王昱
6月6日這一天,是游戲“俄羅斯方塊”的“生日”。作為一款風(fēng)靡世界的電子游戲,它誕生的動機卻近似于一個笑話。
1984年的這一天,蘇聯(lián)計算機工程師阿列克謝·帕基特諾夫正被自己實驗室里那臺性能低下的計算機折磨得夠嗆。為了測試它“到底有多慢”,帕基特諾夫利用空閑時間,花了數(shù)小時寫了個小“測試程序”,但在親自上手試了試之后,帕基特諾夫發(fā)現(xiàn)這個程序居然異常好玩。于是,他又花了幾個小時對該程序稍加修改,把它包裝成一款游戲推薦給好友。這個創(chuàng)意幾經(jīng)倒手,最終被賣給了日本游戲公司任天堂,在這家大公司的潤色下,最終成為了我們今天所熟知的俄羅斯方塊。
令發(fā)明者帕基特諾夫始料未及的是,這個他當(dāng)年突發(fā)奇想搞出來的小玩意兒,居然鬧出了那么大的動靜。到上世紀(jì)90年代初,這款游戲已經(jīng)風(fēng)靡全世界,美軍士兵在海灣戰(zhàn)場上都不忘打一局俄羅斯方塊取樂。截至2016年任天堂將該游戲下架時,僅該公司售出的正版“俄羅斯方塊”就高達(dá)4億2500萬份,成為史上最熱賣的游戲。而在美國《時代》周刊2016年的“世紀(jì)游戲”評選中,俄羅斯方塊更是勇奪最佳游戲的桂冠。
“如果將游戲視為第九藝術(shù),那么帕基特諾夫無疑是繼詩人普希金、作家列夫·托爾斯泰、音樂家柴可夫斯基之后,俄羅斯為世界貢獻(xiàn)的又_位‘藝術(shù)大師?!痹杏螒蛟u論者如此評價。當(dāng)然,這種夸張的描述引來了不少反駁。但這個評價還是有其道理的:從來沒有一款游戲能像俄羅斯方塊一樣,改變了人們對游戲樂趣的理解。
在俄羅斯方塊被發(fā)明前,包括設(shè)計者在內(nèi)的大多數(shù)人都認(rèn)為玩游戲的目的是為了獲得勝利,至少也是為了獲得“打通某關(guān)”的成就感。大多數(shù)游戲也是基于此理念設(shè)計的,它們往往強調(diào)要讓游戲者通過層層險阻,最后獲得勝利“爽—下”。但俄羅斯方塊卻是一款“一開始就注定要輸”的游戲一一玩過該游戲的人都知道,不管你技術(shù)多么高超,游戲都將以方塊堆到頂“GAME OVER”為結(jié)束。既然玩到最后總要輸,那玩游戲的樂趣何在呢?研究后發(fā)現(xiàn),俄羅斯方塊最大的樂趣,其實來源于消除整行方塊時的那種“爽快感”。正因為取消了“最終通關(guān)”的大目標(biāo),游戲目的被分化成了消除每一行的小目標(biāo),游戲者每消除一行就能獲得一點爽快感,并激勵他繼續(xù)玩下去。
正是基于對這種“俄羅斯方塊效應(yīng)”的理解,今天的游戲設(shè)計師們在設(shè)計游戲時,越來越強調(diào)“快節(jié)奏”“快反饋”,強調(diào)對玩家每達(dá)成一個簡單的小任務(wù)時都能給予獎勵,時下風(fēng)靡世界的各色手游,無疑是這一思路的繼承者。手機游戲的一個突出特點,就是不再追求傳統(tǒng)游戲的那種宏大敘事或整體通關(guān)快感,而是像俄羅斯方塊那般,把快感分散在每一個小目標(biāo)中,讓玩家能在盡量短的時間內(nèi)被游戲所取悅。所以正如批評者所言,今天的很多手游,其實都是復(fù)雜化的俄羅斯方塊一一整體看上去平淡乏味,但真玩起來卻令人上癮。
當(dāng)然,俄羅斯方塊對人類的啟發(fā)不止于此。有人進(jìn)一步深思,既然“快反饋”能把一個平淡乏味的大目標(biāo)分解成給人不斷帶來刺激的小目標(biāo),那么能否按這個思路改造工作,讓工作也像游戲般令人上癮?事實上,這種“工作游戲化”的理念,眼下正在歐美興起,谷歌、微軟等知名IT公司眼下都在搞類似的實驗。也許在不遠(yuǎn)的未來,工作、學(xué)習(xí)以及所有令大多數(shù)人提不起勁兒的活動,都能因為這項理念的應(yīng)用而讓你沉迷其中,欲罷不能。