詹雯昕 胡付照
摘 要:近年來(lái)手機(jī)游戲呈現(xiàn)“井噴式”發(fā)展,由騰訊游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)行的MOBA類(lèi)手游——“王者榮耀”影響力巨大,至今仍在創(chuàng)造矚目的業(yè)績(jī)。文章分析了“王者榮耀”在新消費(fèi)時(shí)代的背景下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀的成功及不足之處,提出營(yíng)銷(xiāo)策略提升對(duì)策,供相關(guān)游戲企業(yè)參考。
關(guān)鍵詞:新消費(fèi)時(shí)代;王者榮耀;手游;營(yíng)銷(xiāo)策略
中圖分類(lèi)號(hào):F713.50 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1008-4428(2018)06-0064-02
騰訊“王者榮耀”手游是一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS平臺(tái)上的MOBA類(lèi)手機(jī)游戲,是全球首款5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,該產(chǎn)品于2015年11月26日正式公測(cè)。該游戲產(chǎn)品以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,游戲中有深淵大亂斗、王者峽谷及1V1、3V3、5V5等多種模式供選擇。
一、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀
截至2017年底,極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明中國(guó)手機(jī)游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)手游)APP的市場(chǎng)滲透率已達(dá) 76.1%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)7.76億。與前幾年相比,雖然用戶(hù)紅利趨緩,進(jìn)入存量博弈時(shí)代,但手游市場(chǎng)依舊競(jìng)爭(zhēng)激烈。2017年全年,騰訊發(fā)行手游44款,網(wǎng)易發(fā)行43款,這兩大游戲公司幾乎占據(jù)了一半的中國(guó)手游市場(chǎng)。除了大規(guī)模地?fù)屨际袌?chǎng),行業(yè)的巨頭公司也加緊布置產(chǎn)業(yè)鏈,因?yàn)榍‘?dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)鏈布局能有效降低爆款游戲生命周期的不確定性風(fēng)險(xiǎn)。騰訊手游采取以版權(quán)授權(quán)為核心、以游戲?yàn)檫\(yùn)營(yíng)基礎(chǔ)的“泛娛樂(lè)”戰(zhàn)略模式,后又與盛大游戲公司合作獲得了成功。2018年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽有12支戰(zhàn)隊(duì),開(kāi)賽之初便在各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)與社交軟件掀起了“全民熱議、全民關(guān)注”的熱潮,可見(jiàn)王者榮耀在中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的影響力很大。
在新消費(fèi)時(shí)代下,消費(fèi)者更多向享受、娛樂(lè)、體驗(yàn)、服務(wù)等具有獨(dú)特個(gè)性的消費(fèi)品轉(zhuǎn)變,如今的消費(fèi)者忠誠(chéng)度低,商家難以取悅,手游產(chǎn)業(yè)更是如此。王者榮耀有哪些較為成功的做法呢?
二、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品成功之處
(一)精準(zhǔn)定位游戲用戶(hù)
