王鈺
[摘 要] 從故事語法視角出發(fā),結合互動敘事理論,對電子書互動敘事結構進行研究。通過對移動設備上超過200個互動電子書App進行調查,分析并總結出4種電子書互動敘事結構——側枝結構、軌道切換結構、放射狀結構和樹狀結構,并通過案例分析對各自的優(yōu)勢及適用領域進行闡述,同時指出目前電子書敘事結構簡單,互動層級淺,敘事系統(tǒng)較為封閉等問題。
[關鍵詞] 互動敘事 互動電子書 圖書App
[中圖分類號] G237 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2018) 04-0084-05
[Abstract] From the perspective of story grammars perspective,this paper combined with interactive narrative theory,focusing on the interactive narrative structure of e-books. Based on investigation over 200 interactive ebook Apps on mobile devices,this paper analyzes and summarizes four kinds of e-books interactive narrative structure,vector with side-branches structure,tree-diagram structure,track-switching structure,radial pattern structure,and elaborates their strengths respectively. Meanwhile,this paper points out the current problems in e-books narrative structure,including simple narrative structure,shallow interaction level,and relatively closed narrative system.
[Key words] Interactive narrative Interactive e-books Digital storytelling
不同媒介符號和形式在敘事(Storytelling)能力上有著顯著差異,維爾納·沃爾夫(Werner Wolf)將3種主要媒介符號和形式的敘事能力做了排序,從高到低分別是:語言、圖像、音樂[1]。書籍作為語言符號的重要載體,長期以來一直是主要的敘事媒介產品。隨著計算機技術的發(fā)展,在傳統(tǒng)書籍的基礎上產生了新的媒介產品形態(tài)——電子書。電子書與傳統(tǒng)紙質圖書雖有相似之處,但兩者的相異之處也許更大。比較而言,迄今為止電子書雖然依托計算機技術綜合了多媒體內容,攜帶閱讀更加方便,但從開本、質感、色彩等角度來說并不是文本或圖像的最佳載體(例如,亞馬遜Kindle閱讀器只能呈現(xiàn)黑白色彩)。電子書獨特的優(yōu)勢在于其交互性,這是傳統(tǒng)紙質圖書無法提供的。而搭載IOS系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)(Android)的移動智能終端的普遍使用,帶來了移動數字閱讀的一輪高潮。本文將從故事語法視角出發(fā),探索智慧型移動設備上互動電子書采用的敘事結構,并分析其適用的敘事場景。
1 互動與敘事
在電子書研究中,“互動性”是很常見同時也很模糊的一個概念,常常作為區(qū)分電子書與傳統(tǒng)紙質書的一個標志特征。電子書不同于傳統(tǒng)紙質書的互動性體現(xiàn)在電子書設備能夠根據用戶輸入相應地調整輸出,例如根據用戶需求調整亮度、字體等。一個真正互動的敘事系統(tǒng)包括用戶的選擇,以及雙邊共同建立起來的反饋循環(huán)。克里斯·克勞福德(Chris Crawford)認為互動性是指“發(fā)生在兩個或多個活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在過程中交替傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對話”[2]。
敘事是片段化內容的組成過程[3],而敘事過程中的互動行為就是用戶在故事片段發(fā)展中介入、改變內容的狀態(tài)、順序、方向,從而完成敘事的過程。當互動與敘事相結合,就產生了互動敘事這一動態(tài)過程,即用戶在與電子書內容及系統(tǒng)互動的過程當中遍歷故事世界。而每個用戶由于介入行為不同,可能會得到與他人完全不同的故事,獲得其他用戶所沒有的體驗。這也正是互動敘事的優(yōu)勢所在。
