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        基于“1P+STP”理論與思維導圖的電子游戲創(chuàng)新探究*

        2018-08-21 10:26:14周志勇
        科技與創(chuàng)新 2018年16期
        關鍵詞:游戲

        蘇 云,周志勇

        (蘭州大學管理學院,甘肅 蘭州 730000)

        1 引言

        最早有記錄的電子游戲是誕生于1952年的井字棋,1970年之后游戲才正式開始商業(yè)化運作,20世紀80年代初成為了日本、美國與歐洲的娛樂工業(yè)基礎。而如今游戲已經成為了盈利能力最強的文娛產品之一,其利潤遠超電影、電視等其他文化娛樂產品。尤其在我國,2017年,游戲產業(yè)整體收入約為2 189.6億元,比2016年同比增長23.1%.預計未來幾年,游戲產業(yè)依舊處在高速發(fā)展期,游戲的主題與類型將會越來越豐富,但是,有很多游戲在增強其自身盈利能力的同時忽略了游戲本身的質量和玩家的需求。因此,本文構建了“1P+STP”游戲創(chuàng)新模型,并結合思維導圖的發(fā)散引導,從游戲本身與游戲玩家2個角度分析,為游戲產品的設計和游戲策略制訂提供幫助。

        2 “1P+STP”游戲創(chuàng)新模型的構建

        2.1 相關理論與工具

        4P營銷理論是由美國學者尼爾·博登(Neil Borden)與杰羅姆·麥卡錫(E.Jerome Mccarthy)共同提出的。1967年,市場營銷之父菲利普·科特勒在其暢銷書《營銷管理:分析、規(guī)劃與控制》中確認了產品(Product)、價格(Price)、渠道(Place)與促銷(Promotion)為核心的營銷組合理論。STP分析工具是由市場細分(Market Segmentation)、目標市場(Market Targeting)、市場定位(Market Positioning)3個英文單詞的首字母組成,其中,“市場細分”的概念是美國營銷學家溫德爾·史密斯(Wended Smith)在1956年最早提出,杰羅姆·麥卡錫提出了“目標市場”的概念,艾·里斯(Al Ries)和杰克·特勞特(Jack Trout)在20世紀70年代初提出了“定位論”概念,而菲利浦·科特勒進一步發(fā)展與完善了這3個學者的理論,并合并形成了STP營銷分析工具,成為了營銷戰(zhàn)略的核心內容。

        思維導圖工具是英國心理學家托尼·博贊(Tony Buzan)于20世紀70年代發(fā)明的一種簡單有效的圖形思維方法,是一種能引導人們思維發(fā)散的工具。它使用一個中央關鍵詞或者想法作為起點,將與其相關的字詞、事務、圖像、顏色等通過輻射線形相連接,幫助人們發(fā)散思維,并激發(fā)人們的聯想和創(chuàng)意。這個工具也能有效幫助他人理解思維導圖制作者的想法和觀點。

        2.2 “1P+STP”游戲創(chuàng)新模型

        在傳統的4P營銷理論中,企業(yè)的利潤來自于價格(Price)所獲得的收益與產品(Product)、渠道(Place)、促銷(Promotion)3項所支付的成本之差。而在游戲產業(yè)中,一款游戲的質量是決定成敗的關鍵要素,產品這1P直接關系著價格、渠道和促銷,即1P強調了游戲產品自身的質量價值,可通過分析玩家對游戲偏好得知,但任何游戲產品都不可能完全滿足所有玩家的需求,因此,需要運用STP分析工具將玩家進行分類,并確定目標玩家喜好,這樣才能正確找到玩家的目標市場和心理定位。所以,本文構建了“1P+STP”游戲創(chuàng)新模型來探究游戲的創(chuàng)新。如圖1所示,該模型為靜定的正三棱錐結構,其中,底面3個頂點分別為STP營銷理論中的市場細分、目標市場和市場定位,3個點決定一個面,而由這個面支撐的頂點就是從4P理論中提煉出的產品(Product)的1P,而迎合了玩家需求的游戲產品正確定位會將三棱錐底面面積擴大,底面積即為目標玩家。同時,優(yōu)秀的游戲產品質量也會提升三棱錐的高度,三棱錐的體積越大,則游戲的忠實玩家數量越多。

