【摘 要】 虛擬現(xiàn)實技術(shù)VR (Virtual Reality) 和增強現(xiàn)實技術(shù)AR(Augmented Reality)是計算機科學(xué)在當代多媒體領(lǐng)域的重要創(chuàng)新應(yīng)用。隨著人們對當代兒童出版物創(chuàng)新需求的不斷提高,VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域的應(yīng)用目的、應(yīng)用效用和應(yīng)用方式漸漸成為首要研究的理論問題。VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域的應(yīng)用方式主要為運用VR/AR技術(shù)構(gòu)建數(shù)字化共享素材庫,編輯和發(fā)布運用于智能移動終端的數(shù)字APP以及為讀者創(chuàng)造具有互動性的閱讀空間,并以此促進少兒出版業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新。
【關(guān) 鍵 詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù);增強現(xiàn)實技術(shù);少兒出版物;視聽融合
【作者單位】蘇燕,蘇州科技大學(xué)。
【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.05.019
少兒圖書出版作為圖書出版業(yè)重要的組成部分,在出版規(guī)模、圖書質(zhì)量和版權(quán)貿(mào)易等方面取得了快速發(fā)展。少兒圖書與其他出版物具有較大的差別,基本采用雙色或彩色印刷,有的甚至采用硬紙彩頁,顯得更精致美觀。尤其是當圖書作為禮品流通后,其裝幀和包裝更加講究,使其商業(yè)價值和藝術(shù)價值得到提升。另外,很多少兒圖書內(nèi)容大多有歷史故事、卡通人物以及科普知識,包含大量的彩色圖畫,需要大量的美工與設(shè)計,制作費時費力,使少兒圖書出版周期長、原創(chuàng)作品少,雖然近年來也涌現(xiàn)了一些深受少年兒童喜愛的圖書,但編、抄、湊、翻及平庸的少兒讀物比比皆是。據(jù)統(tǒng)計,《十萬個為什么》就有五六百個版本,這種同一內(nèi)容的圖書大量涌現(xiàn),導(dǎo)致很多圖書大量滯銷,產(chǎn)生嚴重庫存。少兒的健康成長關(guān)系到國家的前途和民族的未來,少兒圖書的出版肩負著促進少兒健康成長的重要文化職責(zé)。為給少年兒童提供更多、更好和更高質(zhì)量的精神食糧,少兒圖書的編輯與出版也要在圖書的品牌構(gòu)建、題材選擇、內(nèi)容編輯和技術(shù)應(yīng)用等方面不斷創(chuàng)新,從而促進少兒圖書出版行業(yè)甚至整個出版行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,為少兒創(chuàng)造一個更良好的閱讀環(huán)境。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)和增強現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)被運用到出版領(lǐng)域,該技術(shù)的應(yīng)用為少兒出版的創(chuàng)新提供了更多的可能性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)VR (Virtual Reality)是人們通過計算機對復(fù)雜數(shù)據(jù)進行可視化操作與交互的一種全新方式,利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供關(guān)于視覺、聽覺和觸覺等感官的模擬,讓用戶身臨其境地觀察三度空間內(nèi)的事物。增強現(xiàn)實技術(shù)AR (Augmented Reality)是利用計算機技術(shù)生成一種逼真的視、聽、觸和動等感覺的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備使用戶沉浸到該環(huán)境中,把虛擬的圖像、視頻和文字訊息與現(xiàn)實生活景物結(jié)合在一起,實現(xiàn)用戶和環(huán)境的直接自然交互。VR/AR技術(shù)是計算機科學(xué)在當代的重要創(chuàng)新應(yīng)用,它的發(fā)展并不是孤立的,而是基于多媒體、數(shù)字交互和計算機仿真等技術(shù)的綜合應(yīng)用。VR/AR技術(shù)可以為用戶帶來新穎而生動的數(shù)字化體驗,如果將該技術(shù)與出版內(nèi)容有機結(jié)合,則有可能為當代出版業(yè)的發(fā)展開拓更為廣闊的天地。
