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        有必要爭論電競是不是體育嗎?

        2018-10-26 07:47:18
        電子競技 2018年18期
        關(guān)鍵詞:廠商游戲體育

        文 楊 直

        2018年電競的主旋律是什么?和傳統(tǒng)體育聯(lián)姻肯定是其中之一。無論是電競?cè)雭?,還是國際奧委會和廠商更加頻繁的接觸。電競正和體育走得越來越近。當然,在這個過程中,贊同聲和反對聲同時存在。

        9月2號,電競剛剛結(jié)束了亞運會之旅就傳出主流電競項目無法入奧的消息,幾天后,學者易劍東又以一篇《中國電子競技十大問題辨識》將電競究竟是不是體育的爭論推到了輿論場的中心。于是,圍繞著電競是不是體育,互聯(lián)網(wǎng)上又展開了一場略顯形而上的爭論。直到今天,也沒有確定的結(jié)果。

        冷靜地說,有必要爭論電競是不是體育嗎?

        答案或許并不影響行為

        美國金融學者們有一個爭論了很多年的命題:什么是投資?什么是投機?如今,這個命題已經(jīng)有了公認的答案。把這個答案套在市場里的基金上,我們也能知道誰在“賭博”。但結(jié)果呢?每個人,每家機構(gòu)都仍然以收益率為導向投資,最終的結(jié)果仍然是大量的資本流入了“更擅長賭博”的對沖基金,哪怕是尋求低風險的州立養(yǎng)老金基金。

        2008年金融危機后,被高頻提及的一個詞是《1933年銀行法案》。這個法案的意義在于它禁止了金融機構(gòu)使用儲蓄資本進行高風險投資或投機。很多學者認為,在《1933年銀行法案》公布后幾十年的時間里,美國沒有發(fā)生金融危機的重要原因即在于此。只是,如今這項法案的復生遙遙無期。

        所以,有時候即便得出了正確答案,恐怕也不會對市場行為產(chǎn)生影響。就算電競從本體論上看是體育,難道玩游戲的人就會規(guī)規(guī)矩矩地從一開始就訓練嗎?可能一個極端的結(jié)果是,這種枯燥乏味的訓練會大幅提升游戲的門檻,甚至會毀滅電競。

        另一方面,就算電競從本體論上看不是體育,那是不是當初從業(yè)者就一定要堅持電競只是電競這個論調(diào)呢?那可能電競早就不復存在了。或者說,當下的從業(yè)者們是不是也要調(diào)整自己的論調(diào)呢?可能相比于堅持電競原本是什么,他們更多考慮的是如何活下去,而不是應對千千萬萬家長的質(zhì)問。

        不是所有的事情都是知道了是什么,才知道怎么做。對于很多事情,更重要的不是它是什么,而是它能帶來什么?

        與其討論是什么,不如討論帶來了什么

        在參與者行為和金融產(chǎn)品價格互相影響的前提下,著名金融家索羅斯提出了一個和物理學上海森堡不確定性原理類似的理論:即市場參與者的行為會影響價格,價格又會反過來市場參與者的行為。

        基于反身理論,索羅斯像他的老師波普爾一樣,甚至反對將社會學科科學化——在物理學中,實驗對象和觀察者是隔離的,但在社會學實驗中,實驗對象和觀察者卻不是隔離的,觀察本身就會帶來變化。

        因此,脫離了人來討論電競或體育是什么,本身似乎沒有意義。即便是最近上了熱搜的黎曼猜想,在千絲萬縷的聯(lián)系下,他最終還是要作用于現(xiàn)實生活,作用在人身上。

        按照這個視角,我們就很自然地把問題切換為,電競給人帶來了什么?相信不同的人會給出不同視角下的答案。比如電競的存在給了網(wǎng)癮少年們一個沉迷游戲正當?shù)慕杩?,給了不上進的年輕人們一個逃脫現(xiàn)實世界的途徑和理由,當然,還有易教授提到的諸多弊端。但是,在紛雜的答案之中,其實有一條邏輯是被認可的,那就是度的問題。在合適的度的范圍內(nèi),我們會得出是正面的答案,但超出了合適的度,我們必然得出負面的答案。

