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        電競(jìng):當(dāng)“玩物”不再“喪志”

        2018-10-16 02:09:26本刊編譯張芷盈
        中外玩具制造 2018年10期
        關(guān)鍵詞:游戲發(fā)展

        本刊編譯 張芷盈

        電子競(jìng)技是近幾年來發(fā)展最快的行業(yè)之一。據(jù)國(guó)際電競(jìng)市場(chǎng)分析研究公司Newzoo發(fā)布的年度報(bào)告顯示,2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到9.056億美元,同比增幅達(dá)到38.2%。請(qǐng)注意,這個(gè)數(shù)字僅僅是贊助、媒體版權(quán)、廣告以及賽事門票銷售的收入,并不包括游戲銷售的收入(本文中其他Newzoo的數(shù)據(jù)皆同)、獎(jiǎng)池和職業(yè)選手薪水,如果全部加起來,數(shù)字將達(dá)到數(shù)百億元之巨。與此同時(shí),全球觀眾人數(shù)高達(dá)3.8億,關(guān)注人數(shù)甚至超越了NBA。

        看到這里,讀者不僅要問,到底什么是電子競(jìng)技?它為何有著如此強(qiáng)大的吸引力?為何發(fā)展如此迅速?顧名思義,電子競(jìng)技(Electronic Sports),簡(jiǎn)稱電競(jìng),就是達(dá)到“競(jìng)技”層面的電子游戲比賽活動(dòng),玩家利用電子設(shè)備(電腦端、移動(dòng)端)作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。逼真的視頻特效、刺激的沉浸式游戲體驗(yàn)令眾多玩家欲罷不能。

        脫胎于電子游戲,電競(jìng)在經(jīng)歷了“不務(wù)正業(yè)”的階段之后,終于在移動(dòng)技術(shù)快速發(fā)展、資本流入的支持下,逐漸轉(zhuǎn)型,成為商機(jī)滿滿的新興產(chǎn)業(yè)。回顧電競(jìng)的發(fā)展歷程,這一路走來,并不容易。

        萌芽:系出名門遭誤解

        很長(zhǎng)一段時(shí)間以來,電競(jìng)一直不為主流社會(huì)所接受,打游戲被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),是一件難登大雅之堂的事情。其實(shí)不然!

        可以說,電競(jìng)的誕生是有著“名門”背景的。1962年,一款名為《太空大戰(zhàn)(SpaceWar)》的游戲誕生在哈佛大學(xué)實(shí)驗(yàn)室,這是世界上第一個(gè)電腦上的電子游戲。十年后的1972年,以這款游戲?yàn)槠脚_(tái)的奧林匹克大賽在美國(guó)加州斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室舉辦。這可以說是人類第一次將游戲上升到競(jìng)技層面,實(shí)現(xiàn)了同臺(tái)電競(jìng)的樂趣。1986年,美國(guó)五大主要電視頻道之一的ABC頻道直播了兩位少年在家庭游戲機(jī)上的比賽情況,以此來證明各自的聰明才智??雌饋?,這是一次簡(jiǎn)單的智力競(jìng)賽,但這也是日后電競(jìng)直播的雛形。

        電競(jìng)賽事令人瘋狂,吸引眾多粉絲通過現(xiàn)場(chǎng)、網(wǎng)絡(luò)關(guān)注

        1962年,兩名哈佛學(xué)生在電腦上進(jìn)行《太空大戰(zhàn)》對(duì)戰(zhàn)游戲

        那為什么由名校創(chuàng)造、主流電視臺(tái)所宣傳的“電競(jìng)”,會(huì)在日后難以被主流社會(huì)接受呢?主要是和游戲中常有的暴力元素,還有青少年難以自控導(dǎo)致長(zhǎng)期沉迷有關(guān)。家長(zhǎng)抵觸,官方壓力也大。加上除了游戲銷售收入外,其他營(yíng)收渠道狹窄,玩家職業(yè)化環(huán)境也不完善,初生的電競(jìng)很長(zhǎng)一段時(shí)間停留在娛樂休閑層面,產(chǎn)業(yè)化發(fā)展并不順利。