王者榮耀進(jìn)入市場(chǎng)首先聚焦最核心的精準(zhǔn)用戶(hù)是MOBA游戲用戶(hù),這類(lèi)用戶(hù)大都是有一定的游戲基礎(chǔ)和較長(zhǎng)的玩游戲經(jīng)歷。他們喜愛(ài)操作性強(qiáng)和強(qiáng)調(diào)公平的團(tuán)隊(duì)配合游戲。為了吸引這部分核心用戶(hù),王者榮耀提出“5V5公平競(jìng)技”的概念,策劃了兩個(gè)游戲戰(zhàn)隊(duì)的直播大戰(zhàn),通過(guò)直播系統(tǒng)地介紹了這款游戲的核心玩法、團(tuán)隊(duì)合作和競(jìng)技公平,這樣的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),極大地促進(jìn)了第一批核心用戶(hù)體驗(yàn)該款游戲。
(二)創(chuàng)新整合營(yíng)銷(xiāo)方式
對(duì)于留存核心用戶(hù),騰訊利用游戲直播平臺(tái)的巨大流量,一方面承辦KPL聯(lián)賽、TGA等多種賽事,另一方面簽約游戲主播,為王者榮耀導(dǎo)入了大量的玩家用戶(hù)。在線下舉辦城市賽、校園賽等的推廣手段增加曝光普及率,快速提高品牌知名度,讓更多人知道“王者榮耀”這款游戲。通過(guò)打造明星真人秀介紹游戲玩法、讓知名音樂(lè)人發(fā)布同名英雄的音樂(lè)、知名主播微博帶話題等方式擴(kuò)大話題熱度,增加用戶(hù)互動(dòng)。
(三)注重線上線下社交功能
作為騰訊旗下手游,登陸王者榮耀便可以依靠微信、QQ兩個(gè)騰訊旗下的社交軟件進(jìn)行注冊(cè)。進(jìn)入游戲,還可以拉微信和QQ好友組團(tuán)開(kāi)戰(zhàn)并進(jìn)行語(yǔ)言交流,在游戲過(guò)程中,形成“微社交”群體;同時(shí),可以觀察到好友上線情況、歷史戰(zhàn)績(jī)等,戰(zhàn)績(jī)突出的人會(huì)被周?chē)速N上“大神”的標(biāo)簽,融合了線上游戲與線下社交活動(dòng),提升了玩家的游戲興趣。
(四)重度手游時(shí)間輕量化
像養(yǎng)成類(lèi)或角色扮演類(lèi)這類(lèi)重度手游,每天都會(huì)給用戶(hù)繁瑣的日常任務(wù),需要耗費(fèi)用戶(hù)好長(zhǎng)時(shí)間,如果不完成便落后于其他人,很多時(shí)候這種游戲無(wú)疑會(huì)給日常忙碌的用戶(hù)添堵,反而失去了游戲最基本的娛樂(lè)放松的屬性。王者榮耀團(tuán)隊(duì)意識(shí)到像PC游戲中綁架用戶(hù)時(shí)間的模式是完全不適合手機(jī)游戲的,所以選擇將時(shí)間輕量化,利用用戶(hù)日常生活中的碎片化的時(shí)間達(dá)到娛樂(lè)放松的效果,一般“王者榮耀”一局比賽也就20分鐘左右,即使玩家一個(gè)月不上線,只要操作水平還在,就不會(huì)比人落后,這也是它的用戶(hù)留存度高的原因之一。
(五)回歸游戲本質(zhì)的收費(fèi)方式
市場(chǎng)上有很多手游產(chǎn)品是通過(guò)讓用戶(hù)花錢(qián)買(mǎi)裝備等方式來(lái)快速升級(jí),而不是靠用戶(hù)的游戲?qū)嵙?,這顯然有失游戲的公平性。王者榮耀放棄這種盈利模式,只通過(guò)設(shè)置英雄、皮膚和銘文收費(fèi),向廣大游戲用戶(hù)制造一個(gè)“只要你的操作水平夠高,就能碾壓其他人”,一個(gè)“游戲與金錢(qián)無(wú)關(guān)”的世界,既降低了游戲進(jìn)入門(mén)檻,也增加了游戲留存度。
(六)個(gè)性化的英雄形象與故事
王者榮耀游戲風(fēng)格令人印象深刻的是千姿百態(tài)的英雄和精美絕妙的皮膚:“貂蟬美,妲己魅,李白帥,后羿酷”。產(chǎn)品兼顧了不同性別和不同年齡層的審美與喜好,在公測(cè)之初便受到了用戶(hù)的喜愛(ài)以及話題的熱議;皮膚和臺(tái)詞為每個(gè)英雄提供了可拓展的形象和故事,每一個(gè)新皮膚都代表了一個(gè)新的形象和一段新的臺(tái)詞。比如在游戲中,一馬當(dāng)先的關(guān)羽會(huì)正義地喊道,“決定了內(nèi)心的正道,便絕無(wú)動(dòng)搖”;滄海之曜的大喬堅(jiān)定地說(shuō),“點(diǎn)亮的心,不會(huì)輕易熄滅”;洛河湖畔的甄姬會(huì)詩(shī)意地念道,“若輕云之蔽月,若流風(fēng)之回雪”……這些臺(tái)詞賦予了不同英雄的人生信條,也為玩家生動(dòng)展示了一個(gè)宏大瑰麗的“王者大陸”,增強(qiáng)用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。