        在合適的度的范圍內(nèi),電競實際上提供了一個公平的渠道。這是一條新的渠道,可以讓傳統(tǒng)評價體系里那些不出息的孩子,靠著自己的能力養(yǎng)活自己甚至取得更大的成就。當然,在這個過程中,他可能要承擔比較大的身體上的,精神上的,以及未來出路上的成本。但筆者認為,即便這些成本存在的原因是系統(tǒng)性因素,但也都因電競階段性發(fā)展不足被放大了。

        比如身體上和精神上的成本,可以經(jīng)由更加科學、系統(tǒng)的訓練體系解決,這也是傳統(tǒng)體育這么多年一直在解決的事情。電競發(fā)展的時日尚短,但不能說不存在更加科學的對技藝的打磨方式。

        至于對未來的影響,可能分兩點。一點是職業(yè)選手,所謂的那些“打出來”的人,另一些則是那些沒能成為選手的孩子。對于前者而言,這的確是電競當前面臨的問題,和傳統(tǒng)體育一樣,選手退役后怎么辦?針對這個問題,從目前的狀況看,完全市場化的模式可能要好于舉國體制。

        對于后者,則涉及我們提及的負面答案——電競可能毀了孩子的未來。筆者不否認這種觀點,但想提出的質(zhì)疑是,“毀了孩子未來”的判斷實際上是建立在當前的社會判別體系之下的。就好像家長對于孩子專業(yè)的選擇,從工科、到商科、到藝術(shù)等等,從孩子擇業(yè)的判斷,從進工廠,進國企,到如今進互聯(lián)網(wǎng)公司,這個判別體系一直在緩慢的變化。家長對于孩子未來的擔心始終停留在孩子是否過得好上。但這個問題本身就沒有固定的解。退一步講,就算一個孩子在電競上“耽誤”了最好的年華,也不代表他失去了未來過得好的可能性。

        因此,電競只是年輕人偏好的眾多行為中的一種,對其偏好的程度最終仍要靠認知來拿捏。這種認知不是來自于電競是什么,而是來自于常識。那些選擇進入電競行業(yè)的人,也只是天賦、偏好和分工共同作用的結(jié)果。電競帶來的就是一個渠道,這個渠道有著巨大的噱頭,但也暗藏著巨大的成本。

        庇護傘和傳話筒

        從國內(nèi)的市場環(huán)境出發(fā),其實很多人都明白,“體育”是電競的保護傘和傳話筒。那么為何電競需要體育來充當保護傘和傳話筒呢?這可能和電競一直以來在國內(nèi)的發(fā)展有關(guān)。

        國內(nèi)電競的起源最早可以追溯到WCGC傳入國內(nèi)。隨后的日子里,國內(nèi)的電競愛好者們開始自發(fā)地組織比賽。盡管電競能夠走到今天離不開資本,但那個時代每一個投入電競的資本都是為了短期的利益,很少有人說“賭電競下一個十年”。對于WCG的主辦方三星也同樣。正因如此,在2014年廠商介入后,我們才說電競行業(yè)發(fā)展的源動力由自下而上的草根推動轉(zhuǎn)變?yōu)樽陨隙碌膹S商推動。

        但這兩類人都沒有解決一個問題:電競是什么?前者沒能力,后者沒必要。所以早期的職業(yè)選手們都面臨同一個來自家長的問題:你天天打游戲能有啥出息?這個問題隨著電競的發(fā)展變成:游戲打得好還能賺錢呢?

