【摘 要】 VR技術(shù)的不斷成熟和發(fā)展,在出版領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,給讀者帶來豐富的閱讀體驗(yàn)。文章基于VR技術(shù)的特點(diǎn),分析其在圖書出版領(lǐng)域中的應(yīng)用現(xiàn)狀,并針對(duì)VA技術(shù)在出版領(lǐng)域中面臨的問題,從制作成本、閱讀體驗(yàn)和技術(shù)創(chuàng)新三個(gè)方面提出VR出版物傳播推廣的策略。
【關(guān) 鍵 詞】VR技術(shù);出版物;傳播推廣;策略
【作者單位】包文瑞,寶雞文理學(xué)院 。
【基金項(xiàng)目】陜西省社科界重大理論與現(xiàn)實(shí)問題研究計(jì)劃(2018Z049);陜西省教育廳專項(xiàng)研究計(jì)劃(16JK1029)。
【中圖分類號(hào)】G237 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.17.011
VR技術(shù)的不斷成熟和發(fā)展給人們的生活和生產(chǎn)帶來了巨大變革,VR影視、VR圖書和VR教育等VR產(chǎn)品的出現(xiàn)給傳統(tǒng)行業(yè)造成了很大的沖擊。在圖書出版領(lǐng)域,VR技術(shù)可以對(duì)文字描繪的內(nèi)容進(jìn)行還原,通過三維建模和場(chǎng)景渲染將圖書中的畫面具象化呈現(xiàn),拉近作者與讀者的距離,給讀者帶來良好的閱讀體驗(yàn)。但就目前而言,VR技術(shù)存在的一些問題,如技術(shù)成本、技術(shù)處理等方面存在的不足,成為其在出版領(lǐng)域進(jìn)一步推廣的瓶頸。
一、出版領(lǐng)域VR技術(shù)的適用性
VR技術(shù)與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)并稱三大計(jì)算機(jī)技術(shù),具有良好的發(fā)展前景,它在改善人們生活方式和促進(jìn)人們生活進(jìn)步等方面發(fā)揮了重要的作用。VR技術(shù)在近些年得到很大的發(fā)展,如VR影視、VR教育和VR電子商務(wù)等展現(xiàn)了VR技術(shù)良好的應(yīng)用效果,使得VR技術(shù)受到很多領(lǐng)域關(guān)注[1]。
VR出版物與傳統(tǒng)出版物相比,可以將文字描繪的內(nèi)容進(jìn)行三維建模和場(chǎng)景渲染,讓讀者在閱讀過程中對(duì)所描繪的場(chǎng)景有一個(gè)直觀的體驗(yàn),更加具象化。2016年1月,以恐龍為內(nèi)容的“恐龍世界大冒險(xiǎn)”叢書出版發(fā)行[2],書中對(duì)各種恐龍進(jìn)行三維建模,對(duì)所描述的文字場(chǎng)景進(jìn)行具象還原,在市場(chǎng)上得到了很高評(píng)價(jià)。
隨著VR技術(shù)與圖書出版領(lǐng)域結(jié)合的不斷深入,越來越多的圖書使用了VR技術(shù),如一些專業(yè)性的機(jī)械類書籍和音樂類書籍,通過VR技術(shù)將很抽象的專業(yè)內(nèi)容具象化,使讀者在閱讀過程中能夠?qū)膬?nèi)容產(chǎn)生更加直觀的感受,增強(qiáng)了閱讀效果。隨著電子書的發(fā)展,移動(dòng)閱讀在整體閱讀中所占的比例越來越高,為了提升讀者的閱讀效率,出版方在移動(dòng)閱讀領(lǐng)域開發(fā)了電子書增強(qiáng)式VR系統(tǒng)。部分教育類出版物使用VR技術(shù)對(duì)音頻和圖片等內(nèi)容進(jìn)行處理,以達(dá)到更好的閱讀效果,如陜西出版集團(tuán)的《滲透式小主題領(lǐng)域課程》和《瑞格叔叔英語自然拼讀法》等[3]。
