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        全球:沉浮二十年:當(dāng)“玩物”不再“喪志”

        2018-08-21 07:41:54劉佳璇鄭帥林丹丹
        瞭望東方周刊 2018年32期
        關(guān)鍵詞:街機(jī)李曉峰玩物

        劉佳璇 鄭帥 林丹丹

        2018年8月11日,王者榮耀冠軍杯國(guó)際邀請(qǐng)賽總決賽在北京工人體育館舉行,QGhappy戰(zhàn)隊(duì)以4:2擊敗eStarPro,因?yàn)镼Ghappy奪冠時(shí)刻

        2018年7月30日凌晨,熟悉《絕地求生》這款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技型射擊類沙盒游戲的玩家,都在關(guān)注著PGI《絕地求生》世界邀請(qǐng)賽(以下簡(jiǎn)稱PGI)的消息。

        他們坐在電腦前,觀看游戲直播平臺(tái)對(duì)賽事的全程直播。決賽當(dāng)場(chǎng),僅在單一平臺(tái)發(fā)布的彈幕量就達(dá)到了20萬條,如亂云飛閃的屏幕之外,是深夜千萬個(gè)未眠的游戲玩家。

        不論是OMG戰(zhàn)隊(duì)奪冠時(shí)的“萬人空巷”,還是此前5月MSI總決賽中國(guó)區(qū)1.26億人次觀看創(chuàng)下游戲賽事觀看之最。都是時(shí)下電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展的剪影。

        但這不意味著爆發(fā)點(diǎn)已經(jīng)到來。電競(jìng)?cè)?nèi)關(guān)于選手素質(zhì)、商業(yè)化是否過度的爭(zhēng)吵。電競(jìng)?cè)ν鈱?duì)電競(jìng)職業(yè)難以消除的誤解,應(yīng)了“欲戴王冠,必承其重”這句話。

        如果從1998年韓國(guó)扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)算起,全球電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)起落沉浮二十年。如今,中國(guó)電競(jìng)?cè)栽谂榔?,還有很長(zhǎng)的路要走。

        游戲廳里的萌芽

        “電競(jìng)和游戲廳文化有關(guān)系嗎?”由北京大學(xué)電子游戲通論課程微信群中分化出的小型電競(jìng)討論群里,一位同學(xué)提出了這樣的問題。

        “游戲廳不是玩街機(jī)嗎?電競(jìng)還是和后來的網(wǎng)吧文化關(guān)系更密切。”討論很快變得火熱,有人說:“電競(jìng)的概念可以很廣,游戲廳是街機(jī)游戲,也屬于線下電競(jìng)?!?/p>

        在河南大學(xué)執(zhí)教的趙文(化名)是電競(jìng)愛好者,在討論中,他提到了一款名為《太空大戰(zhàn)(Spacewar)》的游戲。

        2017年11月23日,瑞典選手參加《反恐精英·全球攻勢(shì)》比賽

        1961年。這款游戲誕生在哈佛大學(xué)的一間實(shí)驗(yàn)室里,由一組學(xué)生和助教在PDP-1電腦上制作,是世界上第一個(gè)電腦上的電子游戲。十年之后,這些學(xué)生中的一位——諾蘭·布什奈爾(№lanBushnell),將這款游戲適配到了街機(jī)硬件上,真正意義上的街機(jī)游戲時(shí)代由此打開了序幕。

        到了20世紀(jì)90年代,街機(jī)游戲已經(jīng)是當(dāng)時(shí)電子游戲世界的代名詞。

        1997年,由日本SNK公司發(fā)行的街機(jī)格斗游戲《拳皇97》風(fēng)靡世界。也影響了中國(guó)的一代人。大街小巷深處的游戲廳里,砸鍵聲交織著搖桿震動(dòng)的脆響,不少“80后”如今尚存這樣的記憶:一邊警惕著父母在人群中出現(xiàn),一邊專心盯著畫質(zhì)斑駁的屏幕里草擻京和八神庵的格斗。