與傳統(tǒng)的出版方式相比,VR/AR技術(shù)的優(yōu)越性主要體現(xiàn)在以下四點:首先,可使出版內(nèi)容逐步向數(shù)據(jù)真實、內(nèi)涵豐富和更新快速方向轉(zhuǎn)化;其次,可使視覺內(nèi)容逐步向靈動鮮活、高清晰度方向轉(zhuǎn)化;再次,還能使出版內(nèi)容的表現(xiàn)方式逐步向簡約便捷、人機交互和分布式方向轉(zhuǎn)化,使呈現(xiàn)領(lǐng)域逐步向多層次、多元素和全方位方向轉(zhuǎn)化;最后,可以使出版物在知識呈現(xiàn)時展現(xiàn)身臨其境的虛擬空間,為讀者帶來全新的數(shù)字化體驗。VR/AR技術(shù)還可以與數(shù)字交互技術(shù)巧妙融合,這些技術(shù)的綜合應(yīng)用能夠幫助讀者在虛擬空間進行單向信息體驗的基礎(chǔ)上,展開全新的人機交互體驗,可使圖書由單一的圖文載體變成交互式多媒體知識平臺。因此,VR/AR技術(shù)所具備的獨特優(yōu)越性將會給出版業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展帶來強勁的推動力。
把VR/AR技術(shù)科學(xué)地運用于少兒圖書的出版領(lǐng)域,將會給廣大少年兒童帶來身臨其境的獨特體驗,并使他們在數(shù)字化閱讀中快樂地學(xué)習(xí)。VR/AR技術(shù)將給出版業(yè)注入新的活力,成為未來兒童圖書出版的核心競爭力之一。隨著當代兒童出版物創(chuàng)新需求的不斷提高,VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域的應(yīng)用目的、效用和方式已成為一系列重要的理論問題。
明確VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域中應(yīng)用的目的,有助于我們進一步探索其效用與方式,避免走入工具理性主義的泥沼,避免盲目地將新技術(shù)與出版業(yè)進行機械地拼貼。VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域中應(yīng)用的目的主要包括以下兩個方面。
1.提高兒童的想象力和創(chuàng)造力
兒童的想象力和創(chuàng)造力就是未來社會的創(chuàng)新力。因此,通過文化產(chǎn)品的出版提升當代兒童的想象力和創(chuàng)造力具有重要的社會意義。VR/AR技術(shù)具備了提升兒童想象力和創(chuàng)造力的潛在功能。例如,在兒童出版物中適當融入VR與AR技術(shù),營造出一種現(xiàn)實世界與虛擬世界交融的現(xiàn)象,能讓小讀者在閱讀的過程中不知不覺地開啟想象力和創(chuàng)造力,有助于提高兒童學(xué)習(xí)和體驗的趣味性。與傳統(tǒng)的紙質(zhì)出版物相比,融合了AR與VR技術(shù)的出版物可以讓小讀者與紙質(zhì)書中的虛擬人物互動,這種富有新奇性和立體感的虛擬閱讀體驗更易被兒童接受。在兒童科普書籍中,AR和VR技術(shù)能將具體場景展現(xiàn)在小讀者眼前,讓小讀者耳濡目染,增強畫面感,表現(xiàn)故事原貌,因而有助于小讀者更全面地了解內(nèi)容,提高兒童的想象力和創(chuàng)造力。
2.提升少兒閱讀的注意力
與成人相比,雖然少年兒童好奇心強,更喜歡具有新意的讀物,但他們的注意力往往不能長時間集中,需要出版物具有更加新穎的形式。VR/AR技術(shù)恰好可以使教育內(nèi)容的形式更加豐富多樣,能給學(xué)生提供直觀、形象和生動的多維度體驗感受,讓學(xué)生觀察到現(xiàn)實生活中觀察不到的事物,解決傳統(tǒng)教育中存在的抽象籠統(tǒng)、內(nèi)容陳舊和教學(xué)手段相對單一等突出問題,從而提高少年兒童在接受知識時的注意力。少兒讀物,尤其是科普類少兒圖書是VR/AR最容易實現(xiàn)應(yīng)用的領(lǐng)域,VR/AR圖書可以讓少年兒童獲取知識的途徑變得更有趣,使他們在閱讀過程中更加專注。
