楚雄師范學(xué)院 王 碩 王俊潔
虛擬現(xiàn)實技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)和多媒體技術(shù)等同時被認(rèn)定為21世紀(jì)最有潛力的發(fā)展應(yīng)用。是一種具有挑戰(zhàn)性的交叉學(xué)科和研究的領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實創(chuàng)建了虛擬世界,并在視覺,聽覺,觸覺等進行了最大程度的還原,使體驗者擁有一種身臨其境的感覺。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的自由性、多感知性、存在感和交互性等特征使其在教育應(yīng)用研究方面發(fā)揮了巨大的作用。本文闡述了基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的虛擬校園搭建過程。虛擬校園漫游系統(tǒng)設(shè)計是基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ),以實際校園為藍(lán)本,對校園的布局設(shè)計,建筑風(fēng)格,地形環(huán)境以及人文景觀進行還原。該系統(tǒng)是為自己學(xué)校量身定做,為完善學(xué)校數(shù)字化校園平臺,實現(xiàn)數(shù)字校園教育發(fā)揮了重要作用。同時,系統(tǒng)幫助同學(xué)提升學(xué)習(xí)的興趣,及時的了解學(xué)校的動態(tài),為學(xué)校對外宣傳、招生就業(yè)、信息傳播、組織管理以及學(xué)校發(fā)展規(guī)劃等方面也起到了推動的作用。
虛擬校園漫游系統(tǒng)開發(fā)具體實施如圖1所示:
圖1 虛擬校園漫游系統(tǒng)開發(fā)流程圖
在虛擬環(huán)境中,我們創(chuàng)建虛擬世界基本利用兩類工具:建模類和語言類。其中建模類工具軟件包括:3DsMAX、MAYA、CAD、犀牛等。語言類軟件軟件包括:VRML、C++、OPENGL等。為了追求還原性與真實度,我們將選用電影級別的高端建模軟件MAYA來進行建模。MAYA是一款易學(xué)易用,功能完善,工作效率極高的專業(yè)軟件,當(dāng)今的很多科幻電影,主流的大型游戲都是用MAYA來完成的,作為我們虛擬校園的基石,在搭建過程中,一定會起到事半功倍的作用。
在校園搭建模型前期,我們需要做大量的校內(nèi)建筑細(xì)節(jié)研究。首先要對校內(nèi)建筑從不同角度進行拍攝,以及搜集學(xué)校的地形圖,俯視圖。并且測量不同地形高度,得到各建筑之間的高度差。其次將數(shù)據(jù)打包,保存于我們的工程文件中,便于以后數(shù)據(jù)導(dǎo)入導(dǎo)出系統(tǒng)、信息提取及團隊間的信息交流。
因為校園中的建筑多為標(biāo)準(zhǔn)長方體,而且體積很大,體驗者不容易觀測到其各個部分的細(xì)節(jié),所以我們只需按照低模的標(biāo)準(zhǔn)搭建即可。這樣不但節(jié)約時間,減小了模型所占用的內(nèi)存大小,還保留了模型的還原度。在低模搭建中,我們首先利用幾何體創(chuàng)建出各個建筑的大概形狀,然后將每個模型擺放到相應(yīng)的位置,完成校園基本布局。確認(rèn)其體積,位置之后,我們將進行細(xì)節(jié)處理。