        這一年。河南省汝州市一個(gè)小縣城的游戲廳里,一群初中生正在游戲廳中“搖桿”,為首的男孩叫李曉峰。他的命運(yùn)即將在次年的一間電腦房(網(wǎng)吧的前身)中被改寫。

        這年的新聞里常播出“亞洲金融風(fēng)暴”的消息,李曉峰想不到的是,這場(chǎng)經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,韓國(guó)總統(tǒng)府青瓦臺(tái)的一個(gè)決定會(huì)影響電子游戲、電子競(jìng)技的發(fā)展。

        當(dāng)時(shí)候任韓國(guó)總統(tǒng)的金大中,決定帶領(lǐng)韓國(guó)政府大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)正位列其中。

        1998年3月31日,美國(guó)暴雪公司推出了一款名為《星際爭(zhēng)霸》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。這款以科幻題材為背景的游戲,描述了遙遠(yuǎn)的26世紀(jì)初期,人族、蟲族、神族在銀河系中心克普魯星際空間中殊死相爭(zhēng)的故事。

        在弟弟的推薦下,李曉峰第一次在電腦房里接觸到《星際爭(zhēng)霸》。

        而在全境互聯(lián)網(wǎng)搭建日益完善的韓國(guó),《星際爭(zhēng)霸》一經(jīng)推出,銷量便一路飄紅。敏銳的韓國(guó)電視人發(fā)現(xiàn)了龐大市場(chǎng),相繼制作《星際爭(zhēng)霸》游戲比賽的電視節(jié)目,也涌現(xiàn)了游戲電視臺(tái)。1998年,隸屬于韓國(guó)旅游文化觀光局的韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)正式成立。

        依靠國(guó)家政策支持,電視臺(tái)和韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)開始組織職業(yè)聯(lián)賽,贊助商提供了資金支持。優(yōu)厚的獎(jiǎng)金,招徠了世界上最優(yōu)秀的玩家參加比賽。這逐步夯實(shí)了韓國(guó)電競(jìng)職業(yè)化的道路。

        2000年,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司主辦,三星集團(tuán)提供贊助的世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Cames,以下簡(jiǎn)稱WCG),在韓國(guó)首爾拉開了帷幕。這個(gè)后來被稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”的國(guó)際重量級(jí)電競(jìng)賽事,影響并成就了一代人,其中便包括李曉峰。

        英雄出現(xiàn)

        趙文關(guān)注電子競(jìng)技已經(jīng)15年,讓他印象最深的一場(chǎng)電競(jìng)比賽。就是2005年WCG上李曉峰奪得《魔獸世界》項(xiàng)目冠軍的那場(chǎng)。

        “李曉峰首次奪冠,讓我開始感覺到電競(jìng)里的榮譽(yù)感和勝利的喜悅。吸引我的地方,就是團(tuán)隊(duì)一起去對(duì)抗對(duì)手的那種感覺。”趙文對(duì)《瞭望東方周刊》說。

        2001年時(shí)。李曉峰還在打《星際爭(zhēng)霸》,并從電子游戲愛好者邁向了前往電競(jìng)職業(yè)選手的第一步,他成為Home戰(zhàn)隊(duì)主力之一,第一次離開家鄉(xiāng)去參加比賽。

        那年。WCG上中國(guó)隊(duì)以2金1銅的成績(jī)獲得第二名,其中,韋奇迪、馬天元在《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目中奪得了金牌。中國(guó)電競(jìng)在國(guó)際賽事上可以獲得這樣的成績(jī),對(duì)李曉峰來說是莫大的鼓舞。

        2003年年末,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局設(shè)立為中國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目,中國(guó)社會(huì)開始關(guān)注電競(jìng)?cè)恕粋€(gè)在當(dāng)時(shí)褒貶不一,甚至被貼上“不務(wù)正業(yè)”標(biāo)簽的群體。