        那么這個問題最終是被誰解決的呢?體育總局。

        2003年,何慧嫻女士第一次提出電子競技是體育的說法,隨后體育總局將電子競技列為國家認可的第99項競技項目。2004年,由體總主辦,各地體育局支持的CEG舉辦。所有的參賽選手都獲得了國家二級運動員認可,可以領(lǐng)工資。

        可以看出,在國內(nèi)的市場環(huán)境下,重要的不是本質(zhì)上電競是什么,而是管理者認為他是什么。所以,體育總局的認可保證了電競沒有在早期被按死,頂著體育的名頭,即便在對網(wǎng)游的質(zhì)疑到達頂點的2008年,電競也熬了過來。

        時至今日,可以說電競?cè)匀粵]有完全擺脫“游戲沉迷”這個負面論點,畢竟電競的目的是讓玩家長時間地沉浸在游戲中,哪怕是練習。另一方面,廠商之所以能夠成為電競行業(yè)里的大玩家,其知識產(chǎn)權(quán)的根源也來自于游戲——廠商做出了游戲,而非做出了電競,但因為電競必須依靠游戲?qū)崿F(xiàn),所以廠商可以控制電競行業(yè)。想撇清和游戲的關(guān)系,又不得不依賴這個關(guān)系,自身矛盾的廠商該如何回應質(zhì)疑呢?體育也許是目前最有效的手段。也基于同樣的原因,在電競的新時代,對入奧最積極的反而不是電競的粉絲或是從業(yè)者,是游戲廠商。

        面對聲勢越來越大的電子競技,很多上了年紀的人因為各種各樣的原因開始由質(zhì)疑變成好奇:不是玩游戲,電競到底是什么?這時候,體育的傳話筒作用就顯現(xiàn)了。

        對于更多人而言,當你試圖描述電競選手的訓練過程時,大部分的人反應可能是一樣的:那你想玩得好,不就只能不停地玩嗎?但如果你加一句“和運動員一樣”,可能這個效果就不一樣了。實際上,玩得好、電競選手的訓練、運動員的訓練就是一樣的,是對規(guī)則的適應和對技藝的打磨。但你需要用一個大家熟悉的意向?qū)⑷叽饋聿殃P(guān)注的點從玩得好轉(zhuǎn)移到職業(yè)體育訓練這一對自己有利的點上。有誰比體育更適合呢?

        更多的爭論,其實毫無意義

        最后,筆者倒是想給出自己的觀點。電競到底是不是體育其實沒有爭論的必要,就好像一位偉人說過的那樣:“人民喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?”

        其實更多的爭論毫無意義。比如前段時間奧委會再次表態(tài)主流電競項目因為“擊殺”的存在不能入奧。隨即電競?cè)ο破鹆艘还蓪鹘y(tǒng)體育歷史的深挖,論點出奇的一致:從古羅馬時代算起,體育也曾經(jīng)血腥。至于結(jié)論則是奧委會立牌坊了。

        沿著上面的邏輯,我們會發(fā)現(xiàn),無論是商業(yè)模式,還是當庇護傘、傳話筒,電競和體育一直是利用與被利用的關(guān)系,所以這種爭論毫無意義。電競進入亞運會也好,進入奧運會也好,對某些人而言一定是有利可圖的。我們常常在談電競的體育化,那么體育化到底是什么?沒有人給出過確切的答案。從當前的狀況看,筆者認為,體育化是一件很簡單的事情:完全按照傳統(tǒng)體育制定好的規(guī)則去做就行了。

        其次,電競和傳統(tǒng)體育會融合嗎?筆者認為,如果執(zhí)拗于形式,幾乎沒有可能。畢竟,比電競歷史更悠久的卡牌、棋藝等智力對抗項目仍然沒有被身體對抗主導的傳統(tǒng)體育接納。但另一方面,以體感游戲為例,這種形式的融合又該如何對待呢?

        從本質(zhì)上看,電競和體育都是對用戶時間的占有。但用戶的時間是固定的,雙方的占有總會遇到一個極限。同時,隨著人口數(shù)量的增多,人均占有的面積必然在減少,這時候,類似籃球足球的體育運動,就必須考慮如何突破空間上的限制。但如果說,在一間小屋子里和一個更加智能的虛擬人物打羽毛球是電競“吃掉了”傳統(tǒng)體育,那可真是無稽之談了。

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