因為虛擬校園的模型數(shù)量很多,我們沒有在之前所建立的基礎(chǔ)模型上進行添加更改細(xì)節(jié)部分,而是創(chuàng)建新的幾何體來完善,例如窗戶,門,樓梯等這種在校園中大量存在且相似的細(xì)節(jié)模型,然后將創(chuàng)建好的模型進行復(fù)制粘貼,再將其擺放到校內(nèi)基礎(chǔ)模型上,用這種搭積木的方法快捷而有效的完成細(xì)節(jié)模型的創(chuàng)建。對于墻體上不能用此方法搭建的細(xì)節(jié)處,我們使用MAYA工具中的插入循環(huán)邊,倒角,擠出,縮放等操作來實現(xiàn)。然后不斷地進行細(xì)微的處理,不斷還原我們的校園建筑,這樣我們就完成了虛擬校園模型的搭建。
在搭建的同時,我們要時刻注意我們所創(chuàng)建的模型是否正確,包括模型中是否存在大于4邊的面、模型法線的方向是否正確、是否有重疊的面在一起等問題。為了節(jié)約模型所占用資源的大小,我們要盡可能地刪除掉一些看不見的面來節(jié)省內(nèi)存,為后期的制作打下一個很好的開始。圖2為篤學(xué)樓低模展示圖。
圖2 篤學(xué)樓低模
基于系統(tǒng)可以實現(xiàn)校園內(nèi)的全方位漫游的考慮,我們還要對室內(nèi)的模型進行創(chuàng)建,包括宿舍,圖書館,教室,食堂等??紤]到體驗者室內(nèi)近距離漫游的特點,室內(nèi)模型的精細(xì)度要高于室外模型,而且存在一些精細(xì)的道具(投影儀、門把手、門鎖、螺絲等),為了提高還原度和避免穿幫,我們要用更高的標(biāo)準(zhǔn)來創(chuàng)建它們。
首先我們要用創(chuàng)建幾何體的方法上完成這些物體的基礎(chǔ)低模,然后對這些物體進行不斷的加線創(chuàng)造出更多的紋理來鞏固模型的形狀,創(chuàng)建出的更多細(xì)節(jié)。物體的邊緣還要進行加線卡邊,使其看上去不會顯得生硬,最終我們還要添加smooth(平滑)處理,從而創(chuàng)建出高模。但是因為高模的面數(shù)過多會影響到系統(tǒng)后期的正常運作,所以搭建完成后,我們還要進行獲取其AO貼圖、生成法線、置換貼圖等操作,最后將高模的紋理信息烘培到基礎(chǔ)低模上,使低模在外觀上接近于高模,但又不會產(chǎn)生過多的面數(shù)。通過這些操作我們所創(chuàng)作出的模型將會達到一種更加逼真,更加貼近現(xiàn)實的效果。 圖3是消防栓高模圖片展示:
圖3 消防栓高模
完成了模型的創(chuàng)建之后,我們需要給所創(chuàng)建的模型加上一個“身份證”,也就是進行UV處理。UV是u,v的紋理貼圖坐標(biāo)簡稱,它為我們所創(chuàng)建模型上的每個點定義了一個位置信息,幫助紋理貼圖找到它在模型上的對應(yīng)位置。
在MAYA中有四種UV的映射方法:平面映射、球體映射、圓柱體映射和自動方式映射。我們根據(jù)所要拆分UV的模型形狀來選擇映射的方式。一般所構(gòu)成模型為標(biāo)準(zhǔn)矩形或一些平整的面,我們選擇平面映射,球體形狀的我們用球體映射,而類似圓柱體這樣的就用圓柱體映射,自動映射一般用于結(jié)構(gòu)不是很復(fù)雜,規(guī)整還有一定規(guī)則的物體或局部。
拆分UV也有一些我們要遵循的原則:拆分的UV一般都為低模;UV的擺放盡量避免重疊;不要拉伸UV;盡可能減少UV的接縫;物體UV的接縫處最好擺在不明顯觀察到的位置。
在渲染之前,我們還需要對模型進行烘培,目的是為了將模型上的細(xì)節(jié)處、模型與模型之間的光陰關(guān)系等通過貼圖表現(xiàn)出來。例如,我們可以將高模的細(xì)節(jié)紋理烘焙給基礎(chǔ)低模,在模型在導(dǎo)入引擎之后,即使引擎不能提供足夠的光線,我們也能夠通過烘焙貼圖,來體現(xiàn)出之前調(diào)整好的紋理。