        北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教授陳江對(duì)《瞭望東方周刊》回憶,自己讀研究生時(shí)開始接觸電子競(jìng)技類游戲,但那時(shí)候的電竟,還被當(dāng)成“黑市拳賽”一樣的存在。

        而2005年已經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)《魔獸爭(zhēng)霸》的李曉峰,用Sky這個(gè)名字在WCG完成的奪冠壯舉,推動(dòng)了中國(guó)內(nèi)地的第一次電競(jìng)狂潮,也在一定程度上稀釋了當(dāng)時(shí)中國(guó)社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的誤解。

        在次年的WCG中,李曉峰衛(wèi)冕了該項(xiàng)冠軍,他被贊譽(yù)為《魔獸世界》“人皇”,激勵(lì)了不少奮戰(zhàn)在網(wǎng)吧中的電競(jìng)?cè)恕?/p>

        同時(shí)期,中國(guó)也涌現(xiàn)出了CS競(jìng)技項(xiàng)目alex(卞正偉)、魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目Infi(王詡文)這樣的世界頂級(jí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員。

        對(duì)于當(dāng)時(shí)的中國(guó)電子競(jìng)技愛好者來說,在WCG中大放異彩的“電競(jìng)民族英雄”,是一種“熱血偶像”,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網(wǎng)吧格子間里苦練“基本功”,而中國(guó)電競(jìng)行業(yè),也開始了野蠻生長(zhǎng)。

        變局

        21世紀(jì)之后,韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)日趨成熟。面對(duì)2008年金融危機(jī),剛剛有起色的中國(guó)電競(jìng),則遭受了不小的打擊。

        由于缺乏廠商資助,國(guó)內(nèi)大量電競(jìng)俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績(jī)的職業(yè)選手,在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上選擇了退役。

        經(jīng)過不斷的碰壁試錯(cuò),一些電競(jìng)?cè)苏业搅损B(yǎng)家糊口的新路子:以“視頻解說+淘寶店”的模式,與游戲設(shè)備廠商開展廣告合作,這種模式也讓商業(yè)資本推開了電競(jìng)的大門。

        2011年是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來資本進(jìn)入的關(guān)鍵一年,以北京普思投資有限公司(簡(jiǎn)稱“普思投資”)為代表的投資公司,開始從游戲廠商、俱樂部、直播平臺(tái)、游戲外設(shè)、玩家群體等產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),布局電競(jìng)行業(yè)。

        游戲直播平臺(tái)不久就迎來了強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。

        “小時(shí)候打街機(jī)時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)打得非常好的高手后面,往往會(huì)圍著一群人在看。游戲不僅僅是可以玩的,它還具有非常高的觀賞性?!庇螒蛑辈テ脚_(tái)MarcTV的CEO張宇說。

        而通過游戲直播的流量促進(jìn)變現(xiàn),也創(chuàng)造了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一種營(yíng)收路徑。電競(jìng)選手、主播解說年收入動(dòng)輒千萬元的新聞已經(jīng)不足為奇。

        到了2015年,直播平臺(tái)與直播平臺(tái)之間、俱樂部和直播平臺(tái)之間,都出現(xiàn)了為爭(zhēng)奪選手或主播而惡性競(jìng)爭(zhēng)的情況。

        自2010年騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)TGA發(fā)布之后,騰訊就開始在電競(jìng)領(lǐng)域,展開系統(tǒng)性布局。2016年12月,騰訊互娛宣布成立騰訊電競(jìng)。在一年多的后續(xù)時(shí)間里,舉辦了以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League。簡(jiǎn)稱KPL)、《英雄聯(lián)盟》系列賽事為代表的多項(xiàng)電競(jìng)賽事,并入股了多家電競(jìng)公司。

        對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武套用《王者榮耀》段位的概念說,1998-2007年,電競(jìng)主要在單機(jī)平臺(tái)上,可以說是青銅時(shí)代;2008~2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)發(fā)力,可以說是白銀時(shí)代;接下來,中國(guó)電競(jìng)即將開啟下一個(gè)全新的時(shí)代——也就是黃金時(shí)代。