        崛起:北美韓國(guó)產(chǎn)業(yè)成規(guī)模

        很多有關(guān)電競(jìng)的資料都提到,電競(jìng)的發(fā)展源于1998年。這一年,暴雪推出了《星際爭(zhēng)霸》這在電競(jìng)行業(yè)有著里程碑意義的游戲,迅速席卷全球。

        目前,北美是全球主要的電競(jìng)市場(chǎng)之一,據(jù)Newzoo的估計(jì),2018年?duì)I收將達(dá)到3.45億美元。這主要得益于成熟的體育產(chǎn)業(yè)為電競(jìng)架構(gòu)了堅(jiān)實(shí)的商業(yè)化基礎(chǔ)。首先,北美在足球與籃球等傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)中積累了豐富的規(guī)?;w育賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),如賽程設(shè)定、贊助商機(jī)制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等,很多可以照搬到電競(jìng)項(xiàng)目中。其次,成熟的體育產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了觀眾的付費(fèi)習(xí)慣。相比之下,北美的電競(jìng)粉絲同樣展現(xiàn)出很強(qiáng)的付費(fèi)意愿,2500萬的電競(jìng)粉絲平均每人每年要貢獻(xiàn)10.36美元的營(yíng)收。除了產(chǎn)業(yè)在商業(yè)實(shí)現(xiàn)上的優(yōu)勢(shì)外,北美市場(chǎng)在內(nèi)容制作領(lǐng)域也更為成熟。主要的電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot Games和時(shí)下正流行的《守望先鋒》開發(fā)商暴雪的總部都在美國(guó)。

        同樣在1998年,韓國(guó)開始扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以《星際爭(zhēng)霸》為開端,形成了目前成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式,電競(jìng)在亞洲由此崛起。

        隨著電競(jìng)的規(guī)?;l(fā)展,游戲類型也越來越多

        韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是“比賽+電視臺(tái)+職業(yè)聯(lián)盟”三位一體的先進(jìn)模式。首先,將電競(jìng)比賽從網(wǎng)吧引入到正規(guī)賽場(chǎng)。隨后,成立世界上第一個(gè)游戲電視臺(tái)Ongamenet,并在差不多同一時(shí)間,建立起國(guó)家級(jí)電競(jìng)協(xié)會(huì)——韓國(guó)電競(jìng)聯(lián)盟(KeSPA),在俱樂部、選手、賽事主辦方三方之間進(jìn)行溝通和協(xié)調(diào),在以嚴(yán)格的條例規(guī)范電競(jìng)選秀模式聯(lián)賽體系、幫助政府監(jiān)督的同時(shí),保證多方的商業(yè)利益。也就是從那時(shí)起,韓國(guó)便具備了一套以電視臺(tái)為傳播核心的賽事體系,搭起了一套基本的產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架。電競(jìng)賽事作為行業(yè)產(chǎn)品,通過電視平臺(tái),擁有了推廣渠道和商業(yè)變現(xiàn)能力,并有KeSPA進(jìn)行規(guī)范監(jiān)督,讓每個(gè)鏈條都可以環(huán)環(huán)相扣,穩(wěn)定發(fā)展。再加上韓國(guó)政府的支持,大韓航空、三星、現(xiàn)代這樣的大型企業(yè)紛紛出資贊助,在廣泛的群眾基礎(chǔ)上,加之完整的商業(yè)模式,這讓韓國(guó)電子競(jìng)技從一開始就進(jìn)入了一個(gè)良性循環(huán)的狀態(tài)。此外,韓國(guó)政府同樣重視如何正確引導(dǎo)青少年。除一些基本政策扶持外,韓國(guó)政府還將游戲分級(jí),在游戲內(nèi)容和時(shí)間上都對(duì)青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業(yè)規(guī)范性更強(qiáng),更有利于健康發(fā)展。