2 基于情節(jié)的故事語法
1960年代,故事語法(Story Grammars)研究初現(xiàn)端倪[4]。故事語法是描述故事結構規(guī)則的正式規(guī)則系統(tǒng),是分析敘事結構的重要工具之一[5]。
在這個領域,簡·曼德勒(Jean Mandler)和南?!ぜs翰遜(Nancy Johnson)提出的故事語法理論較有代表性。他們根據故事的情節(jié)發(fā)展,將其分成一個個末端節(jié)點(terminal node),用以表示一種狀態(tài)或一個事件。這些節(jié)點所代表的狀態(tài)可以是內部的(例如人物心理狀態(tài)),也可以是外部的(例如環(huán)境狀態(tài))。同理,事件也可以分為外部事件,包括人物在外部世界的活動和變化,以及內部事件,包括思想、計劃、知覺等。故事的節(jié)點由3種關系來連結,分別是:并列(AND),表示各項目同時出現(xiàn);時序(THEN),表示一組事件在時間上有序列關系;和因果(CAUSE),表示第一個事件是第二個事件的原因。
多個末端節(jié)點將分別歸向某個基本節(jié)點,故事語法中的基本節(jié)點一般包括故事環(huán)境、發(fā)生事件、反應、行為(解決)、結果5種,串聯(lián)后如圖1所示。在故事環(huán)境中發(fā)生了某些事件,故事角色對事件產生或簡單或復雜的反應,并針對該事件采取相應的行動,最后在故事世界里產生結果。
在電子書互動敘事中,為了不損害敘事邏輯,互動往往與“反應”和“行為(解決)”這兩個基本節(jié)點相結合。故事世界和發(fā)生事件大多經過預先設計,故事邀請用戶參與到對事件的反應以及對事件解決的劇情中來。例如互動電子書應用《生命線》(Lifeline)系列,主角泰勒(Taylor)是一位航天員,在一場慘烈的太空事故中生還,此時他只能通過通訊器聯(lián)系到讀者。讀者將幫助他在太空中找到脫離險境的方法。根據讀者行為的不同,泰勒可能會經歷凍死、被外星病毒感染、順利脫困等不同的結局。
3 電子書應用的互動敘事結構
根據故事語法的情節(jié)節(jié)點劃分,敘事可以分為多種結構?,旣?勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)認為互動敘事的結構可以分為影響話語和影響情節(jié)兩種不同的類型,再次分類組合后共有7種結構形式。其中,影響話語的互動敘事結構包括網絡結構(network)、側枝結構(vector with side-branches)、??Y構(sea-anemone)、軌道切換結構(track-switching);影響情節(jié)的互動結構有樹狀結構(tree-diagram)、流程圖結構(flowchart)、迷宮結構(maze)3種。圖2展示了最基本的敘事圖式。水平軸代表故事進行的時間線,情節(jié)的時間性用箭頭線條表示,實心圓點則代表情節(jié)事件。
本文在2017年8月調查了蘋果應用商城(App Store)圖書類別下的200余個互動電子書類應用,并對其敘事結構進行判斷,總結出目前互動電子書采用的主要互動敘事結構是側枝結構、軌道切換結構、放射狀結構和樹狀結構。在互動電子書應用篩選過程中,本文排除了聚合諸多文本的小說平臺類應用。另外從敘事角度考慮,也排除了非情節(jié)性互動電子書,例如工具書、涂色書等。在語言選擇方面,只選取中文和英文電子書進行分析。
3.1 側枝結構
這是最普遍也是應用最多的一種互動電子書結構,見圖3a。在這種結構下,敘事內容本身是線性的,每個故事節(jié)點(黑色實心圓圈表示)都是預先設置且不能更改的。但敘事進行的過程中,系統(tǒng)會為用戶提供一些分叉劇情、導向外部材料或選擇性活動(由空心圓圈表示),例如聲音、動畫、視頻、虛擬現(xiàn)實(Augmed Reality,AR)、游戲等來增加敘事的維度和閱讀的趣味性。采用這種結構的故事內容通常較短。麥格波普斯公司(Megapops)開發(fā)的米莉(Millie)系列就是運用這一架構的典型。這是一只小狗的日常生活故事(圖3b),讀者通過下方箭頭推進故事,同時每個頁面設置了互動選項,讀者可以給小狗喂食、打扮它、玩小游戲等,但這些分叉并不影響或改變故事的內容。
采用此架構的互動電子圖書多為童書,往往以圖片為主,并在側枝添加大量多媒體材料。主要的題材包括各類童話、繪本、好萊塢動畫電影等。其中在國內較有代表性的是快易典公司旗下奇米(kimikids)推出的原創(chuàng)雙語繪本系列。
