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        后現(xiàn)代表征視野中的《頭號(hào)玩家》

        2018-11-14 12:05:21
        電影文學(xué) 2018年14期
        關(guān)鍵詞:斯皮爾伯格韋德賽博

        黃 瓊

        (上海外國(guó)語大學(xué) 賢達(dá)經(jīng)濟(jì)人文學(xué)院,上海 200083)

        史蒂芬·斯皮爾伯格的新片《頭號(hào)玩家》(2018)是根據(jù)恩斯特·克萊恩小說《玩家一號(hào)》而改編,影片上映后迅速引發(fā)狂歡式熱議。這很大程度上在于,斯皮爾伯格在視覺上為觀眾建立起了一個(gè)令人嘆為觀止的賽博空間,更在敘事上,將大量曾經(jīng)在主流話語中被邊緣化的符號(hào)經(jīng)典化。在“冷戰(zhàn)”的中后期,伴隨著人們經(jīng)濟(jì)水平的提高,以及電視、電影等大眾傳媒的迅速普及,在某種程度上,世界范圍內(nèi)的70后、80后甚至部分90后都共享有一套帶有后現(xiàn)代表征的,屬于流行文化的符號(hào)。斯皮爾伯格巧妙地在一部電影中靈活拼接各符號(hào),使電影在敘事略顯蒼白的情況下,依然憑借著情懷贏得了大量觀眾的共鳴。因此,對(duì)于《頭號(hào)玩家》,我們有必要將其置于后現(xiàn)代表征中來探討。

        一、虛擬現(xiàn)實(shí)世界的營(yíng)造

        搭建一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)世界,是后現(xiàn)代主義文化的表征之一。伊哈布·哈森等理論家將后現(xiàn)代主義的特征歸結(jié)為“不確定性、零散性、非原則性、無深度性、不可表現(xiàn)性、多重性、或然性、邊緣性、非中心性、非典型性、無邊界性、隨意性、無序性、暫時(shí)性、多元性、非體形性、過程性、活動(dòng)性、可視性、游戲性、矛盾性、悖論性,等等”。而這些審美特征幾乎都可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中找到。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的出現(xiàn)改變了人們的生存狀態(tài),也改變了社會(huì)整體的文化生活。例如在唐·德里羅的小說《白噪音》中,美國(guó)一個(gè)中部小鎮(zhèn)上的居民們正在模擬一場(chǎng)虛構(gòu)的重大災(zāi)難,來為真正災(zāi)難的降臨進(jìn)行準(zhǔn)備,然而事實(shí)上,此時(shí)真正的災(zāi)難“毒氣事件”已經(jīng)發(fā)生。德里羅用這樣的方式來描繪人們難以區(qū)分虛擬和現(xiàn)實(shí)的精神狀態(tài)。

        在《頭號(hào)玩家》中亦是如此,人們雖然生活于物理空間之中,但是卻將大量的精力投入到賽博空間之中,在由電腦生存、保管的數(shù)據(jù)中陷入沉迷(immersion)。電影的故事發(fā)生在2045年,此時(shí)的現(xiàn)實(shí)世界問題重重,在現(xiàn)實(shí)生活中備感絕望的人們紛紛進(jìn)入到由詹姆斯·哈利迪創(chuàng)建的大型虛擬現(xiàn)實(shí)游戲“綠洲”之中消磨光陰。哈利迪為“綠洲”設(shè)計(jì)的種種完善細(xì)節(jié),以及當(dāng)代感應(yīng)技術(shù),如觸感手套等的完備,使得人們更樂于在“綠洲”之中打怪、賺錢和社交,而人們游戲成癮的一個(gè)最廣泛的理由就是尋找到哈利迪死前在游戲里留下的三個(gè)彩蛋,第一個(gè)集齊三個(gè)彩蛋的玩家將獲得對(duì)“綠洲”的控制權(quán)以及哈利迪的股權(quán),這意味著贏家將馬上身家千億,為此包括主人公韋德在內(nèi)的玩家們前赴后繼地奔波在找彩蛋的路上。另一方面,現(xiàn)實(shí)世界中的IOI公司也看到了人們沉迷游戲帶來的商機(jī),于是針對(duì)“綠洲”開發(fā)了各種硬件與游戲外設(shè),不少人因?yàn)橄萑胂M(fèi)陷阱,無法償還購買設(shè)備的錢而被IOI公司抓走,成為游戲中的“苦工”服勞役以還債,部分人在無休止的勞動(dòng)中力竭而死。還有的人則因?yàn)樽约旱慕巧谟螒蛑兴劳?,?huì)導(dǎo)致裝備和金幣的失去,于是角色死亡便摘下VR眼鏡憤而跳樓等。