        據(jù)韓國(guó)文化體育觀光部和韓國(guó)內(nèi)容振興院共同發(fā)布的《2017年電子競(jìng)技現(xiàn)狀報(bào)告書》稱,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2016年達(dá)到了830.3億韓元(折合人民幣約為5億元),同比增長(zhǎng)14.9%。同時(shí),電子競(jìng)技贊助相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了212億韓元(折合人民幣約為1.3億元),繼足球和棒球之后,排行第三。經(jīng)過20年的發(fā)展,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已成為國(guó)家重要的支柱產(chǎn)業(yè)。而在全球電子競(jìng)技市場(chǎng)中,韓國(guó)所占比重為15%。

        發(fā)展:“玩物”變現(xiàn)商機(jī)井噴

        如上文所述,電競(jìng)已形成巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及游戲開發(fā)商、比賽主辦方、電玩俱樂部、直播平臺(tái)等。在全球電競(jìng)收入中,77%來源于直接的贊助和廣告,以及非直接的媒體版權(quán)、內(nèi)容授權(quán)等。其中,媒體版權(quán)增長(zhǎng)最快,同比上升72%,主要得益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的高速發(fā)展。此外,消費(fèi)者的門票花費(fèi)及周邊消費(fèi)合計(jì)9600萬美元,尚有很大上升空間。

        根據(jù)主流線上電競(jìng)服務(wù)平臺(tái)Twitch的用戶數(shù)據(jù)分析,主要年齡層在16歲~24歲。專業(yè)電競(jìng)比賽觀眾中,占比最大的是18歲~24歲。隨著電競(jìng)一代長(zhǎng)大成為社會(huì)消費(fèi)主力,還有電競(jìng)觀眾基數(shù)的擴(kuò)大,電競(jìng)將成為品牌打入年輕市場(chǎng)的不二宣傳渠道,而越來越多品牌棄用明星,改用電競(jìng)選手作為產(chǎn)品代言人。例如,韓國(guó)電信就曾邀請(qǐng)電競(jìng)選手Faker為其代言。

        玩具:涉足不深潛力可期

        面對(duì)一個(gè)如此誘人的大蛋糕,玩具業(yè)目前涉及還不算深,電競(jìng)授權(quán)玩具方面主要還是面向有一定自主消費(fèi)能力的“大童”受眾。目前,主要玩具類別是毛絨、可動(dòng)人偶、模型、手辦、粘土人等(見23頁)。傳統(tǒng)玩具巨頭涉足較少,但已經(jīng)有巨頭開始動(dòng)作,主要合作的電競(jìng)IP是暴雪推出的游戲《守望先鋒》。比如以大頭娃娃系列聞名的Funko,就在2017年的倫敦玩具展上推出了相關(guān)游戲角色的大頭娃娃;孩之寶則準(zhǔn)備在2019年推出兩款“守望先鋒”熱火玩具槍;今年8月,樂高也宣布了和暴雪的合作,將推出“守望先鋒”主題積木套裝。不知道兒童玩具市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)授權(quán)玩具反應(yīng)如何,值得我們拭目以待。

        未來:產(chǎn)業(yè)化專業(yè)化更加成熟

        孩之寶將在2019年推出的兩款

        “守望先鋒”主題玩具槍

        全球電競(jìng)收入比例分布

        電競(jìng)是一個(gè)游戲+互聯(lián)網(wǎng)+體育運(yùn)動(dòng)三大流行文化結(jié)合的共同產(chǎn)物;也是一個(gè)在收視率上已經(jīng)超越NBA、在收入上也有機(jī)會(huì)超越NBA的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),電競(jìng)行業(yè)將會(huì)在未來的3年~5年全面專業(yè)化,并在5年~10年內(nèi)發(fā)展成熟。這一預(yù)測(cè)比起外界的期望,來得更為謹(jǐn)慎。而決定電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度的,主要有以下幾個(gè)因素:是否能以新IP和新形式吸引更多的新粉;移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展;還有授權(quán)結(jié)構(gòu)、團(tuán)隊(duì)的盈利等。按照目前的勢(shì)頭,預(yù)計(jì)到2020年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到14億美元,也將給玩具等周邊產(chǎn)業(yè)帶來商機(jī)。

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