(七)騰訊的泛娛樂(lè)戰(zhàn)略富有成效
在網(wǎng)游用戶(hù)增速放緩的情況下,騰訊提出了泛娛樂(lè)戰(zhàn)略從橫向地?cái)U(kuò)大網(wǎng)游市場(chǎng)份額,轉(zhuǎn)而縱向擴(kuò)展,即從業(yè)務(wù)和規(guī)模快速擴(kuò)大的量變過(guò)程,轉(zhuǎn)向以多元化為目標(biāo)的質(zhì)變。騰訊重視版權(quán)與人才,在縱向發(fā)展上,版權(quán)成為泛娛樂(lè)的核心和上游資源,降低了爆款游戲的不確定性風(fēng)險(xiǎn)。近期騰訊先后推出的自制綜藝《王者出擊》《王者歷史課》以及舉辦TGA賽事等,同時(shí)利用明星效應(yīng),帶話題增熱度,為個(gè)別英雄創(chuàng)作專(zhuān)屬歌曲,使得王者榮耀至今熱度不減。
三、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)不足之處
(一)對(duì)“害群之馬”的姑息
在“王者榮耀”中,對(duì)于掛機(jī)、消極作戰(zhàn)的玩家,處罰力度幾乎可以忽略不計(jì),雖然這表現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)商想把玩家的流失控制到最小水平,但這部分“害群之馬”往往會(huì)使眾多老玩家心灰意冷,最終失去一大片寶貴的忠實(shí)用戶(hù),反而得不償失。
(二)不可控因素對(duì)游戲體驗(yàn)影響較大
既然是手機(jī)游戲,便是在手機(jī)上操作的,但手機(jī)作為日常社交的工具,其主要功能還是接打電話,用戶(hù)常常會(huì)因一些不可控的因素打擾其游戲體驗(yàn),比如在玩游戲時(shí)接到電話、突如其來(lái)的手機(jī)視頻、不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以致面臨被舉報(bào),或是不過(guò)癮的狀態(tài)。
(三)防沉迷系統(tǒng)漏洞百出
盡管王者榮耀團(tuán)隊(duì)為了防止學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò),積極引導(dǎo)健康游戲,曾針對(duì)未成年人推出“晚上9點(diǎn)以后禁止登錄功能”,“一天限制登錄兩小時(shí)游戲,就會(huì)自動(dòng)下線”等舉措,但依然漏洞百出,比如中小學(xué)生用戶(hù)仍可以偷用父母身份重新注冊(cè)游戲,網(wǎng)上存在大量破解防沉迷系統(tǒng),也反映了游戲團(tuán)隊(duì)在研制系統(tǒng)過(guò)程中并未考慮周全,僅僅是為了應(yīng)對(duì)社會(huì)輿論的壓力才推出防沉迷系統(tǒng)。
(四)產(chǎn)品創(chuàng)新力度有待提高
作為忠實(shí)玩家,肯定對(duì)游戲設(shè)定比較熟悉,MOBA的機(jī)制、基本玩法、操作都是固定的,唯一變化的就是英雄、陣容及配合。但“王者榮耀”相比傳統(tǒng)的競(jìng)技游戲,游戲更新速度慢,不斷更新的只是不同的英雄,但在技能和操作水平上并沒(méi)有重大突破。在新一輪的軍事演練類(lèi)游戲的沖擊下,“王者榮耀”若不能突破自身瓶頸,尋找出能夠留下老玩家、吸引新玩家的創(chuàng)新點(diǎn),那么必將在手游大潮中漸失主導(dǎo)地位。
四、 “王者榮耀”產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新策略
(一)游戲設(shè)計(jì)上體現(xiàn)性別差異