        程武介紹。騰訊電競(jìng)一直積極地推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展與融合,2018年將“體育化”作為核心深度布局,將從賽事、產(chǎn)業(yè)、教育、政策規(guī)范及區(qū)域建設(shè)等多模塊進(jìn)行全面升級(jí)。

        OMG電子競(jìng)技俱樂部CEO陸文俊對(duì)《瞭望東方周刊》說,大型互聯(lián)網(wǎng)公司的資本入場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)一些布局規(guī)劃開始變得清晰,也讓從業(yè)人員達(dá)成了某些其識(shí),直播平臺(tái)和俱樂部之間,“形成了一種互惠共贏的合作方式”。

        與此同時(shí),電子游戲的發(fā)展也出現(xiàn)了重要轉(zhuǎn)折。智能手機(jī)市場(chǎng)的擴(kuò)張和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,催生了移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)。

        在虛擬世界里重塑自我

        企鵝智庫發(fā)布的《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示:對(duì)于一款火熱的游戲,用戶從接觸游戲到看到職業(yè)化賽事的期待時(shí)長(zhǎng)是6至12個(gè)月;對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶中,72%的用戶已經(jīng)觀看過電競(jìng)賽事;32.6%對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶有從業(yè)電競(jìng)的意愿。

        無論是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,還是普通的游戲玩家,都經(jīng)歷了最初對(duì)電子游戲的自我興趣養(yǎng)成的階段,PLU游戲娛樂傳媒節(jié)目組總制片人謝逸仙坦言,“中國(guó)的大多數(shù)電競(jìng)從業(yè)者,都是從一個(gè)電競(jìng)玩家或者愛好者過來的,他們并沒有接受過專業(yè)的訓(xùn)練?!?/p>

        正在北京大學(xué)讀書的淚淚(化名)是《爐石傳說》的玩家,2015年高考結(jié)束之后,被朋友“帶入坑”,后來在機(jī)緣巧合下認(rèn)識(shí)了一些職業(yè)高手。淚淚對(duì)《瞭望東方周刊》說:“在他們的影響下,我才慢慢理解這個(gè)游戲的競(jìng)技性?!?/p>

        后來,淚淚開始自己嘗試參加比賽,2018年參與了阿里體育舉辦的世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(World Electronic Sports Games。簡(jiǎn)稱WESG),八月也將參加由網(wǎng)易和暴雪聯(lián)合主辦的爐石黃金公開賽。

        “很多人進(jìn)入電競(jìng)?cè)κ窍壬缃?、后參與,真正的核心玩家并不多?!壁w文說。

        淚淚最初就是抱著對(duì)電競(jìng)?cè)松钴壽E的好奇開始“入坑”的:“我是先喜歡上這群人,才真正喜歡上這個(gè)游戲的。”

        “參與其中的人,學(xué)歷從高中畢業(yè)、中專大專到本科、碩博士都有,每個(gè)人在其中的收獲都不一樣。”淚淚說。

        淚淚認(rèn)為,有的人通過接觸電競(jìng)得到社交和娛樂的樂趣,但真正的職業(yè)選手則是為了追夢(mèng),將其作為事業(yè)來對(duì)待。

        一如早年風(fēng)靡東南亞的單機(jī)游戲《金庸群俠傳》,讓無數(shù)玩家在游戲英雄的“代勞”下,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中無法圓滿的行俠仗義之夢(mèng)。

        主流的電競(jìng)游戲,無不具備即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)、特色英雄三大特征。在電子競(jìng)技游戲版本更迭迅猛的今天,這三大要素始終牢牢控制著游戲玩家的競(jìng)技神經(jīng)。

        某種程度上,電子游戲完成了每個(gè)人在現(xiàn)實(shí)世界之外的浪漫意志的延伸。

        讓“玩物”變得“有用”