VR/AR技術(shù)應(yīng)用的目的需要通過具體實施方式去體現(xiàn),而技術(shù)方案的選擇則通常需要把握該技術(shù)的具體效用。每一種技術(shù)往往蘊藏著特定的效用,通過對VR/AR技術(shù)效用的挖掘和梳理,有助于出版機構(gòu)在編輯及出版中選擇理想的技術(shù)方案。VR/AR技術(shù)在少兒出版領(lǐng)域的效用主要包含以下三個方面。
1.VR/AR技術(shù)可增強出版物的畫面感,提高閱讀的直觀性
少兒出版物一般配有彩色圖案、卡通人物或可愛的動物等視覺元素,并由此增強對兒童的吸引力。隨著社會的進步,人們對兒童出版物的期望越來越高,兒童出版物也不斷追求創(chuàng)新性。雖然彩色圖像也可增強畫面吸引力,但遠沒有虛擬現(xiàn)實畫面具象、直觀。如果將VR/AR技術(shù)運用于兒童出版物的設(shè)計制作中,可使圖書、連環(huán)畫冊等出版物更加直觀化,能使兒童借助直觀畫面來梳理思路,提升兒童的閱讀理解力,讓整個閱讀體驗過程變得更為輕松、流暢。
2.VR/AR技術(shù)可以構(gòu)建生動逼真的閱讀環(huán)境
VR/AR技術(shù)具有真實性、沉浸感、交互性和構(gòu)想性等優(yōu)勢。通過現(xiàn)實環(huán)境與虛擬世界的交互過程,利用特殊的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為兒童讀物創(chuàng)造逼真、有趣的環(huán)境能使小讀者融入故事情境之中,從而全面地體會故事背景與發(fā)展脈絡(luò)。與傳統(tǒng)出版物相比,VR/AR技術(shù)可以更全面、更逼真地展現(xiàn)故事的虛擬環(huán)境,有利于讀者理解和體會故事的內(nèi)涵和喻義。傳統(tǒng)的兒童出版物為了增強兒童對圖書內(nèi)容的認知,常配套光盤或者制作相應(yīng)的影音資料,這種出版模式不僅耗資大,而且不能讓讀者感受故事的原貌。而VR/AR技術(shù)通常只需要更新服務(wù)器端的數(shù)據(jù)便可以實現(xiàn)虛擬體驗環(huán)境的更迭,在營造閱讀體驗環(huán)境維度上也可以節(jié)約大量的出版成本。
3.VR/AR技術(shù)可利用多種信息傳播知識
理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)可真實再現(xiàn)人所具有的感知功能及反應(yīng),具備普通計算機上所沒有的感知能力、運動感知能力、拾音感知能力,甚至還具備味覺分辨能力、嗅覺刺激能力和生理同步能力等。VR/AR技術(shù)屬于虛擬現(xiàn)實技術(shù)中的一個分支,其所創(chuàng)造的多媒體視聽體驗對0—6歲的學(xué)齡前兒童具有更突出的優(yōu)越性。出版機構(gòu)借助VR三維建模技術(shù),通過虛實結(jié)合的效果,可以將兒童科普讀物的內(nèi)容直觀地呈現(xiàn)給小讀者,使虛擬的數(shù)字場景十分逼真,而且伴隨著多元化的視聽效果,使兒童可以通過多樣化的信息交互方式接收新的知識。例如,2014年,美國出版的“香蕉火箭科學(xué)圖畫書”系列圖書中,對涉及人體、動植物、自然、海洋、地理、天空、建筑和交通等的主題運用了AR技術(shù),伴隨著多元化的信息呈現(xiàn),提升了讀者的體驗感。例如,索尼公司與《哈利·波特》的作者J·K·羅琳合作,用增強現(xiàn)實技術(shù)打造了《魔法書》,以三維立體畫面的形式呈現(xiàn)給讀者,使讀者可以通過念咒語等語音輸入方式與書里的虛擬人物互動。這種多維度的虛擬體驗使讀者獲得了更多接收信息的渠道和快樂而自然的體驗方式,也使讀者更愿意接受信息中蘊藏的豐富知識。
科學(xué)地利用VR/AR技術(shù)可以提高信息傳播的直觀性,構(gòu)建生動的體驗環(huán)境,并通過多元化的信息形式傳播知識。在此基礎(chǔ)上,分析VR/AR技術(shù)的應(yīng)用方式有助于出版機構(gòu)在出版中選擇合理的解決方案。未來,在出版業(yè)發(fā)展的進程中,VR/AR技術(shù)應(yīng)用方式主要有以下三個方面。
1.基于VR/AR技術(shù)的出版素材庫構(gòu)建
