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        VR技術在文創(chuàng)產品中的開發(fā)與應用研究

        2018-07-12 12:32:01鄭州大學西亞斯國際學院451150
        大眾文藝 2018年1期
        關鍵詞:產品文化

        張 琰 (鄭州大學西亞斯國際學院 451150)

        張 啟 (華北水利水電大學 450046)

        文化創(chuàng)意產品對于消費者而言,不但能夠體驗新穎、有趣的或是值得收藏的物質化產品,而且還可以體會到產品傳遞的文化精神內涵與價值。因此文創(chuàng)產品的開發(fā)與推廣對于地域文化的傳播意義重大。在進行此類創(chuàng)新性產品設計時,設計者一定要為其蘊含的文化因素尋求一個符合當代生活狀態(tài)的新形式,因此,當代文化傳播不應是教科書式的照本宣科,而是多元化、多維度的文化信息體驗與認知。VR技術是目前最先進、最具體驗性的信息傳播手段,當它介入文創(chuàng)產品設計領域時勢必會促進文化傳播架構的提升,這也是時代發(fā)展的必然趨勢。

        一、中國文創(chuàng)產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及特點

        (一)國內文創(chuàng)產業(yè)涉及的領域

        在經濟全球化背景下產生的文創(chuàng)產業(yè),由新聞出版、廣播電視電影、軟件網絡及計算機服務、廣告及會展、設計服務、藝術品交易、動漫游戲以及其他輔助服務八個細分產業(yè)構成,其核心是創(chuàng)意理念以及其隱含的文化內涵。

        疆域廣闊的中國,因為地區(qū)間的歷史、氣候、環(huán)境、民族、宗教信仰、風俗習慣等等都不盡相同,造就了經濟社會文化等多方面的差異,每個地方都有它獨特的文化“符號”。文創(chuàng)產業(yè)的目的并不僅僅是設計出創(chuàng)意產品、實現(xiàn)商業(yè)價值,而是通過其衍生出的良好地域文化氛圍,推動其余產業(yè)的發(fā)展,并使民眾能夠真正感到文創(chuàng)產業(yè)所帶來的物質與精神雙方面的享受。自從2000年國家提出“文化產業(yè)”概念到今天文化產業(yè)迎來爆發(fā)式的增長。2009年-2010年文創(chuàng)產業(yè)集聚區(qū)數(shù)量為312個;2010年-2011年為388個;2011年-2012年為747個,到了2012-2013年數(shù)量暴增至2161個,較去年增長了189.3%;在政府政策資金的大力引導下,由2011年365個激增到2015年的2046個。

        (二)國內文創(chuàng)產品的主要類型

        我國文化創(chuàng)意產業(yè)的分類借鑒了世界各國文化創(chuàng)意產業(yè)分類,根據(jù)我國的行業(yè)劃分標準,可以將我國文化創(chuàng)意產業(yè)分為五大類:

        1.文化藝術,包括表演藝術、視覺藝術、音樂創(chuàng)作等;

        2.創(chuàng)意設計,包括服裝設計、廣告設計、建筑設計等;

        3.傳媒產業(yè),包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等;

        4.工藝與設計、包括雕塑、環(huán)境藝術等;

        5.軟件及計算機服務。

        (三)文創(chuàng)產品設計生產的技術特征

        目前文創(chuàng)產品的設計生產基本是以平面印刷設計、產品設計居多,信息產品的開發(fā)所占比例較少,線上宣傳推廣也大多是傳統(tǒng)靜止的平面化體驗,缺乏互動性,閱讀感受不足,難以滿足電子閱讀時代的大眾需求。文創(chuàng)產品開發(fā)的類型中,工業(yè)設計品也是主流之一,主要包括與文化相關的實用性工具或文化紀念品、陳設品等。這一類型文創(chuàng)產品可以直接融入人們的生活,具有一定的實用價值也具有一定的審美和文化宣傳價值,所以是目前文創(chuàng)開發(fā)的最主要形態(tài)之一。但是文化創(chuàng)意產業(yè)是服務于文化傳播的,其核心是文化信息的傳播、教育和體驗。傳統(tǒng)的文創(chuàng)工業(yè)設計品的實用性、裝飾性大于它的文化傳播意義。VR技術等新媒介與新傳播技術的出現(xiàn),為更好的融合文化產業(yè)開發(fā)和文化傳播提供了一種全新的模式。

        二、當代VR技術的發(fā)展特點及趨勢

        (一)VR的定義及技術指標(VR設備類型、內容類型)

        虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱 VR)技術產生于20世紀年代,是利用計算機模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬。在數(shù)字化虛擬時空中進行交互行為,大腦會產生與真實世界中感受相類似的反饋信息,給人以亦幻亦真的體驗感受。