        整部電影利用一個(gè)近乎于斯皮爾伯格自己的《奪寶奇兵》的闖關(guān)尋寶,不斷冒險(xiǎn)的架構(gòu)來完成敘事。韋德尋找三個(gè)彩蛋,同時(shí)避免IOI公司老板諾蘭的威逼利誘,就是電影的敘事主干。從哈利迪設(shè)置的三個(gè)關(guān)卡中就不難看出這個(gè)虛擬世界的豐富和龐大。第一關(guān)是經(jīng)典賽車競(jìng)速游戲,第二關(guān)則是迷宮逃脫游戲,第三關(guān)則是一系列早期的單機(jī)電玩游戲,但主人公全部是在“綠洲”中完成的,他還可以在“綠洲”中逛商店、去資料館、和新結(jié)交的女孩薩曼莎去酒吧玩等。“綠洲”成為一個(gè)讓人不愿意脫離的容器。資料館中收集了所有關(guān)于哈利迪的資料,人們?yōu)榱似平獠实爸i而在館里日以繼夜地研究著,看守資料館的神秘骷髏館長(zhǎng)則是哈利迪當(dāng)初共同創(chuàng)業(yè)的伙伴奧格登,正是他給了韋德“加一條命”的硬幣幫助韋德取得了最后的成功。資料館實(shí)際上成為哈利迪的另一個(gè)無器官的身體,他的思想被保存在這個(gè)賽博世界中。在韋德的游戲過程中,哈利迪也一再以自己游戲中的形象出現(xiàn),可以說,哈利迪事實(shí)上已經(jīng)死亡了,但是他又用“綠洲”“規(guī)避”了自己的死亡,實(shí)現(xiàn)了一種“永生”,但是這種永生又建立在成千上萬玩家的迷失之中,是十分可怕的。

        二、拼貼與戲仿

        拼貼和戲仿是產(chǎn)生于大眾消費(fèi)語境下的后現(xiàn)代文化的重要特征。正如英國(guó)文學(xué)理論家泰瑞·伊格爾頓所指出的:“后現(xiàn)代主義同時(shí)是一種文化,一種理論,一種普遍敏感性和一個(gè)歷史時(shí)期……它遠(yuǎn)遠(yuǎn)比現(xiàn)代主義更加愿意接受流行的、商業(yè)的、民主的和大眾消費(fèi)的市場(chǎng)。它的典型文化風(fēng)格就是游戲的,自我戲仿的、混合的、兼收并蓄的和反諷的?!薄额^號(hào)玩家》本身是一個(gè)以游戲?yàn)橹行牡碾娪?,而它的電影話語也是游戲性的,觀眾可以在其中看到具有戲謔式的,與傳統(tǒng)電影話語有著疏離感的各類流行文化彩蛋的堆積和羅列。而《頭號(hào)玩家》之所以能贏得世界各地觀眾的普遍好評(píng),這些牽動(dòng)著觀眾記憶的彩蛋無疑起了重要作用,甚至尋找斯皮爾伯格在電影中埋下的彩蛋,也成為觀眾的觀影動(dòng)力之一。如泰德和薩曼莎約會(huì)時(shí)的“懸浮舞池”,在光影設(shè)計(jì)和舞曲的選用上,顯然是借鑒了迪斯科音樂電影《周末夜狂熱》(

        Saturday

        Night

        Fever

        ,1977),又如在電影最后的大戰(zhàn)中出現(xiàn)的鋼鐵巨人,是美國(guó)家喻戶曉的虛擬角色,來自好萊塢動(dòng)畫大師布拉德·伯德1999年推出的,講述一個(gè)男孩與鐵巨人的城市冒險(xiǎn)經(jīng)歷的同名動(dòng)畫等。這些幾乎無處不在的彩蛋被拼貼進(jìn)了電影的尋寶文本中,不斷給觀眾驚喜。而其中最讓觀眾感到難以忘懷的,便是電影對(duì)《公民凱恩》(