在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)上要注重市場(chǎng)細(xì)分,以滿(mǎn)足不同性別玩家的需求,以達(dá)到吸引玩家的目的。女性玩家注重游戲的觀賞性,產(chǎn)品在英雄造型視覺(jué)上應(yīng)加以改進(jìn),優(yōu)化音樂(lè)節(jié)奏、提升背景畫(huà)質(zhì)及畫(huà)面美感等方面應(yīng)不斷努力。男性玩家注重游戲的競(jìng)爭(zhēng)功能,產(chǎn)品在控制英雄極限血量時(shí)的生存時(shí)間,英雄團(tuán)戰(zhàn)時(shí)的配合板塊、資源的分配方式的調(diào)整以及開(kāi)發(fā)更多可操作性高的角色都將更加吸引男性玩家。
(二)游戲價(jià)格可接受化與購(gòu)買(mǎi)形式多樣化
王者榮耀手游的主要玩家是學(xué)生群體,建議開(kāi)發(fā)商采取薄利多銷(xiāo),以量取勝的策略。將游戲中的裝備、道具的購(gòu)買(mǎi)價(jià)格控制在主要玩家群體可接受的范圍,以平民價(jià)征服玩家的購(gòu)買(mǎi)欲。同時(shí),采用促銷(xiāo)獎(jiǎng)勵(lì)的方式,提高游戲熱度,增加游戲道具的購(gòu)買(mǎi)機(jī)會(huì),留住客戶(hù)。
(三)堅(jiān)持產(chǎn)品多元?jiǎng)?chuàng)新,探索游戲新內(nèi)涵
堅(jiān)持產(chǎn)品多元?jiǎng)?chuàng)新,從觀念、選題、構(gòu)思、語(yǔ)言、版面設(shè)計(jì)上進(jìn)行突破創(chuàng)新。觀念創(chuàng)新,聚焦用戶(hù)所關(guān)注的熱點(diǎn)話題,提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容;選題創(chuàng)新,體現(xiàn)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,引領(lǐng)青少年樹(shù)立正確的人生觀、價(jià)值觀、世界觀;構(gòu)思創(chuàng)新,設(shè)計(jì)求新、求變、求異的游戲體驗(yàn);語(yǔ)言創(chuàng)新,將網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言融入故事中,通俗而有新意,簡(jiǎn)約而有韻味;版面設(shè)計(jì)創(chuàng)新,征集游戲用戶(hù)的意見(jiàn),簡(jiǎn)化游戲版面,給予用戶(hù)更好的游戲體驗(yàn)。我國(guó)歷史文化資源豐富,可充分挖掘其中蘊(yùn)含的巨大潛力,鼓勵(lì)手機(jī)游戲制作方融入本土文化,并積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)。
(四)加強(qiáng)游戲產(chǎn)品管理
對(duì)游戲而言,最為尖銳的首要問(wèn)題就包括了“沉迷問(wèn)題”與“破壞游戲公平問(wèn)題”。針對(duì)“沉迷問(wèn)題”,手游開(kāi)發(fā)商應(yīng)建立能真正預(yù)防未成年人沉迷游戲的機(jī)制,接受社會(huì)輿論的批評(píng)與監(jiān)督,不斷完善自我;針對(duì)“破壞游戲公平問(wèn)題”,應(yīng)建立完善的懲罰機(jī)制,對(duì)掛機(jī)、中途離場(chǎng)的用戶(hù)予以警告,隨著次數(shù)增加予以禁賽的處罰,做好產(chǎn)品管理,提升用戶(hù)信任及滿(mǎn)意度。
五、 結(jié)語(yǔ)
新消費(fèi)時(shí)代背景下,手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型升級(jí)勢(shì)在必行,如何在這一輪風(fēng)潮中保持住自己的霸主地位,是王者榮耀及其團(tuán)隊(duì)要深思探索的,但無(wú)論時(shí)代怎么變化,只要深深抓住用戶(hù)需求,提高產(chǎn)品質(zhì)量,豐富內(nèi)容,完善游戲體驗(yàn),勇?lián)髽I(yè)社會(huì)責(zé)任,王者榮耀,榮耀手游。
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作者簡(jiǎn)介:
詹雯昕,江蘇省連云港人,江南大學(xué)商學(xué)院工商管理專(zhuān)業(yè)2015級(jí)學(xué)生;
胡付照,男,安徽懷遠(yuǎn)人,江南大學(xué)商學(xué)院教師,研究方向:食品文化與品牌策劃、企業(yè)文化與倫理等。