        從市場來看VR產品主要有硬件設備和內容兩大類。目前主流廠商生產的VR硬件產品分為三種類型:VR頭盔,必須接上電腦的沉浸頭戴式設備(HMD),價格比較昂貴,屬于有線設備限制活動范圍,因此不太適合展覽或商業(yè)推廣活動;VR一體機,一體機的設計兼顧了輕便與性能,但是價格較高;VR眼鏡,需要配合手機的頭戴式設備(Mobile VR),移動VR目前已經成為大勢所趨,VR眼鏡將會成為頭戴設備的主流形態(tài)。內容主要有電影、全景規(guī)頻、全景漫游、全景圖片、 VR游戲等。

        (二)目前VR技術的應用領域及發(fā)展目標

        由于VR技術不僅能夠創(chuàng)造逼真的環(huán)境同時還能超越客觀世界,使得介入者不僅僅能夠身臨其境,并且通過交互行為來操縱虛擬環(huán)境。因此虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以廣泛應用到多種領域。隨著各種知識領域橫向或縱向的融合與促進,VR技術在教育、軍事、工業(yè)、藝術與娛樂、醫(yī)療、城市仿真、科學計算可視化等領域的應用都有極大的發(fā)展空間。

        雖然2016年被稱之為“VR商用元年”,但是虛擬現(xiàn)實的推廣與應用還面臨很多瓶頸:首先,目前VR產品的體驗仍有很多局限,還不足以進入主流消費市場; 其次,VR人才有限,主要集中在美、英等國家和地區(qū);再次,因為成本、投資與硬件等原因,高品質內容非常匱乏。不過近幾年VR技術受到投資機構的普遍重視、已啟動第三次發(fā)展浪潮。從市場來看,隨著主流頭顯 Oculus Rift、三星Gear等的推出,開發(fā)重心已經轉向了內容制作部分。相信不久的將來VR技術的硬件、內容、人才瓶頸都會得以解決。

        三、文創(chuàng)產業(yè)開發(fā)與VR技術應用的關系

        (一)大眾對文創(chuàng)產品開發(fā)的多元需求

        文化創(chuàng)意產品是服務于文化消費者的產品,應該著重于產品的文化傳播特征和藝術感受,這是購買者滿足基本生活需求后的更高精神需求,消費者不僅追求這些創(chuàng)意產品的功能性,還要透過文化產品本身感受其蘊含的文化精神。

        隨著社會的發(fā)展,社會經濟形態(tài)已經進入到了第四個發(fā)展階段——即體驗經濟階段。在這個階段中所有行業(yè)都呈現(xiàn)出體驗經濟的特點——非物質性、即時性、交互性、差異性、唯一性以及超高收益性。體驗是消費者內在的、個體的情緒,它的產生是感知與事件互動碰撞的結果。個體的年齡、性別、知識、經驗、記憶、認知的差異,導致體驗是無法復制和精準重復的。因此,在體驗經濟時代的文創(chuàng)產品設計應是以消費者的多維度體驗為主體的創(chuàng)新設計。

        數(shù)字VR技術介入文創(chuàng)產品設計可以改變人們對產品平面化的理解以及對時間、空間的認識,或者,讓消費者產生全新的體驗方式和思維方式,“在虛擬現(xiàn)實的世界里,我們能夠想象現(xiàn)實中的一切物質,我們能夠回到過去或進入未來,能夠想象自己身處一個地方,能夠體驗我們見過的真實世界,也能夠體驗我們從未見過的虛幻世界。”

        (二)VR技術應用于文創(chuàng)產品開發(fā)的可能性

        VR系統(tǒng)最大的特點在于它與用戶的直接交互性。它三個特征是:交互(Interaction)、沉浸(Immersion)、想象(Imagination)。我們可以這樣理解,虛擬現(xiàn)實能為我們創(chuàng)造一個浸入式的環(huán)境,讓我們進入某種意識狀態(tài),在這種狀態(tài)下自我的感知達到了頂峰體驗。這個時候我們的注意力極為集中,周圍的現(xiàn)實環(huán)境似乎已經消散,時間也在減緩前進速度。VR虛擬現(xiàn)實技術的這些特征,對于消費者的產品體驗而言是革命性的變化,它使產品的應用、交互體驗不再局限于二維或者三維,進一步拓展了人們的感覺空間,使信息傳播呈現(xiàn)出跨越空間甚至時間的更為豐富的維度。

        文創(chuàng)產品的設計與推廣通過對VR、AR等技術的應用,使得藝術思維與科技工具密切交融、深層滲透,其所產生的全新的認知體驗可塑造出更具沉浸感的文化傳播環(huán)境,并賦予傳播過程以新的含義。與傳統(tǒng)文創(chuàng)產品的應用體驗相比,交互性和擴展的人機對話是VR技術呈現(xiàn)其獨特優(yōu)勢的關鍵所在。