        圖1 “1P+STP”產品創(chuàng)新模型

        3 “1P+STP”的游戲創(chuàng)新路徑分析

        3.1 “1P”的創(chuàng)新路徑分析

        游戲產品能獲得玩家的認可并贏得市場,主要在于游戲自身質量的保證,4P營銷理論中產品的質量(Product)是最重要、關鍵的環(huán)節(jié),從玩家的角度講,包括游戲內容、游戲畫面、游戲音效和游戲交互性4個維度,具體如圖2所示。

        3.1.1 第一維度:游戲內容

        游戲內容,是指其來源于生活又高于生活的游戲題材內涵和文化寓意,是不同游戲的根本區(qū)別所在,包括游戲類型、游戲劇情、劇情可支配程度和操作難易度。游戲類型是分辨游戲之間不同的方法之一,一般將游戲分為6種類型,即動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他。不同玩家偏好的游戲類型不同,游戲劇情可分為3類,即統領游戲的主題劇情發(fā)展的主線劇情,玩家可選擇性完成的、不影響主題劇情發(fā)展并對主題劇情影響很小的支線劇情,玩家必須經過一定的探索和解密才能發(fā)現的隱藏劇情。劇情的可支配程度,是指玩家控制的角色依據玩家的意志進行不同行為時能否對游戲的劇情產生影響,而多結局的游戲設計就是一種劇情可支配程度的表現。操作難易度能夠增加游戲的可玩性,比如《彩虹六號:圍攻》玩家可控制角色在射擊時左右偏頭,為FPS游戲(第一人稱射擊游戲)增加了更多的技術性。

        圖2 游戲質量要素思維導圖

        3.1.2 第二維度:游戲畫面

        游戲畫面,是指玩家在屏幕上看到的真實內容,包括畫質、流暢度和表現力。其中,畫質因不同游戲的標準而迥異,比如《巫師》《俠盜獵車手》的畫質是通過畫面的抗鋸齒技術提高玩家的真實感,以達到“身臨其境”的視覺擬真效果;而《饑荒》《缺氧》等游戲對畫質要求相對寬松,更在意能否表現游戲內更多的細節(jié)和內容。流暢度,是指進行游戲時畫面是否平滑、穩(wěn)定,一般用FPS(Frames Per Second,每秒傳輸幀數)來衡量。表現力既是游戲人機交互的重要橋梁,也是將游戲引領到藝術高度的重要手段,比如在格斗類游戲中,玩家控制角色進行攻擊時會有明顯的停頓感,借此來營造游戲的打擊感。競速類游戲常用動態(tài)模糊來提升游戲的表現力,比如《戰(zhàn)神》系列為玩家提供了“刺激”的游戲體驗。

        3.1.3 第三維度:游戲音效

        游戲音效不僅僅是提供一個游戲背景,還是游戲中一項不可或缺的勾勒故事線的技藝,一般是通過聲音方式提升玩家的游戲感受,其類型會隨游戲風格的改變而作出相應的調整,包括背景音樂、特殊音樂和特殊音效。其中,背景音樂,是指游戲多數場景中播放的音樂,能讓玩家情緒迅速被帶入,并且能感受到游戲體驗感和融入感的音樂。目前,絕大多數游戲都有多套背景音樂,包括戰(zhàn)斗與非戰(zhàn)斗情景下的背景音樂,甚至在RPG游戲中,玩家進入不同的主城也會伴隨著不同的背景音樂。特殊音樂,是指游戲特殊場景中的音樂,比如《超級馬里奧兄弟》中完成關卡后降旗時的音樂,《魔獸世界》、MMORPG游戲中玩家進入不同主城時播放的音樂。特殊音效,是指游戲中配合場面出現的特定音效,比如《超級馬里奧兄弟》中跳躍、擊殺小怪、鉆入水管時的音效,FPS游戲中射擊時的槍聲等。

        3.1.4 第四維度:游戲交互性

        游戲的交互性,是指玩家與游戲世界交流的方法和反映,它由交互手段和交互反映兩部分組成,主要包括玩家與非玩家控制角色的交互、玩家與環(huán)境的交互、玩家與玩家的互動、玩家與劇情的交互。其中,玩家與非玩家控制角色交互的典型實例是《魔獸世界》,這款游戲中的互動不僅限于任務的接受、完成和物品交易,玩家還可以用鼠標不斷點擊一個角色來觸發(fā)其不同的語音;玩家與環(huán)境的交互能夠增加游戲的趣味性,比如在《看門狗》中,玩家可通過控制紅綠燈等來阻止非玩家控制角色的追捕行為;玩家與玩家的互動包括角色互動,比如FPS游戲中的隊友傷害系統,也包括玩家交流,比如競技類游戲中自帶的語音交流系統,增加了游戲的社交性;玩家與劇情的交互更多體現在玩家的游戲方式和完成任務的方式上,比如玩家在《輻射2》中既能通過武力方式完成主線劇情,也能不花費任何子彈,通過不斷說服非玩家控制角色來完成主線劇情。

