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        騰訊:適時尋找“清潔能源”

        2018-10-31 10:50:38
        現(xiàn)代企業(yè)文化 2018年28期
        關(guān)鍵詞:清潔能源微信游戲

        最近30年來互聯(lián)網(wǎng)的紅利到底是什么?100個人會告訴你120種答案,包括騰訊在內(nèi)的相當一部分互聯(lián)網(wǎng)公司就是靠著游戲和社交兩條腿走路,但最近這兩個引擎不斷發(fā)出危險信號,似乎都面臨熄火。在最新的Q2財報發(fā)布之前,成功預(yù)判到這種走勢的資本市場已經(jīng)提前消化了風險,騰訊市值從今年1月的巔峰滑落,蒸發(fā)了萬億港元,力壓麻煩纏身的Facebook拔得頭籌。

        社交流量正在兩極分化

        Twitter這幾年一直在斷腕求生,高達數(shù)億的休眠用戶使得平臺活躍度備受質(zhì)疑,去年收入下滑導(dǎo)致利潤首次下降,Twitter自稱活躍用戶在增長,但它的MAU算法只計入30天內(nèi)的登錄和退出,與發(fā)推無關(guān),所以參考性有限,今年又連續(xù)發(fā)動凈網(wǎng)行動,暫停非正常賬戶,Q2月活下降了100萬,3個月之內(nèi)Twitter幾乎蒸發(fā)了1/3的市值。

        Facebook的衰老速度同樣驚人,兩年前13—17歲美國人使用Facebook的比例是71%,現(xiàn)在只有51%,超過34%的年輕人覺得這是個老人專用平臺,eMarketer甚至預(yù)言Facebook今年將會損失200萬24歲以下的用戶。而騰訊也在局中。

        QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,今年6月即時通訊、在線視頻和短視頻的總使用時長在中國移動互聯(lián)網(wǎng)的總流量中分別排名前三位,其中短視頻總使用時長占比8.8%,有超過3倍的同比增長,即時通訊則在一年間從36%下降到30.2%,在線視頻從10.9%跌至9.2%。

        微信仍然統(tǒng)治著社交流量,但很少有人意識到這是以QQ衰落為代價的。參考財報,QQ月活8.03億同比下滑5.5%,QQ空間去年月活6.83億,今年Q2是5.48億,微信小程序的爆紅也不足以支持這種虧蝕。更危險的是,從快手到抖音,從B站到知乎,幾乎每個流量平臺都有社交野心,騰訊的投資財技不錯,但總不能收購每個潛在的對手。

        社交在變,變化的核心是年輕用戶厭煩了以一個平臺為中心。當你的老板、你的爺爺奶奶、爸爸媽媽以及街道大媽都擠在一個APP的時候,當街頭小販熟練的打開收款碼、旁邊還有專屬的藍牙音箱時,很多年輕人會覺得是時候換一個應(yīng)用了,這是QQ也是微信的宿命。越來越多的垂直社交出現(xiàn)了,有1億月活的美圖秀秀致力于精致生活的社交,不想再做微信或其他社交平臺的圖片供應(yīng)商;抖音搞了個熱搜,強行創(chuàng)造著用戶之間的吐槽式互動,顯然是想擺脫對別人的依賴;知乎和豆瓣一直是帶有間離色彩的隱性社交,通過大V沿著知識鏈縱向聚合用戶;B站的二次元算不算小眾沒有討論價值,因為死忠的社交屬性從來是不差的,更別說那一大堆順著風口冒出來的視頻社交應(yīng)用了。

        騰訊恐怕也想不到,全民社交的微信和QQ反而給別人留出了生存空間,這也是歷史的重演,在Facebook和Twitter夾縫中誕生的Tumblr(湯不熱)就是這么熱起來的,某些“福利”只讓一部分人看到可能是一種優(yōu)勢。

        溫水煮青蛙的效應(yīng)已經(jīng)浮現(xiàn),總流量在增加,但用戶質(zhì)量下降了。今年3月以來,微信改版20多次,有40多處變化,透露出明顯的危機感,有些新功能如“朋友留言”用戶還沒熟悉就已經(jīng)下線,微信希望用無限開放適配無限場景。

        爆紅游戲流星化

        爆紅游戲流星化,賺錢越來越難了。2014年手游的平均生命周期是6—12個月,今年75%的游戲生命周期會跌到6個月之內(nèi)。Google與市場調(diào)研機構(gòu)凱度TNS最新發(fā)布的報告顯示,未來3年全球手游玩家會從22億增加到26億,但美、中、日三個主要市場接近飽和,加上版號收緊,大作斷檔,整個行業(yè)充滿了不確定性。

        眾多直播及社交平臺的引流,正在催熟游戲的爆紅流水線,但互相剝奪流量的情況也在加劇,撈金的窗口期大大縮短。從財報來看,游戲業(yè)務(wù)放緩導(dǎo)致其對騰訊營收的貢獻不斷走低,Q2手游季收176億,環(huán)比大降19%,這還是依賴“王者榮耀”的回光返照。

