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        小程序之后,想做電競的微信會怎么走?

        2018-08-05 17:53:00楊直
        電子競技 2018年12期
        關鍵詞:微信游戲內容

        楊直

        自從發(fā)布了“微信電競”這個小程序,所有人都在期盼著微信這個龐然大物下一步會在電競市場上做什么?因為無論是公眾號的內容生態(tài),還是依靠著紅包打勝的支付領域的翻身仗,亦或是微信本身的崛起,從其誕生到現(xiàn)在,微信總是在創(chuàng)造著奇跡。

        無需講太多,單單從熟人社交和電競觀賽融合這一點看,微信電競就已經展現(xiàn)出了它獨有的稀缺性。這也給了我們期待微信再一次創(chuàng)造奇跡的理由。但期待歸期待,不管是游戲還是觀賽,電競和微信一樣都是殺時間的利器。也許正是微信看到了二者在爭奪時間上的不相容,因此才想嘗試通過小程序將觀賽放到微信里。

        盡管電競近幾年的發(fā)展勢頭很猛,但恐怕僅靠這一點還不能打動微信這個日活、月活等常規(guī)產品指標都穩(wěn)穩(wěn)位居國內第一的APP。

        QM3月份發(fā)布的《中國移動互聯(lián)網數(shù)據(jù)庫》報告顯示,即時通訊行業(yè)占比明顯下降,與去年同期相比下降了4.8%;短視頻卻增長迅速,從去年的1.5%快速增長到了7.4%。

        現(xiàn)實也是如此。抖音、快手,短視頻的崛起是有目共睹的。像王者榮耀、刺激戰(zhàn)場這些開始極度依賴微信的手機游戲如今也都成長為新的殺時間利器。相比之下微信本身并沒有利用自己的平臺優(yōu)勢,直接殺入短視頻的戰(zhàn)場。很難斷定在與短視頻分發(fā)平臺、手機游戲爭奪用戶的過程中微信落了下風,但不占優(yōu)勢是肯定的。

        微信到底需不需要用戶對其保持黏性,這可能是一個無解的問題,但有黏性終歸是好的,中國最龐大的社區(qū)需要有內容,當然電競就是潛在的選擇之一。

        如果我們把電競的黏性分為玩和看,微信電競小程序之前反復被論證了在觀看上的對滿足用戶需求的可能性,剩下的就是玩了。實際上在推出小游戲之前,由于騰訊自身的事業(yè)群機構,在這方面微信實際上處于一個很尷尬的位置。目前騰訊旗下涉獵電競的項目,宏觀上可以分為兩類:一類是騰訊代理的游戲,屬于合作市場部;另一類則是騰訊自研的游戲,屬于自研市場部,所以核心的IP都在互動娛樂事業(yè)群。

        雖然手游依賴微信這個流量入口,但如果談及在電競市場上做什么,基于微信游戲的比賽WGC看上去更像一個“三方賽事”。甚至說,即便在“看”上,能否提供與微信本身屬性更契合的內容也是極難的。

        擺在微信面前的問題是,微信需要更加符合其特點的電競內容,而不是強行把當前主流的電競內容放進微信的生態(tài)里。

        順理成章,微信想在這個生態(tài)里面放些什么內容?很明顯,這樣一款強社交軟件很難與重度的電競游戲完美融合,即便是那些低操作門檻的手游也不行。事實上,之前舉辦的跳一跳大師賽已經給出了答案:小游戲。

        確實,如果像做內容生態(tài)那樣開放流量、權限以及隨之而來的利益,微信很容易吸引到大批的廠商。上線100多天,2000多款小游戲似乎也表明了微信確實在這么做。

        看上去,小游戲生態(tài)即將復制內容生態(tài)的既有路徑。但還有一個深層次的矛盾沒有解決。

        短平快的小游戲在玩家黏性上畢竟不如重度游戲有優(yōu)勢。這就意味著在一定程度上,玩家的黏性和小游戲生態(tài)的豐富性正相關。但是考慮到廠商短期內的經營訴求,當微信將輕度游戲和玩家黏性之間的矛盾拋給廠商時,問題就變成了短平快和用心做游戲之間的矛盾。

        所幸,這并不是一個無解的方程。對微信而言,解決的關鍵在于能否滿足游戲開發(fā)的短期經營訴求。

        目前,微信開放給外部廠商兩個盈利渠道:流量變現(xiàn)和小游戲推廣。官方披露的數(shù)據(jù)顯示,DAU大于1000的小游戲目前達到了500多款,每千次展示獲得的廣告收入大于80元。真實可見的利潤配合上賬號遷移、更短的結算周期等便捷服務。微信已經在著手解決上述問題。

        同時,微信下架了涉嫌抄襲的小游戲。與其說這是對原創(chuàng)的尊重,不如說這是微信對小游戲生態(tài)的重視。微信恐怕不希望小游戲重現(xiàn)公眾號劣幣驅逐良幣的尷尬。

        開放流量與利益、提供便捷的服務,保護原創(chuàng),究竟公眾號的三板斧用在小游戲上效果如何,可能還需要觀察一段時間。

        有一點是可以肯定的。當一個相對豐富的小游戲生態(tài)出現(xiàn)時,借由微信電競的小程序,在線上熟人社交領域開拓電競對于微信來說將是一件易如反掌的事情。

        目前,微信小游戲的用戶里男女各占一半,76%的用戶大于25歲,53%的用戶大于30歲。這可能意味著,微信的電競生態(tài)在線下會呈現(xiàn)出與WGC明顯不同的形態(tài)。當然,微信也不用割舍掉WGC,獨立或融合都是微信可選擇的結果。

        最后,微信只要在線上解決了黏性的問題,之后的商業(yè)變現(xiàn)總有辦法。而線下,無論是把電競當成一種市場活動,還是其他形式,在巨大的流量收益面前,成本只是九牛一毛。

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