        3.2 “STP”的創(chuàng)新路徑分析

        游戲產品作為供玩家娛樂消遣并讓企業(yè)獲利的文化娛樂產品,STP分析的目的是找準目標玩家的需求,在游戲發(fā)售前就開始建立玩家忠誠度。因此,在制作游戲產品時,通過STP與思維導圖對玩家進行市場細分,選擇好目標玩家的群體,才能對游戲本身進行精準的定位。

        3.2.1 游戲的市場細分

        英國埃塞克斯大學電腦游戲設計專業(yè)的教授理查德·巴蒂爾(Richard Bartle)將玩家分為成就者(Achievers)、探索者(Explorers)、社交家(socializers)和殺手(Killers)4種類型。其中,成就者喜歡在游戲中獲得成就;探索者喜歡與游戲世界互動;社交家喜歡與其他玩家交流,崇尚競爭;殺手則以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂。由此可見,不同玩家的游戲偏好是根據其心理需求決定的,本文將從玩家的年齡、消費能力、游戲時間、類型愛好、性別、群體和目的7個維度進行分析,如圖3所示。

        圖3 玩家市場細分的思維導圖

        依據玩家幼兒、少年、青年、中年、老年的不同年齡分析其需求和特點。其中,幼兒不容易接受內容龐大復雜、畫面表現力過強的游戲,更加傾向于有啟蒙意義和教育意義的游戲設計,比如下棋類的益智類游戲。少年的學習負擔比較重,大多是利用零散時間用便攜式設備玩游戲,比較喜歡模擬類、MOBA類(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)和卡牌類游戲。這類游戲的共同點是每一局消耗時間比較少,但需要大量時間收集與練習才能有更好的游戲體驗。青年主要指大學生,除了與少年相同的特點外,尤其對每天投入時間靈活的MMO類游戲(大型多人在線游戲)有特別的興趣,包括MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)、MMOFPS/TPS(大型多人在線第一人稱/第三人稱射擊類游戲)、MMOSLG(大型多人在線戰(zhàn)略類游戲),同時,對游戲中玩家與玩家互動的社交性需求逐年增加。中年玩家的時間和工作相對穩(wěn)定,游戲時間以碎片化的空閑時間為主,適合任何其感興趣的平臺游戲,他們觀念相對固定且涇渭分明。相對傳統的老年人大多數玩棋牌類游戲,喜歡嘗試新游戲的老年人追求競技類強的游戲,也偏好社交性強的游戲,當然也不乏有體驗新游戲的探索者。

        玩家消費能力與目前的游戲收費方式密不可分,游戲收費方式包括游戲時間收費、道具收費、完全免費、買斷制、后續(xù)內容收費(DLC)5種;按照玩家的消費能力,又可分為不花錢、少量、中等和大量花錢4類,游戲公司一般采用級別逐漸遞增的營銷策略。對于單機類游戲而言,常采用買斷制消費和后續(xù)內容消費2類,后續(xù)內容消費包含后續(xù)的劇情補充包和特殊道具消費,特殊道具指的是改變玩家外觀、地圖外觀、游戲體驗的內容,比如地圖包、服裝包、金幣包等,關鍵是給玩家感知“物有所值”的內容,才能引起玩家的消費欲望。對于網絡游戲而言,不花錢的玩家主要是玩免費網絡游戲,游戲公司的營銷策略是增加玩家的黏性,從而保證游戲玩家基數,逐步采取提供首充優(yōu)惠包、月費會員等方式改變其消費行為;少量花錢玩家則采用超值禮包,充實的游戲內容與建立較為完善的社交系統使其消費有所增加;中量花錢的玩家一般消費很穩(wěn)定且很難轉變,常采用時間收費制或具有月卡功能的游戲,這類玩家只有限時性收費內容才會刺激他們的額外消費欲望;大量花錢的玩家主要是殺戮者和成就者的類型,游戲公司應提供包括強大武器、外觀等收費道具,以及各種限時性的活動,使其短時間無法完成來獲得利潤。依據游戲時間,可將玩家分為幾乎不花時間、極少花時間、偶爾花時間、經?;〞r間和大量花時間這5類。其中,幾乎不花時間的玩家不是電子游戲的主要受眾,這類玩家重視的是游戲質量,只有達到其心理預期才會嘗試;極少花時間的玩家比較容易促使其參與游戲;偶爾花時間的玩家主要集中在時間較短的卡牌類、棋牌類游戲,以及時間適中的MOBA、戰(zhàn)術競技類游戲;經常花時間的玩家能接受總體時間比較長,但可中途暫?;蛎咳栈ㄙM時間不長的游戲,比如RPG、MMORPG等;大量花時間的玩家可接受上述所有類型的游戲,這類玩家需要游戲有豐富的收集要素、技巧要素和劇情要素,其游戲選擇不僅限于時間要素,更重要的是依據游戲的質量而定。