VR技術(shù)在圖書出版領(lǐng)域中的應(yīng)用可以有效彌補(bǔ)文字描述的不足,也可以具象化展示一些比較抽象的文字內(nèi)容,讓讀者對(duì)書中的內(nèi)容產(chǎn)生更深入的認(rèn)知,增強(qiáng)閱讀體驗(yàn)。目前,VR技術(shù)在圖書領(lǐng)域中的應(yīng)用范圍越來越廣,但也存在很大不足,如文學(xué)類、歷史類和考古類書籍,由于VR技術(shù)的局限,很難進(jìn)行具象化還原。隨著VR技術(shù)的進(jìn)步,未來VR出版物將會(huì)成為一個(gè)出版趨勢(shì),給人們的閱讀方式和閱讀體驗(yàn)帶來巨大改變。
二、VR出版物傳播推廣的現(xiàn)實(shí)局限
1.VR出版物制作成本高
VR出版物傳播推廣面臨的首要問題是制作成本高企。由于開發(fā)VR出版物涉及軟件和硬件兩方面技術(shù),因此大大增加了制作成本,有些VR出版物的成本是普通出版物的數(shù)十倍甚至上百倍。
VR出版物為了達(dá)到逼真的閱讀效果,需要使用三維模型構(gòu)架對(duì)出版物中的環(huán)境、模型進(jìn)行VR還原。如運(yùn)用三維模型搭建,使讀者在閱讀VR出版物時(shí)能看到一只三維的牧羊犬,這個(gè)過程需要投入大量的費(fèi)用。此外,在硬件方面,閱讀VR出版物需要配備費(fèi)用高昂的專業(yè)設(shè)備,部分VR設(shè)備費(fèi)用甚至高達(dá)萬元,這對(duì)普通消費(fèi)者來說很難承受。
以“恐龍世界大冒險(xiǎn)”叢書為例,為了對(duì)書中恐龍的原型進(jìn)行還原,需要搭建數(shù)十個(gè)恐龍三維模型,每一個(gè)恐龍的三維模型搭建成本高達(dá)數(shù)千元,整套叢書僅恐龍三維模型的搭建費(fèi)用就超過10萬元。再加上對(duì)恐龍世界的環(huán)境、場(chǎng)景進(jìn)行渲染,“恐龍世界大冒險(xiǎn)”叢書VR出版物的制作成本就遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于紙質(zhì)“恐龍世界大冒險(xiǎn)”叢書的制作成本。出版商為了收回制作成本,必定會(huì)提高VR出版物的售價(jià),但高昂的售價(jià)并不一定能為消費(fèi)者所接受,一旦銷量不佳就會(huì)導(dǎo)致企業(yè)虧損。這也是VR出版物在推廣過程中所面臨的一個(gè)重大障礙[4]。
2.影響讀者的閱讀體驗(yàn)
VR出版物與傳統(tǒng)出版物明顯的區(qū)別在于,VR出版物可以將書中所描述的內(nèi)容通過VR技術(shù)還原,讀者可借助VR設(shè)備觀看所描繪的場(chǎng)景,但這也意味著壓縮了讀者的想象空間,對(duì)讀者的想象力產(chǎn)生消極影響。
閱讀圖書的過程,其實(shí)就是想象書中場(chǎng)景的過程。如閱讀《雪國(guó)》時(shí),讀者會(huì)被作者筆下覆蓋著茫茫大雪、寧靜的村落情境所吸引,從而獲得精神上愉悅的享受。但如果將這幅文字畫面通過VR技術(shù)呈現(xiàn),閱讀感受就可能大不相同。VR出版物利用VR技術(shù)對(duì)書中文字所描繪的場(chǎng)景進(jìn)行具象還原,通過三維建模和環(huán)境渲染營(yíng)造出一個(gè)肉眼可見的大雪籠罩下的小村落,這樣就略過了讀者想象環(huán)節(jié),讀者也體會(huì)不到閱讀文字帶來的愉悅感,甚至對(duì)VR技術(shù)所呈現(xiàn)的場(chǎng)景無法產(chǎn)生共鳴。VR出版物對(duì)文字內(nèi)容和場(chǎng)景的技術(shù)還原,省略了讀者參與構(gòu)建意境的過程,缺少了想象的過程,達(dá)不到良好的閱讀效果,這也是阻礙VR出版物推廣的一大原因。
3.VR技術(shù)障礙影響其傳播推廣
VR出版物是技術(shù)時(shí)代的產(chǎn)物,無論技術(shù)層面還是閱讀層面都給讀者帶來不一樣的閱讀體驗(yàn)。但是目前VR出版物在市面上并不常見,主要的原因是技術(shù)的發(fā)展障礙影響了VR出版物在出版領(lǐng)域的推廣。