而在針對成人的互動圖書中,采用該架構的主要是驚悚、偵探題材類型的圖書。愛經典出品公司(iClassics Productions)開發(fā)了一系列驚悚題材的互動小說應用,均為愛倫坡、王爾德、狄更斯等名家的經典作品。例如“坎特維爾的幽靈沉浸式圖書”(The Canterville Ghost Immmersive Book)就是根據奧斯卡·王爾德(Oscar Wilde)的短篇小說《坎特維爾的幽靈》開發(fā)的。開發(fā)者在原小說的基礎上,為其添加側枝。在兩萬多字的小說中,創(chuàng)作者共融入78條原創(chuàng)音樂、70個動畫,以及82個插圖,敘事枝葉非常茂盛。
3.2 軌道切換結構
軌道切換結構表示節(jié)點并列呈現(xiàn),往往意味著多視角敘述方式,講述不同命運線的交錯。所有軌道都遵循共同的時間流動,每條軌道代表一條故事線,并在一些節(jié)點穿過,或在故事線上重疊——表明有角色參與了節(jié)點事件或共享某段故事線,如圖4所示。
在傳統(tǒng)敘事作品中,喬治·R.R.馬丁(George R.R. Martin)所著的《冰與火之歌》采用了類似于軌道切換的結構,其情節(jié)是相互交織的線條圖案。作者采用多幕多人的限制性視角,也稱視點人物視角(point of view,POV),每一個角色的視角都是限制性、非全知的[6]。在互動敘事領域,由英國獨立出版社費伯(Faber and Faber)出品的電子書《阿卡迪亞》(Arcadia)是軌道并行結構的典型代表。該故事涵蓋3個世界空間,共有10條人物故事線索,分別是教師、學生、年輕女孩、歹徒、教授、助理、科學家、警察、經理、寡頭政治家。故事講述了一個15歲小女孩洛熙(Rosie)跑到牛津大學教授的地下室找自己的貓而進入另一個世界探險的故事。讀者通過閱讀每個角色的故事來推進敘事,探知真相。每個角色所有的節(jié)點都是透明可見的,讀者可以自由選擇閱讀軌跡,其敘事軌道如圖5所示。
3.3 放射狀結構
放射狀結構的敘事也被列弗·曼諾維奇(Lev Manovich)稱為數據庫故事(Database story),如圖6所示。同時,他認為故事和數據庫是相互矛盾的[7],因為敘述包括由時間順序和因果關系所決定的隱含順序,然而數據庫儲存的一系列內容實體可以被用戶以各種順序查閱。
以哈珀·柯林斯(Haper Collins)開發(fā)的《權力的游戲》電子書為例。他從5本原著中提取了40個重要情節(jié)來講述主線劇情。其結構類似于網站架構,呈放射狀,允許讀者拿著放大鏡仔細檢視敘事的某一部分。用戶可以分別查看單獨每一冊書的情節(jié),也可以根據愛情、陰謀、戰(zhàn)爭、魔法、家族等主題分類閱讀相關情節(jié)。進入具體情節(jié)后,讀者還可以進一步查看地圖、人物和家族的相關信息等。讀者不斷深入數據庫,就某一個話題獲得越來越多的文件和信息,并隨著進入節(jié)點的深入對故事有了更多了解。如果讀者認為花了太多時間在末梢,他(她)也可以隨時回到主菜單。在這種架構中,讀者可以在各個故事節(jié)點中自由移動,相較以敘事為主的結構,放射狀結構的敘事空間性更強,強調細節(jié)和相關信息,較適合對某一敘事進行深入了解和細節(jié)探究的需要。
3.4 樹狀結構
樹狀結構應用范圍較廣,對篇幅較長的故事有較好的表現(xiàn)力。如圖7所示,縱的維度表示事件發(fā)生的順序,橫的維度表示故事世界分裂成不同的平行世界,黑色實心圓圈則表示故事的節(jié)點事件。樹狀結構又有兩種不同的敘事結構:封閉式與開放式。
3.4.1 封閉式樹狀結構
封閉式樹狀結構經常用于電子游戲,例如冒險游戲、解謎游戲等。其敘事系統(tǒng)在每個基本節(jié)點為用戶提供選擇,用戶可以通過選擇激活相應的分岔路線,決定劇情走向。雖然用戶行為對故事發(fā)展產生了影響,但這是一種菜單式的、有限的選擇??傮w而言,用戶仍然遵循著預先設置好的故事軌跡。樹狀結構的特點在于結局的多樣性,且常常結合側枝結構,可以創(chuàng)造優(yōu)秀的娛樂體驗;缺點則在于分岔的幾何式成長,容易使故事發(fā)展得過于復雜以至于難以把控,或者產生許多瑣碎和無意義的支鏈,使得讀者需要不斷重復之前的閱讀才能達到“真正”的結局。
針對此問題,樹狀結構往往與流程圖結構相結合,從而對分枝進行控制。以互動圖書應用《重金屬狂雷》(Heavy Metal Thunder - The Interactive SciFi Gamebook)為例。該書獲得英國行業(yè)類刊物《書商》(The Bookseller)2015年度的“未來圖書大獎”。這是一個讀者作為故事主角對抗外星侵略者的科幻冒險故事。讀者在節(jié)點作出決定不同走向的分岔劇情,還能通過戰(zhàn)斗增加自己的經驗值和技能。其敘事優(yōu)勢在于結合了流程圖的架構,見圖8a。流程圖結構允許分枝合并,有效地限制了分岔的過度增殖。譬如說在圖8b中,用戶在早前的敘事劇情中用掉了子彈,扔掉了長矛,在遇到下個場景時就無法再度使用。如此,在避免過多分枝的同時,也遵循了敘事邏輯。
3.4.2 開放式樹狀結構