        去年10月28日王者榮耀風光度過2周年慶之后人氣就開始急劇下滑,這款8次被人民日報、新華社點名的現(xiàn)象級游戲,曾在去年用3個季度創(chuàng)造了170億的收入,如今卻出現(xiàn)了高達 457萬的月活下降,DAU也下降了210萬。

        深度付費用戶的行為越來越難以把握,56%的人每月下載一款新游戲,53%的人每月會卸載一款游戲,二者幾乎持平,純粹從市場聲量來說,“農(nóng)藥”之后還有“吃雞”,騰訊游戲的用戶規(guī)模得以保持,但收入增速不可避免的下滑了。

        非受控因素增加,戲里戲外都是絕地求生。從大環(huán)境看,騰訊的Wegame并不怕入華的Steam,雙方各有3000萬左右的用戶,但考慮到后者游戲庫的重新審核發(fā)布以及國際服務(wù)器的連通問題,騰訊那些捆綁了社交關(guān)系鏈的國服游戲顯然大占優(yōu)勢,但“怪物獵人世界”的下架顯示競爭并不簡單。

        圍繞“怪物獵人”以及網(wǎng)易和Steam的種種猜疑遲早會平息,但國內(nèi)游戲環(huán)境的嚴苛及潛在風險早已浮出水面,“絕地求生”就有將紅血改為原諒色,擊殺改為淘汰,爆頭改為命中頭部之類的奇葩設(shè)定。Wegame從TGP升級一年多來,發(fā)布的多是競技小游戲,首款3A級大作“怪物獵人世界”還沒發(fā)布就一腳踩空,打擊極大,特別是開發(fā)商capcom早就說過,這款游戲的美版、日版和歐版都沒有中文版。在游戲?qū)徍藘鼋Y(jié)的大背景下,這尤其耐人尋味。

        競爭激烈,推高成本,拖累營收。中國游戲差不多有1/4的收入來自海外,但推廣渠道把持在谷歌和Facebook手里,CPA在2美元左右,海外版PUBG Mobile做到過10美元以上,國內(nèi)的情況剛好相反,微信和QQ放大了騰訊在MOBA游戲上的優(yōu)勢,但來自網(wǎng)易等友商的競爭仍然有力。

        瑞信在騰訊Q2財報發(fā)布前曾經(jīng)估計,由于當季沒有新游戲發(fā)布加之“王者榮耀”動能不足,“絕地求生”受限韓令影響,拿不到版號,曲線收購藍洞遭拒只能成為二股東,“堡壘之夜” 雖火但有一定適應(yīng)成本,所以騰訊游戲季收入應(yīng)在172億元左右,季度跌幅會在2成以上,事后來看基本不幸而言中。

        大部分券商仍然看好騰訊的后市表現(xiàn),主要依據(jù)是騰訊在游戲、社交、支付和廣告領(lǐng)域有著最完善的基礎(chǔ)設(shè)施,但他們并沒有考慮基礎(chǔ)設(shè)施本身的空心化。一旦脫離社交流量能夠覆蓋的射程,強如騰訊與網(wǎng)易的較量也不過是一場菜雞互啄。

        流量和用戶增速放緩,依賴中重度用戶的傾向越發(fā)明顯。中國移動游戲市場從2013年以來一直在增長,但增速是下跌的,帶來的后果有兩個,一是游戲生命周期縮短,變現(xiàn)能力攤薄,二是游戲越發(fā)依賴死忠的持續(xù)變現(xiàn)。所以王者榮耀失去用戶歡心時,騰訊會毫不猶豫的把資源轉(zhuǎn)移到絕地求生或任何有利可圖的游戲上。

        另一方面,休閑小游戲雖然擁有更多的輕度用戶,但黏性不高,流失快,騰訊、網(wǎng)易或其他互聯(lián)網(wǎng)平臺都在押寶更具盈利能力的頂級3A游戲,但這種投入越來越高的爆款玩法,即使是騰訊也承受不起失敗的打擊。

        社交與游戲的融合究竟有多少現(xiàn)實商業(yè)成分?以前騰訊式的“抄襲勝利法”非常簡單,只要瞄準潛在對手已經(jīng)驗證過的風口密集投入人力、物力、財力,加上洶涌的流量支持,對方要么站隊要么消失,結(jié)局基本就是二選一。但這招今天已經(jīng)不靈了。

        作為中國移動互聯(lián)網(wǎng)的五大派系,騰訊、今日頭條、百度、阿里和新浪掌握著總使用時長的75%,騰訊一家獨大,QuestMobile的數(shù)據(jù)是54.3%,但今年下滑到47.7%。朱嘯虎曾說,“騰訊掌控的都是IP相關(guān)的業(yè)務(wù),而且全靠資本和流量賦能”,所以當抖音通過短視頻,網(wǎng)易通過游戲騷擾兩個最后的營收和流量支點時,當外界用夢想論施加道德束縛時,就越發(fā)能感到騰訊內(nèi)部的緊張不安。

        騰訊當然沒必要為外間的浮議自亂陣腳,也沒必要在山雨欲來中刻意展現(xiàn)定力,它要做的只是在游戲和社交的動力耗盡時,重新尋找替代能源,但考慮到廣電總局剛剛對快手和抖音使出重手,這還必須是一種“清潔能源”。

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