VR技術(shù)的發(fā)展障礙首先表現(xiàn)為技術(shù)環(huán)境不成熟。在20世紀(jì)就有專家學(xué)者對(duì)VR技術(shù)展開研究,但歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,VR技術(shù)普及程度并不高,除了一些前沿領(lǐng)域,很少有家庭使用VR技術(shù)進(jìn)行閱讀或者觀看影視作品。雖然部分出版物開始使用VR技術(shù),但難以達(dá)到良好的具象效果,導(dǎo)致很多類型出版物不能通過VR技術(shù)進(jìn)行還原,限制了VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的推廣[5]。其次是產(chǎn)業(yè)鏈的不完善。圖書出版是一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè),包括圖書制作、推廣和銷售等環(huán)節(jié),但VA技術(shù)畢竟是一種新型技術(shù),難以在短時(shí)間內(nèi)形成與傳統(tǒng)出版物相適應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),這就導(dǎo)致VR出版物的成本過高、宣傳力度不夠,難以實(shí)現(xiàn)良好的經(jīng)濟(jì)效益。
三、VR出版物傳播推廣的策略導(dǎo)向
1.控制出版物制作成本
VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用是出版領(lǐng)域的一次革命,目前已有多種類型書籍運(yùn)用了VR技術(shù),如音樂、動(dòng)畫、科技類圖書。VR技術(shù)可以改變文字在內(nèi)容描述上的不足,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,把更加具象化的內(nèi)容呈現(xiàn)給讀者,使得讀者的感官體驗(yàn)得到極大改善。
VR出版物相比傳統(tǒng)出版物具有很多的優(yōu)點(diǎn),但要進(jìn)行推廣首先要考慮出版物制作的成本問題。VR出版物從內(nèi)容制作到批量生產(chǎn)所花費(fèi)的時(shí)間比傳統(tǒng)出版物要長(zhǎng),不僅要對(duì)出版物內(nèi)容進(jìn)行審閱,包括確認(rèn)可以渲染的場(chǎng)景、三維建模等,還要運(yùn)用VR技術(shù)進(jìn)行場(chǎng)景和模型還原,這樣一來成本大幅增加,VR出版物與傳統(tǒng)出版物的成本比值甚至超過100。只有當(dāng)VR出版物與傳統(tǒng)出版物的成本比值為5:1,觀看體驗(yàn)比值為10:1時(shí),那么讀者才可能選擇購(gòu)買VR出版物。
控制成本是推廣VR出版物的一個(gè)重要策略。就計(jì)算機(jī)的普及經(jīng)驗(yàn)看,這個(gè)改變?nèi)藗兩罘椒矫婷娴募夹g(shù)產(chǎn)物直到20世紀(jì)90年代后才在全球慢慢普及,經(jīng)歷了數(shù)十年的時(shí)間,主要問題就是成本。只有VR出版物的制作成本能夠被廣大消費(fèi)者所接受,VR出版物的銷量和出版物的VR化才能明顯提高。
2.優(yōu)化VR出版物的閱讀體驗(yàn)
閱讀自圖書誕生開始就一直存在,至今已有數(shù)千年的歷史,VR出版物作為一個(gè)新的出版物品種,要想吸引讀者,優(yōu)化VR出版物的閱讀體驗(yàn)是一個(gè)需要重點(diǎn)關(guān)注的問題。
VR出版物無論外在形態(tài)還是內(nèi)容都與傳統(tǒng)出版物有著明顯的不同。VR出版物可以添加大量三維模型構(gòu)架,使描述的內(nèi)容通過VR技術(shù)得到逼真的呈現(xiàn)。如介紹汽車可以運(yùn)用VR三維建模技術(shù)對(duì)汽車進(jìn)行具象還原,對(duì)森林、草原等環(huán)境描寫可以進(jìn)行場(chǎng)景渲染,從而拉近圖書與讀者的距離,讓讀者在閱讀過程中更有代入感。在此過程中要關(guān)注讀者的閱讀體驗(yàn),如在三維建模的時(shí)候要對(duì)模型的建立過程進(jìn)行精密控制,使得所搭建的三維模型能夠真實(shí)反映所描繪的畫面,而不是隨便進(jìn)行場(chǎng)景搭建還原。此外,VR出版物還需要盡可能多地還原圖書內(nèi)容,不能打著VR出版物的名號(hào),而實(shí)際內(nèi)容中運(yùn)用VR技術(shù)的少得可憐,破壞讀者的閱讀體驗(yàn)。
