        在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的游戲市場(chǎng),良莠不齊的游戲產(chǎn)品層出不齊,如同羅布特.修斯如此形容藝術(shù)“在評(píng)估時(shí),可以算作藝術(shù)品的東西-無(wú)論距離藝術(shù)有多遠(yuǎn)它主要不是傳達(dá)意義的能力,它作為歷史見(jiàn)證的角色,或產(chǎn)生審美愉悅的力量。而是看它的可兌換陷現(xiàn)金的性能了”(《新藝術(shù)的震撼》羅伯特.休斯.上海人民美術(shù)出版社,1989)這句話也可以嫁接到中國(guó)游戲設(shè)計(jì)本身,暴力的游戲市場(chǎng)幾乎以一種難看的斂財(cái)似的方式在不停運(yùn)轉(zhuǎn),而更多的無(wú)良游戲開(kāi)發(fā)商將粗制濫造毫無(wú)正能量的垃圾游戲投放于各個(gè)平臺(tái),驗(yàn)證一款游戲資格的唯一標(biāo)準(zhǔn)是市場(chǎng),檢驗(yàn)一款游戲是否成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)是金錢(qián)。這樣的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)難免不讓人感到一絲恐慌和擔(dān)憂。

        結(jié)論:在這個(gè)處處是機(jī)遇的游戲市場(chǎng)里沒(méi)有誰(shuí)能永遠(yuǎn)坐著第一的位置,只有步步為營(yíng),時(shí)時(shí)刻刻了解市場(chǎng)變化,滿足消費(fèi)者的消費(fèi)需求才能屹立不倒。同時(shí),當(dāng)錢(qián)像雨點(diǎn)一樣朝游戲市場(chǎng)砸來(lái)的時(shí)候,研發(fā)者是否能經(jīng)受得住這場(chǎng)考驗(yàn)?zāi)??這個(gè)問(wèn)題,大概不會(huì)有答案。

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