在這個結構中,所有節(jié)點都不是預先設定的,而是由用戶生成。《根系》(Go rooty)是一個用戶生成故事的互動電子書。它采用開放樹形結構,為每個故事提供20層敘述空間,用戶可以在任意層添加不超過150字的內容。第一個用戶創(chuàng)建一個新故事之后,接下來的用戶可以繼續(xù)在上面增加故事的分岔;故事可以有無數個平行世界。每個參與者都可以像循環(huán)賽一樣,一步一步推進和完善這個故事。這種敘事方式的好處在于,通過讓用戶加入創(chuàng)作過程,可以激發(fā)其創(chuàng)造力和競爭關系。其中一個故事《飛翔的小狗》(A Flying Doggie)的1條分岔已經到20層,這故事剛開始還能夠流暢進行,但從第9層開始的內容就變成了用戶添加的無意義表情和字符。與之相似,早在2007年企鵝出版社就在維基百科上做了一個實驗項目——“百萬企鵝”(Million Penguins)[8],計劃在維基平臺讓整個互聯(lián)網用戶來共同創(chuàng)作一部小說。在這個項目中,故事出現(xiàn)了多條分支,由于用戶競爭等因素,統(tǒng)一的文本最后演化成了不相干的碎片內容,實驗小說的成果并不理想。
目前還沒有能夠完全依靠互動創(chuàng)造高質量故事的成熟系統(tǒng)。事實上,互動創(chuàng)造故事的真正阻礙不是技術上的,而是邏輯和藝術方面的。用戶的自由與語法規(guī)則、敘事邏輯難以兼容。這體現(xiàn)了互動創(chuàng)作敘事的一種“悖論”:一方面,作者尋求敘事方向的控制權來達到令人滿意的架構;另一方面,參與的用戶又需要自主權來表演和反應,不要作者的限制[9]。而用戶雖然追求選擇自由,但選擇也并不是越多越好,事實上需要在數量和質量上達到合理的程度。數量過多,或沒有功能和意義的劇情選擇會讓敘事迅速走向無意義。例如在一本互動電子書中,讀者隨著劇情遇到了怪獸,這時電子書提供“逃跑”和“戰(zhàn)斗”這兩個選擇就足以涵蓋面對這一情況的大部分可能性了。而如果系統(tǒng)提供或允許用戶自由加入許多無關緊要的選擇,例如,“摸摸口袋”“聊天”“說個笑話”等選項就顯得累贅且令人困惑?;有詰帽仨氋x予用戶合理程度的選擇[10]。
4 結 語
綜上,目前電子書應用通常采用4種互動敘事結構??偟膩碚f,迄今為止電子書敘事的互動層級較淺,敘事系統(tǒng)較為封閉,線性結構的敘事仍然占了絕大多數。但是,這也意味著電子書的互動敘事仍有很大發(fā)展空間與潛力。正如安德魯·格拉斯納(Andrew Glassner)所說:“對于互動敘事的可能性,我們還沒摸到皮毛[11]。”
注 釋
[1] [美] 瑪麗-勞爾·瑞安著;張新軍譯.故事的變身[M].南京:譯林出版社,2014:93-125
[2][美] 克勞福德著;方舟譯.游戲大師Chris Crawford談互動敘事[M].北京:人民郵電出版社,2015:43-56
[3] Bryan Alexander. The New Digital Storytelling—Creating Narratives with New Media [M] . Praeger Publishers , 2011:20-87
[4] 魯忠義,彭聃齡. 研究故事理解的一個重要方法:故事語法[J]. 心理科學,1990 (3) :46-50
[5] Jean M.Mandler,魯忠義. 故事語法的最新研究[J]. 心理科學進展,1988 ,6 (4) :27-31
[6] 張雯潔.美劇《權利的游戲》:敘事視角對人物塑造的影響[J]. 四川戲劇,2017 (4) :136-140
[7] Manovich,L. The Language of New Media[M]. Cambridge,MA:MIT Press,2001:101-109
[8] A Million Penguins Wiki [EB/OL].[2017-08-15] http://www.amillionpenguins.com
[9] Aylett,Ruth,and Sandy Louchart. “e Emergent Narrative: eoretical Investigation.” In Proceedings of the Narrative and Learning Environments Conference,2004:25–33
[10] Crawford,Chris. Assumptions Underlying the Erasmatron Storytelling System[M]. In Mateas and Sengers,2003: 189-197
[11] Glassner,Andrew. Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction[M]. Natick ma: A. K. Peters,2004:34
(收稿日期:2017-10-04)