        Citizen

        Kane

        ,1941)和《閃靈》(

        The

        Shining

        ,1980)的戲仿。報(bào)業(yè)大亨凱恩留下“玫瑰花蕾”的遺言后死去,青年記者在調(diào)查中終于了解了原來玫瑰花蕾是凱恩小時(shí)候雪橇的名字,也還原了凱恩的一生。這實(shí)際上與韋德解讀哈利迪的遺言,并最終了解了哈利迪的為人,以及他對(duì)“綠洲”的復(fù)雜感情形成了一種互文。最終韋德對(duì)奧格登說:“他一生最后悔的事情就是失去了你這個(gè)朋友,你才是他的玫瑰花蕾?!笨芍^極為感人。而電影對(duì)《閃靈》的戲仿則主要是形式上的。哈利迪在約到心愛的女孩基拉后,對(duì)方想跳舞,而哈利迪卻帶她去看了電影《閃靈》,兩個(gè)無法溝通的人最終擦肩而過。韋德一行人也進(jìn)入到了《閃靈》中的恐怖房間中。在結(jié)尾的黑白照片中,關(guān)鍵人物換成了哈利迪和基拉。這是原著中沒有的內(nèi)容,斯皮爾伯格對(duì)影響了一代代電影人的《閃靈》的戲仿,既是為了充分調(diào)動(dòng)《閃靈》迷的熱情,也是他本人向摯友斯坦利·庫布里克的追憶。

        但值得一提的是,斯皮爾伯格在電影中確實(shí)運(yùn)用了拼貼與戲仿,但是對(duì)于他拼貼、戲仿的對(duì)象,致敬的意義要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于戲弄和顛覆,只有不吝展現(xiàn)賽博空間的奇幻和美好,電影對(duì)于觀眾正視現(xiàn)實(shí)的呼吁才更有力度。

        三、追求自由與回歸現(xiàn)實(shí)

        對(duì)自由的追求是賽博朋克藝術(shù)中最核心、最持久存在的人文價(jià)值。人類正是由于不甘心為技術(shù)所主宰,希望能夠在數(shù)字化的社會(huì)中與他人建立更自由的交往,才會(huì)不斷地建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí),在網(wǎng)絡(luò)的世界遨游。在《頭號(hào)玩家》中也一樣,第一代的頭號(hào)玩家哈利迪有著嚴(yán)重的社交障礙,以至于在約到了自己深愛的女人基拉之后不敢做進(jìn)一步的表白,最終讓基拉和自己的搭檔奧格登牽手成功,這也間接導(dǎo)致了哈利迪最終和奧格登分道揚(yáng)鑣。由于在現(xiàn)實(shí)世界中難以與他人自信地交流,哈利迪才會(huì)在“綠洲”上傾注了自己全部的心血,并成為自己這個(gè)國(guó)度的得到眾人膜拜的“神”;而第二代頭號(hào)玩家韋德亦然,他身處社會(huì)底層,父母雙亡,借住在姨媽的家里并且被姨媽的男友欺負(fù)。而韋德對(duì)彩蛋的不懈找尋,與其說是為了得到哈利迪的千億身家,倒不如說是韋德不愿意“綠洲”落入唯利是圖的IOI公司手中,希望它能成為一塊讓眾人自由玩樂的凈土。而IOI公司對(duì)于薩曼莎父女等人的拘禁和強(qiáng)迫勞動(dòng),更是公然對(duì)人們自由的踐踏。在IOI公司可以憑借自己的雄厚財(cái)力為所欲為,如在鬧市飛車抓人,給韋德姨媽家投下炸彈,不惜連累無辜時(shí),無權(quán)無勢(shì)的平民只能在賽博空間中與他們展開戰(zhàn)斗,如破壞他們?cè)O(shè)下的“結(jié)陣”,搶在IOI公司之前通關(guān)游戲等。