        中共北京市委宣傳部曾在以“創(chuàng)新驅動邁向‘高精尖’——虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術在文創(chuàng)領域的機遇和挑戰(zhàn)”為主題所做的文化產業(yè)沙龍上指出:“以VR、AR等創(chuàng)新技術為代表的文化產業(yè)支撐技術,已廣泛滲透應用到影視、出版、設計、游戲等文化產業(yè)多個領域,催生出一大批文化內容與科技手段有機結合、觀賞性與互動性俱佳的文化產品,成為文化產業(yè)發(fā)展的有力支撐?!蹦壳?,各省市文化發(fā)展部門也逐步意識到了開發(fā)文化傳播新模式的重要性,紛紛出臺支持政策,這為文化創(chuàng)意產業(yè)融合VR數(shù)字技術的發(fā)展,提供了政策基礎和良好的社會開發(fā)環(huán)境。

        (三)文創(chuàng)產品開發(fā)與VR技術融合模式

        日益興起的虛擬現(xiàn)實(VR)技術無疑會為文創(chuàng)產品的設計與推廣開辟新的發(fā)展空間,給人們帶來現(xiàn)實、甚至超越現(xiàn)實的多維度體驗。目前VR介入文創(chuàng)產品設計的應用主要包括數(shù)字博物館、數(shù)字美術館,酒店全景,旅游全景,會展全景,動漫游戲、全景視頻等。以故宮博物院網站的“虛擬全景游覽”版塊為例,游覽者可以通過電腦設備以交互方式在互聯(lián)網上對博物館開放的展品和景點進行虛擬參觀與欣賞,身臨其境的感受故宮博物院的壯觀景象和深厚的歷史底蘊。虛擬博物館既是對傳統(tǒng)博物館形式的極大補充,也是對文化遺產保存、積累和展示的有益嘗試。由此可見,虛擬現(xiàn)實技術的確對開辟了一種全新的方式。

        目前,國內VR產品的內容開發(fā)有以下幾個特點:首先、內容開發(fā)的類型單一,主要集中在游戲、商業(yè)應用和影視體驗領域,VR文化產品內容的開發(fā)只占非常小的比例。而且,就市場現(xiàn)有的VR技術與文化創(chuàng)意相結合的產品來看,大都注重模仿現(xiàn)實的全景還原,或是圍繞虛擬導覽、虛擬數(shù)字典藏、或與之相關的文化展示與互動游戲展開,這些設計雖然能加強用戶與文化產品的互動體驗關系,以新視角、新思維傳承發(fā)展地域性的歷史文化,但是內容類型的應用性還缺乏多維度、多樣化的“創(chuàng)意”體驗,有待進一步開發(fā)。其次、內容開發(fā)的信息完整性不足,直接會影響到用戶的深入體驗。例如由敦煌研究院和中國敦煌石窟保護研究基金會在全國范圍內發(fā)起的“敦煌壁畫藝術精品高校公益巡展”中,觀眾佩戴上VR眼鏡,立刻從展覽館穿越到敦煌的考古現(xiàn)場,洞窟內360°無死角所有墻面的壁畫與雕塑一一盡收眼底,并且控制視線落點還可以來放大的壁畫從而產生強烈的既視感。這很好的利用了VR技術將現(xiàn)實與虛擬混淆的特點。但是,人們在體驗的過程中,對所看到每一個壁畫或雕塑背景的文化信息接收不足,可視界面無法有效導入文化信息過于強調感官體驗,這嚴重影響了文化信息傳播的完整性和深入度。

        (四)VR技術在文創(chuàng)產品開發(fā)中的應用前瞻

        互聯(lián)網的下一個時代是基于物聯(lián)網、全息顯示等新技術的虛擬現(xiàn)實時代,這個已經比較明朗,更廣泛意義上說,下一個時代是人工智能和虛擬現(xiàn)實時代。從虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)到增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)甚至是混合現(xiàn)實(Mix reality,簡稱MR)裸眼3D也許將不在是美好的想象。虛擬現(xiàn)實技術雖然目前還有很多問題,但是如果這些問題能夠解決,未來將會超越我們的想象。

        2010年以來的第二輪虛擬現(xiàn)實熱儼然從技術發(fā)展階段逐漸轉化為內容生產為重點。內容主要為兩個方面一是歷史文物的還原;一個現(xiàn)有的環(huán)境中加入藝術創(chuàng)作。這必然使VR虛擬技術同文化結合越來越緊密。開發(fā)主體除了計算機信息技術人才之外,大批藝術、設計、動畫、音樂、影視等等文化創(chuàng)作領域的專業(yè)人才都開始把VR技術納入自身作品,具有藝術與文化背景的主體開始介入虛擬現(xiàn)實。相信設計師們也會在虛擬現(xiàn)實的變革中發(fā)現(xiàn)自己創(chuàng)造力的潛力!

        [1]蔣慶全.國外VR 技術發(fā)展綜述[J].飛航導彈,2002, 272(1):27-34.

        [2]張佳信.虛擬展示設計的交互性研究[D].武漢理工大學,2008:3-4.

        [3]張良杰.VR 技術現(xiàn)狀與應用領域研究[J].傳感器世界,2017(05).

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