        依據玩家愛好是按游戲主題和個人興趣細分玩家類別。玩家選擇游戲的主題依據是為其提供的內容是否“投其所好”,比如喜歡足球運動的玩家偏好《FIFA》《足球經理》等游戲,喜歡卡牌游戲的玩家偏好《爐石傳說》《昆特牌》等游戲。依據性別可將玩家分為男性玩家和女性玩家。傳統的男性玩家大多為成就者和殺戮者,偏好比如棋牌類、戰(zhàn)術競技類、MOBA、MMORPG等類型的游戲,希望游戲能提供刺激的畫面和有趣的內容;而女性玩家大多為探索者和成就者類型,應為其提供諸如養(yǎng)成類、休閑類游戲,要相對注重游戲的畫質、音效和游戲體驗等。當然,對于90后玩家而言,僅按照性別分析偏好很片面,尤其是在二次元文化的沖擊下,很多男性玩家也喜歡換裝類、養(yǎng)成類的游戲,很多女性玩家也喜歡戰(zhàn)術競技類、MOBA類游戲。依據群體玩家類型,可將游戲細分為偏好合作的游戲、能多人參與的游戲、輸贏不重要的游戲,尤其是適用于群體一起的游戲比較受玩家的喜愛,比如《overcooked》《戰(zhàn)地英雄2》等。

        依據玩家目的,可將其分為發(fā)泄、打發(fā)時間、娛樂、社交、成就和利益等類型。其中,發(fā)泄類玩家偏好具有打擊感、刺激感的游戲,能夠讓其快速沉浸其中并達到發(fā)泄的目的,比如射擊、格斗、競速等游戲類型;打發(fā)時間玩家更偏好在便攜式設備上隨時隨地進行游戲,偏好休閑、卡牌、MOBA等類型的游戲;社交類玩家傾向具有完整合作模式的游戲,希望能夠通過游戲結識更多志同道合的玩伴,偏好角色扮演、競技、模擬等類型的游戲;成就類玩家喜愛技術性強且能夠表現自己的游戲,比如競技、MOBA等類型的游戲;利益類玩家常選擇技術性強、收集要素多、有競技排名的游戲,不但能幫助其他普通玩家獲取利益,還可以通過平臺直播來獲得收益,比如RPG、MOBA、競技類和卡牌類等游戲。

        3.2.2 游戲的目標市場選擇

        《ESA:2017基本事實報告》顯示,在美國的游戲玩家中,男性、女性所占的比例分別為52%和48%,在消費量最大的群體中,玩家的平均年齡則為35歲,18歲以下的男性占19%,18歲以上的女性占31%,這顯然與他們的工作收入、休閑時間直接相關。國內某網站的調查也顯示,日本的女性玩家高達66%,而我國僅有27%,這與日本不主張女性參加工作,全職太太較多有關。我國女性玩家基數比較小,是被忽略開發(fā)的“藍海市場”,她們更偏愛音樂、競速、武俠RPG和神話RPG等類型的游戲,對動作、策略類游戲的關注度比較低,她們選擇游戲的標準是合理的收費、精美的畫面、動聽的音效和容易上手。其中,合理的收費是指對免費游戲的嘗試積極性會更高,并能接受對道具裝備的適當收費;精美的畫面要求游戲畫面背景要漂亮、可愛,畫面細膩且特效好,角色人物造型要可愛;動聽的音效是要求悅耳的游戲音樂要作為游戲享受的組成部分;容易上手是指要有游戲操作指引,她們更喜歡使用鼠標操作,而鍵盤僅適用F1~F8的功能快捷鍵。近些年,隨著女性玩家對游戲的看法從保守趨于開放,電子游戲業(yè)應將吸引女性關注的游戲產品作為目標市場,針對其特點在畫面、人物、娛樂和故事情節(jié)上下功夫。特別要強調的是,女性玩家選擇游戲時,對來自傳統娛樂行業(yè)的影響非常大,即會因為電視劇、電影或者是明星的影響而對某款游戲表現出更多的偏愛。例如網易的網游《天下貳》,它本屬于典型的男性游戲,但因與楊冪合作,也同樣受到女性玩家的追捧;《軒轅劍7》與熱播電視劇《軒轅劍之天之痕》合作,也在女性玩家中斬獲了極高的人氣。