要優(yōu)化VR出版物閱讀體驗(yàn),無論在技術(shù)處理還是在技術(shù)運(yùn)用上,都要注意控制其在整體內(nèi)容中的比重。如“恐龍世界大冒險(xiǎn)”叢書,需要對(duì)每個(gè)恐龍品種進(jìn)行三維建模還原,在技術(shù)處理上,每個(gè)恐龍的形態(tài)、特征和體型大小等都需要符合文字描述,這樣才能增強(qiáng)閱讀體驗(yàn)。如果只對(duì)其中的霸王龍、蛇頸龍等少數(shù)幾種恐龍進(jìn)行VR還原,那么讀者的閱讀體驗(yàn)就會(huì)大打折和,VR出版物也會(huì)因?yàn)樽x者的不認(rèn)可而無法在圖書市場(chǎng)上得到很好的推廣。
3.實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的突破創(chuàng)新
VR技術(shù)在20世紀(jì)60年代就產(chǎn)生了相關(guān)的技術(shù)雛形,歷經(jīng)數(shù)十年才得到較大發(fā)展,但從出版領(lǐng)域的應(yīng)用來看其普及程度并不高。少數(shù)類型的圖書已經(jīng)進(jìn)行相關(guān)嘗試,但是效果達(dá)不到市場(chǎng)預(yù)期。在現(xiàn)有技術(shù)條件下,VR出版物要得到進(jìn)一步推廣,必須實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)的突破創(chuàng)新。
首先,VR技術(shù)的突破創(chuàng)新表現(xiàn)在對(duì)出版物的內(nèi)容還原上。目前VR技術(shù)發(fā)展比較成熟的是三維建模、圖像和場(chǎng)景處理等,但還不能做到十分精細(xì),如圖像和三維模型具象化程度不夠、場(chǎng)景渲染失真等,這些技術(shù)障礙使VR技術(shù)在出版的應(yīng)用上受到限制。未來VR技術(shù)無論在三維建模處理還是在場(chǎng)景渲染上都要提高精細(xì)度,保證能夠?qū)Τ霭嫖飪?nèi)容進(jìn)行更加真實(shí)準(zhǔn)確的還原,才能促成VR出版物的進(jìn)一步推廣。
其次,VR技術(shù)要在技術(shù)成本上取得突破。VR技術(shù)在成本控制上取得突破包含多個(gè)方面的內(nèi)容,如音頻處理、圖像渲染、3D立體模型還原和后臺(tái)APP建設(shè)等。VR出版物的技術(shù)實(shí)現(xiàn)需要多方面的協(xié)同合作,因此想要在技術(shù)成本上取得突破需要各個(gè)環(huán)節(jié)相互協(xié)調(diào),降低出版物的技術(shù)成本,以給讀者提供更好的閱讀性價(jià)比來促成VR出版物的推廣。
最后,VR技術(shù)要在內(nèi)容形式上取得技術(shù)突破。目前,VR技術(shù)在出版物中的應(yīng)用類別有限,只在音樂、科技等涉及音頻和圖像的出版物中有較多的應(yīng)用,但這些出版物只是出版種類中的很少一部分,文學(xué)、歷史、考古和經(jīng)濟(jì)等類別出版物很少使用VR技術(shù)。因此,VR技術(shù)必須不斷增強(qiáng)自身在出版領(lǐng)域的輻射力,當(dāng)越來越多的出版物類別能夠通過VR技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容還原,VR出版物才能得到進(jìn)一步推廣。
VR技術(shù)在圖書出版領(lǐng)域的應(yīng)用是一個(gè)必然趨勢(shì),目前由于技術(shù)、成本和閱讀觀念等方面的障礙,VR出版物的進(jìn)一步推廣受到局限。VR技術(shù)要給出版領(lǐng)域帶來更大的變革,還需克服上文提到的各種障礙,控制出版成本、尋求技術(shù)突破創(chuàng)新,只有這樣,才能在未來出版領(lǐng)域中發(fā)揮更大的作用和影響力。
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