        在淚淚看來,職業(yè)電競(jìng)路“很苫很累,而且競(jìng)爭(zhēng)很強(qiáng),算是青春飯”,在這個(gè)過程里,他尤其渴望獲得周圍人的理解和認(rèn)同。

        2017年,國(guó)際奧委會(huì)公開聲明,認(rèn)可電競(jìng)是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。2022年的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將作為正式比賽項(xiàng)目出現(xiàn)。

        “更為大眾化的用戶參與和更強(qiáng)烈的社會(huì)認(rèn)同,使得電競(jìng)正成為主流競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”,程武介紹,2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億;KPL2017年的內(nèi)容觀看和瀏覽量,也突破100億大關(guān),“這些數(shù)字,代表著一種力量和趨勢(shì),證明一個(gè)全民電競(jìng)的時(shí)代正在來臨?!?/p>

        即便如此,社會(huì)對(duì)電競(jìng)的誤解仍然存在。

        一方面,長(zhǎng)久以來,一些電子游戲內(nèi)的暴力元素、“游戲成癮”的危害讓青少年家長(zhǎng)對(duì)電子游戲“談虎色變”。

        另一方面,電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部的確存在運(yùn)營(yíng)不規(guī)范的俱樂部,很多職業(yè)選手年紀(jì)尚小,缺乏抵抗誘惑、專注訓(xùn)練的恒心。

        趙文認(rèn)為,要讓電競(jìng)文化從“亞文化”這一邊緣位置走出來.獲得更廣泛的社會(huì)認(rèn)可,“要依靠電競(jìng)教育的推廣作用,增加游戲的趣味性和普適性,讓游戲內(nèi)容本身不那么‘亞文化。也許需要犧牲一部分核心玩家,來換取更多玩家,讓他們內(nèi)化成為金字塔底。”

        趙文舉了移動(dòng)游戲《尼山薩滿》的例子。

        《尼山薩滿》是騰訊NEXT Studio和騰訊學(xué)院其同孵化的一款節(jié)奏游戲,由六名畢業(yè)不久的學(xué)生制作,它改編自中國(guó)北方少數(shù)民族經(jīng)典傳說《尼山薩滿傳》。在2018年7月上線后,獲得蘋果商店在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的推薦。

        研發(fā)團(tuán)隊(duì)試圖還原尼山薩滿的文化情境,在劇情、音樂、場(chǎng)景主題、符號(hào)使用上,都進(jìn)行了文化考據(jù)和再創(chuàng)作,將有關(guān)傳說的文獻(xiàn)通過游戲再加工,讓少數(shù)民族文化在游戲中得到了展示。

        這款移動(dòng)游戲并不具備強(qiáng)烈的競(jìng)技性,但拓寬了游戲內(nèi)容的邊界,趙文認(rèn)為,這種讓“玩物”變得“有用”的努力,更利于電子游戲、電競(jìng)文化的推廣。

        根據(jù)團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心聯(lián)合有關(guān)單位發(fā)布的《2017年中國(guó)高校校園電競(jìng)狀況研究報(bào)告》,在高校電競(jìng)?cè)巳褐校?9%的高校學(xué)生有關(guān)注并時(shí)時(shí)觀看電競(jìng)賽事,53%的高校人群有過從事電子競(jìng)技行業(yè)的想法,67%的高校學(xué)生認(rèn)為現(xiàn)有電競(jìng)文創(chuàng)活動(dòng)較少并希望以后能參與到更多的電競(jìng)文創(chuàng)活動(dòng)中。

        可見。電競(jìng)文化在青年群體中滲透率較高。騰訊互動(dòng)娛樂英雄聯(lián)盟中國(guó)品牌及電競(jìng)負(fù)責(zé)人金亦波表示:“我們希望能夠通過校園活動(dòng)及賽事的建設(shè),幫助學(xué)生在未來能夠有更多的機(jī)會(huì)參與進(jìn)來,發(fā)揮自己的才能助力這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!?/p>

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