        在按玩家年齡細分市場時發(fā)現,青年人和中年人相較于其他年齡段有更多時間、經歷、資源投入到游戲中,因此,選擇青年、中年人作為目標市場較為穩(wěn)妥,這一類型的玩家的游戲目的是社交、娛樂和成就,他們最有潛力成為一款優(yōu)質游戲的忠實玩家。當然,實際運用時還需結合游戲公司自身的能力條件,以及對每個細分市場的評估之后,才能真正確定目標市場的選擇。

        3.2.3 游戲的市場定位

        游戲的市場定位應從競爭優(yōu)勢和傳播送達兩方面入手。競爭優(yōu)勢的選擇是在目標市場確定的前提下,明確游戲產品的優(yōu)勢,即游戲產品的價值所在,每一款游戲必須在游戲玩家心目中有自己的特色和風格,要針對目標玩家界定社交、娛樂、成就類型的游戲內容與交互性方式,并在對應的游戲玩家中獲得口碑。游戲內容要具有明確且不乏味的主線劇情,適當適量的支線劇情和隱藏劇情;游戲交互性上要注重玩家與玩家之間交互關系的建立和維護,使玩家與環(huán)境、NPC、劇情之間產生豐富的交互性,用可玩性、特色玩法來增加玩家的認可度和忠誠度。另外,目前主流游戲大多數為快節(jié)奏游戲,每局時間控制在20~60 min之內,比如《爐石傳說》《絕地求生》《英雄聯盟》《守望先鋒》等,但仍舊不能忽略許多玩家追求游戲的史詩級的劇情,比如單機游戲玩家對《魔獸世界》的癡迷??傊?,為了迎合目標玩家的需求,游戲每局時間盡量控制在1 h之內,可額外設計單人或合作模式向玩家介紹游戲世界觀,增加游戲的生命力和盈利點。

        在確定好自身的市場定位后,就需要將這一定位傳達給目標玩家。青年和中年人的最大特點是近距離接觸現代科技,手機、電腦是他們的必備設備,搜索引擎使他們獲取游戲資訊的能力非常強,微博、微信使他們傳達相關信息異常迅速。一般說來,玩家在游戲發(fā)售前是否愿意去嘗試一款新游戲,在很大程度上取決于媒體的評論和游戲公司自己制作的游戲廣告宣傳片,比如《無人深空》《魔獸世界》的口碑與宣傳片都非常成功。其中,口碑的建立必須建立在良好的游戲質量上,從而建立起獨特的競爭優(yōu)勢,要從游戲內容、游戲畫面、游戲音效和游戲交互性4個維度保證游戲的質量,這是建立起牢固口碑的前提條件,是能在媒體中建立起好的評論、在玩家中獲得好口碑的保障。游戲宣傳片則是建立在劇情、畫質、音效和游戲機制之上的濃縮展現,游戲發(fā)售前線上線下的媒體傳播能引起玩家關注,同時,要善于邀請媒體、玩家和主播等進行游戲試玩,要通過一傳十、十傳百的多米諾骨牌效應迅速傳達,并占據玩家的心智資源。

        4 “1P+STP”模型指導下的游戲創(chuàng)新

        通過“1P+STP”產品創(chuàng)新模型,在細分玩家市場、選擇目標玩家和定位的基礎上,依據游戲內容、游戲畫面、游戲音效、游戲交互性4個維度和游戲平臺選擇這一要素,圍繞產品的1P對游戲進行創(chuàng)新設計。