數(shù)字技術(shù)推動了共享社會的構(gòu)建,在出版領(lǐng)域構(gòu)建共享素材庫,有助于提升出版的效率和品質(zhì)。在數(shù)字化出版領(lǐng)域中,出版機構(gòu)可通過運用通用化的素材包,也可自己制作素材,進行素材批量上傳與管理素材庫。在出版物的編輯中,數(shù)字出版機構(gòu)可根據(jù)出版物的內(nèi)容,隨時選擇或更換相應(yīng)的素材,并迅速看到編輯效果,最終達到內(nèi)容與形式的完美統(tǒng)一。隨著數(shù)字硬件的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器的存儲空間日益增大,這些存儲空間可以容納大量基于VR/AR技術(shù)創(chuàng)作而成的素材庫。編輯通過網(wǎng)絡(luò)連接這些服務(wù)器中裝載的素材庫,便可以輕松根據(jù)讀者需求和喜好實現(xiàn)更人性化、更豐富和更快捷的出版編輯工作。不僅如此,出版機構(gòu)通過對VR/AR技術(shù)素材庫的使用,可以降低出版成本,縮短出版工作周期,使工作更為高效。
2.移動終端APP的編輯與發(fā)布
隨著出版業(yè)的發(fā)展,數(shù)字出版的內(nèi)涵也在不斷豐富。電子書是數(shù)字出版中具有代表性的種類之一。早期的電子書往往是依托于瀏覽器的網(wǎng)頁版電子書。隨著技術(shù)的進步,可以獨立運行的APP電子書受到市場的青睞。隨著智能手機、平板電腦等移動終端設(shè)備的普及,AR技術(shù)在移動APP中的應(yīng)用越來越多,越來越多具有前瞻性眼光的出版機構(gòu)將目光投向了AR技術(shù),基于APP的少兒出版物大量涌現(xiàn)。例如,外語教學(xué)與研究出版社出版的“西游記的故事”系列圖書,結(jié)合了AR新媒體技術(shù),隨書贈送了APP應(yīng)用程序,讀者可隨時獲得新鮮的AR體驗。這些出版行業(yè)的技術(shù)選擇使少兒讀者可以較為自由地選擇數(shù)字閱讀的時間和空間。AR技術(shù)帶來的生動視聽呈現(xiàn)也使他們對吸收知識的活動產(chǎn)生了更為濃厚的興趣。
3.通過VR/AR技術(shù)為讀者創(chuàng)造互動空間
與數(shù)字出版物相比,紙質(zhì)出版物不足之處是互動性的缺失。在創(chuàng)造互動性方面,AR技術(shù)具有技術(shù)維度的優(yōu)越性。使用AR技術(shù)開發(fā)而成的移動APP,既實現(xiàn)了數(shù)字內(nèi)容的便捷加載,又實現(xiàn)了與讀者的有效互動,使知識傳播的過程由單向輸出變?yōu)殡p向互動。華東師范大學(xué)出版社推出的《4D 繪本》是國內(nèi)首款結(jié)合涂色游戲與AR技術(shù)的兒童涂鴉出版物,是出版領(lǐng)域中科學(xué)選擇AR技術(shù)方式的代表。與傳統(tǒng)涂鴉圖書不同的是,《4D繪本》可以使兒童借助手機、平板電腦等將自己置身于涂色場景中,場景中的虛擬角色還能與兒童進行互動,給兒童帶來交互式體驗。這樣的雙向互動體驗方式可以訓(xùn)練孩子的認知和手眼協(xié)調(diào)能力,對培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造能力有很好的幫助。
綜上所述,在出版領(lǐng)域中系統(tǒng)把握VR/AR技術(shù)應(yīng)用的目的、功效及方式,有助于科學(xué)地利用這種新技術(shù)推動我國出版業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。出版機構(gòu)在利用VR/AR技術(shù)時,也需要辯證地去認知事物的兩面性。出版機構(gòu)在編輯、出版時如果沒有考慮到受眾人群的年齡,在面向低齡兒童的數(shù)字出版中使用VR/AR技術(shù)制作過于炫目的虛擬畫面,則可能對兒童的身心造成傷害。
VR/AR技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用給少兒出版物注入了一股全新的活力,打破了傳統(tǒng)數(shù)字化出版的格局,使少兒出版物呈現(xiàn)多樣化的形態(tài)。VR/AR技術(shù)的發(fā)展還將打破紙質(zhì)出版的傳統(tǒng)模式,并不斷創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)數(shù)字出版、智能移動端的高端視聽、互動的新體驗。在未來科學(xué)技術(shù)的發(fā)展中,科技化、智能化和多樣化將會成為少兒出版的趨勢,AR/VR技術(shù)的發(fā)展已受到許多出版機構(gòu)關(guān)注,AR/VR技術(shù)與少兒出版的全面融合,必將打造出高品質(zhì)的圖書內(nèi)容和閱讀體驗。
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