        在如《神經(jīng)漫游者》等后現(xiàn)代賽博朋克文學(xué),以及如押井守的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》(1995)等電影中,投身于虛擬空間,將自己的大腦或靈魂數(shù)字化,讓自己的靈魂能夠不再被肉體所束縛,就是一種對(duì)自由的執(zhí)著追尋。然而主創(chuàng)往往對(duì)此并不樂觀,對(duì)于絕大多數(shù)讀者或觀眾而言,這也是遙遠(yuǎn)的,不現(xiàn)實(shí)的。在這類后現(xiàn)代作品中,主人公在達(dá)到這一目標(biāo)后,往往又會(huì)發(fā)現(xiàn),自己還是技術(shù)的囚徒。人類為了自由而不斷推動(dòng)技術(shù)進(jìn)步,但又在技術(shù)中迷失自我,成為自己造物的奴隸。這是可悲的,也是賽博朋克中的常見的嚴(yán)酷現(xiàn)實(shí)。

        從斯皮爾伯格的過往作品不難發(fā)現(xiàn),他是一位始終立足于現(xiàn)實(shí),并不會(huì)放任天馬行空想象力的導(dǎo)演。因此對(duì)于現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí),斯皮爾伯格也有著清晰的態(tài)度。第一,現(xiàn)實(shí)和賽博空間之間有著壁壘分明的界限。這也是《頭號(hào)玩家》與沃卓斯基姐妹的《黑客帝國(guó)》(

        The

        Matrix

        ,1999)等電影的區(qū)別。在《黑客帝國(guó)》中,真和假之間的界限已經(jīng)難以分辨,對(duì)于虛擬和現(xiàn)實(shí)的探討,電影也進(jìn)入了較深的層次。而《頭號(hào)玩家》則給出了觀眾一個(gè)明確的、令人感到壓抑的現(xiàn)實(shí)世界,讓觀眾不至于混淆。這一點(diǎn)其與約瑟夫·科辛斯基的《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》(2010)等電影是類似的。第二,主人公在賽博空間中再怎樣大顯身手,最終還是要回歸現(xiàn)實(shí)中,在真實(shí)的世界里進(jìn)行自由主體性活動(dòng)。在韋德贏取了“綠洲”的控制權(quán)后,韋德將其轉(zhuǎn)交給了曾經(jīng)讓哈利迪備感后悔與之決裂的奧格登。而奧格登之所以被哈利迪踢出公司,正是因?yàn)閵W格登提出要對(duì)游戲做出一定的限制,避免玩家留戀游戲中徹底的“自由”而忽視了現(xiàn)實(shí)生活。而在韋德的建議下,“綠洲”每周停服兩天,以讓玩家回歸線下,陪伴家人。韋德和艾爾莎也在現(xiàn)實(shí)中成為親密的情侶,彼此不再是冷冰冰的二進(jìn)制代碼。同樣,最終將惡人繩之以法的也不是游戲玩家而是現(xiàn)實(shí)中的警察。獲取感情,懲惡揚(yáng)善等同樣應(yīng)該是人類依靠主體真實(shí)身份獲得的經(jīng)歷。斯皮爾伯格展現(xiàn)技術(shù)但不贊成人類徹底地依賴技術(shù),在電影中體現(xiàn)了后現(xiàn)代理念但不讓電影徹底滑向無中心、無秩序的后現(xiàn)代。

        毫無疑問,當(dāng)前人類已經(jīng)進(jìn)入了全面信息技術(shù)化的時(shí)代,人工智能等滲透著人類的生活,人也經(jīng)歷著某種從“自然人”向“技術(shù)人”的進(jìn)化。大量賽博朋克作品在展現(xiàn)這些技術(shù)給人類帶來正面意義的同時(shí),也對(duì)其負(fù)面效應(yīng)進(jìn)行批判和反思。斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》展現(xiàn)了一個(gè)近未來社會(huì)中人類在虛擬空間中的生存景象,并在人和人、人和技術(shù)的控制與反控制中,加入了大量由拼貼、戲仿構(gòu)成的彩蛋,并最終呼吁觀眾回歸現(xiàn)實(shí),避免科技泛濫下人際情感的扭曲。可以說,《頭號(hào)玩家》是后現(xiàn)代主義語境下,讓觀眾在獲取娛樂,同時(shí)又對(duì)人與賽博空間的共生關(guān)系進(jìn)行思考的佳作。

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