        4.1 游戲內容

        目前,國內游戲行業(yè)的趨勢是玩家偏好回合快速、易上手、具有一定競技性的游戲,本文以易于上手的射擊類游戲為例說明。這類游戲的目標玩家為青年和中年人,他們具有很強的創(chuàng)意能力,偏好個性化的游戲道具,玩游戲的主要目的是娛樂、成就和社交,因此,游戲可做成一款帶有經營、建造、收集與合作要素的射擊類網絡游戲。其中,經營要素用于增加玩家黏性;建造要素是允許玩家在世界中采集資源、建造基地來制作武器等,它便于發(fā)揮玩家的想象力,提高游戲的可玩性;收集要素、合作要素使得游戲更有趣味性和共享性。同時,由于國內游戲行業(yè)起步晚,游戲文化的積淀少,國內玩家對于游戲劇情的需求不大,因此,游戲可以設計為單機模式的網絡模式,單機模式用于傳達游戲的世界觀,劇情設計重于主線劇情,支線劇情和隱藏劇情可少量設計;考慮到目標玩家的社交需求,單機模式可通過線上匹配其他玩家,支持玩家共同合作完成任務;多人模式設計為多人競技模式,具有排位機制和自帶的語音系統,鼓勵玩家經常上線娛樂、練習技術。

        4.2 游戲畫面與音效

        考慮到目標玩家中涵蓋了女性玩家,游戲畫風可偏向漫畫和卡通的風格,這種風格不但能吸引女性玩家,也有助于在保障游戲畫面效果的同時降低游戲對于玩家的配置要求。另外,游戲的音樂也應設計為與畫風匹配的、輕松搞笑的風格。但在單機模式中,玩家遭遇BOSS戰(zhàn)時,應使用緊張刺激的背景音樂,且目標玩家中涵蓋了男性,因此,槍支射擊的音效應偏向真實。同時,游戲內的武器設計也可以有一些搞笑元素,比如棒球手雷等。

        4.3 游戲的交互性

        射擊類型的游戲劇情著重在主線劇情,因此,玩家與劇情的互動方式相對單一。由于有建造要素、競技要素,且游戲風格相對輕松搞笑,在玩家與玩家互動和玩家與環(huán)境的互動方面可著重設計。單機模式玩家可以從游戲世界中采集資源,自行建造基地的樣式,可自由發(fā)揮玩家的想象力;多人競技模式中同樣加入建造要素,在提高游戲可玩性的同時,還可使多人競技模式中具有更多的技巧性,使游戲具有更高的觀賞性;讓游戲主播主動宣傳游戲,能更快地將游戲定位傳達給目標玩家。玩家與玩家的互動既能體現自帶的語音系統,也能在角色的互動中體現。例如,2個玩家使用具有搞笑要素的棒球手雷和球棒,可讓手雷飛得更遠且威力更大。在玩家與NPC的互動中,建議允許玩家設計一個自己的NPC管家來運營單機模式下的基地,絕大多數玩家在游戲起初的人物外形設計上會傾注大量的心血和時間,這有助于發(fā)揮玩家的創(chuàng)意,建立玩家的忠誠度。

        4.4 游戲的平臺選擇

        電腦與便攜式設備(手機、平板)是目標玩家最常用的電子產品。其中,游戲平臺主要為電腦,電腦能夠很好地表現游戲的內容,同時,能夠有效填充青年和中年人晚上的空閑時間;手機平臺為輔,通過手機端可以運營基地,在手機端玩家可通過探索獲得獎勵,有助于填充目標玩家的上下班、午休空閑時間。同時,可將單機模式的主要人物、武器、天氣等設計成一套卡牌對戰(zhàn)系統,并將此系統拓展到手機平臺,例如《巫師3》中的昆特牌系統,以此來充實手機端的游戲內容,增加用戶黏性。

        5 結束語

        雖然我國游戲市場正處于快速發(fā)展時期,但依舊處于初期階段,市場上充斥著大量的手機游戲和網絡游戲,卻很少有優(yōu)秀的主機游戲和單機游戲。這是因為,一方面,國內大多游戲公司認為單機游戲不賺錢,網絡游戲才賺錢;另一方面,國內玩家缺乏游戲文化的積淀,對3A游戲的需求遠不如國外,大多玩家只是跟風的非核心玩家,但人數眾廣、消費能力強,而核心玩家卻勢單力薄,游戲廠商制作高質量的單機游戲來討好核心玩家,風險過大且收益太低,所以,他們只安于現狀。但是,隨著國內玩家接觸越來越多的國外優(yōu)質單機游戲和主機游戲,他們的游戲審美也會越來越高,如果國內游戲廠商依舊不思進取,不去考慮如何制作玩家喜愛的游戲,那么,中國游戲市場的半壁江山必定會被國外的游戲廠商占有??傊磥韲鴥扔螒驈S商從制作“能賺錢”的游戲轉型為制作“好玩”的游戲勢在必行,忽略玩家需求和游戲質量的游戲廠商最終會被玩家和市場所拋棄。

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