在MAYA中我們需要通過渲染面板中的傳遞貼圖來完成烘焙,在面板中我們可以選擇不同的類型(法線、光照、漫反射、Alpha等貼圖),并調(diào)節(jié)參數(shù),最終完成我們的需要。
為了保證模型的原創(chuàng)性、還原性及匹配度,我們將自己繪制模型所需要的貼圖,在這里我們使用到另一個軟件Substance Painter &Designer,這款軟件被譽為次世代模型最強大的貼圖制作工具。利用Substance制做貼圖的優(yōu)勢在于“即使我們沒有太強的美術(shù)及繪畫功底,也可以制作出很炫麗的貼圖出來?!倍也僮骱唵巍④浖悄?、容易上手,并且制作出來的成果圖會讓人十分滿意。
在substance中我們只需導(dǎo)入在MAYA中烘培好的信息貼圖和被烘焙的模型即可開始繪制,我們可以直接選用軟件中的smart素材,將其賦予到模型上就可以看出不菲的效果,然后我們利用圖層功能在圖層面版中進行顏色、描邊、光澤,金屬性等屬性的細(xì)節(jié)繪制。對于復(fù)雜的圖形圖案,我們可以直接進行手動繪制完成想要的圖案,在制作的同時可以直觀預(yù)覽到模型貼圖后的最終效果,并及時加以完善,這樣省去了很多瑣碎的過程和時間,工作效率極高。通過不斷地修飾就完成了我們的模型貼圖,隨后導(dǎo)出所創(chuàng)建的貼圖工程即可。
虛擬漫游系統(tǒng)需要具有多功能、多應(yīng)用,真實感的性能需求,我們的思路是將虛擬校園漫游系統(tǒng)做成一款類似于游戲的系統(tǒng),因此我們選擇使用游戲(虛擬環(huán)境開發(fā))引擎來完成系統(tǒng)功能,使用引擎實現(xiàn)人機交互功能,并創(chuàng)作出音效動畫提升體驗者的體驗感受。系統(tǒng)中我們選用的引擎是虛幻4,虛幻引擎一直在不斷創(chuàng)作一些世界頂端的游戲大作,對于開發(fā)者而言,虛幻引擎更為容易上手;富含各種各樣的工具、資源;后期管理方便。
選擇好引擎之后,我們開始校園環(huán)境的搭建。在此,可以通過添加天空盒來制造逼真的天空效果;利用UE4自帶的地形制作功能來創(chuàng)建所需的校園地形;添加天空源和點光源來制造光線及陰影的效果;更改各場景的參數(shù),使我們的環(huán)境更加貼近現(xiàn)實。
隨后導(dǎo)入校園模型。這里要注意的是,在MAYA中要把模型的單位設(shè)置為cm,并且合理放置好模型的中樞軸,最后以fbx格式導(dǎo)出,再將其導(dǎo)入到UE4中。配合所制作好的貼圖,就可以在UE4中觀測到所搭建模型的最終效果了。
系統(tǒng)交互功能的實現(xiàn)運用的是觸發(fā)器機制。例如,在校園展示牌前添加觸發(fā)器,當(dāng)角色走進觸發(fā)器,就會轉(zhuǎn)場到校園展示牌,就像觀看新聞一樣來瀏覽校園的趣事。
在系統(tǒng)試運行階段,可以直接在UE4上進行測試。為了簡便,我們使用UE4引擎中自帶的人物模型,輔助實現(xiàn)漫游。在添加好人物角色并綁定好攝像機后,就可以在UE4上預(yù)覽運行效果。在系統(tǒng)中我們將會很逼真的觀測到校園的每個角落,并且還可以進行簡單的交互,由此完成初期的虛擬校園漫游系統(tǒng)。
基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)搭建的虛擬校園漫游系統(tǒng),以實際校園為藍(lán)本,運用MAYA創(chuàng)建模型,利用substance進行渲染,采用UE4構(gòu)建系統(tǒng)平臺。結(jié)果表明,虛擬校園模型真實感極高,漫游系統(tǒng)功能完善、運行流暢,給人一種身臨其境的感覺。
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