袁靜靜
(青島科技大學(xué),山東 青島 266061)
虛擬現(xiàn)實(shí)是就2016年以來(lái)是大家在科技領(lǐng)域聽到的最為熟悉的詞匯之一,它在人們的印象中泛指VR,但是這里所說(shuō)的虛擬現(xiàn)實(shí)是指兩個(gè)領(lǐng)域:VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)和AR(Augmented Reality)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。后來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域又出現(xiàn)MR(Mixed Reality)混合現(xiàn)實(shí)。
VR技術(shù)是指通過(guò)一定的電腦技術(shù)生成一定的三維空間的虛擬環(huán)境,人們通過(guò)VR設(shè)備完全的沉浸在此環(huán)境中,提供使用者聽覺(jué)、觸覺(jué)、視覺(jué)等感官上的模擬。具有交互性,多重感知性和沉浸性。AR技術(shù)則是指通過(guò)電腦技術(shù)將虛擬的信息應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)世界,真實(shí)環(huán)境和虛擬的物象相結(jié)合,共同疊加在一起在并同一個(gè)空間里存在。兩者即有共同點(diǎn)又有區(qū)別,同樣是數(shù)字媒體中的新型技術(shù),并在未來(lái)將會(huì)在同一臺(tái)設(shè)備上高度融合,無(wú)縫連接。
VR和AR技術(shù)作為改變信息傳播方式的技術(shù),在各個(gè)行業(yè)里,但凡出現(xiàn)信息交互的領(lǐng)域,都可以進(jìn)行應(yīng)用,并以此來(lái)提高生產(chǎn)效率和用戶體驗(yàn)。VR與某些特定的行業(yè)所結(jié)合,如:電影、游戲、展覽展示、直播、購(gòu)物等,能夠給人們帶來(lái)不一樣的視覺(jué)體驗(yàn),進(jìn)一步加深對(duì)展示內(nèi)容的詮釋,同時(shí)也會(huì)產(chǎn)生更多的商業(yè)和市場(chǎng)價(jià)值。另一方面,應(yīng)用領(lǐng)域擴(kuò)展到軍事、教育、醫(yī)療等方面,優(yōu)化技術(shù),提高效率,對(duì)社會(huì)進(jìn)步,文明發(fā)展是一次巨大的飛躍。
在教育中,每個(gè)學(xué)生的興趣愛(ài)好、邏輯思維能力水平因人而異,所以對(duì)書籍知識(shí)的接受能力也有所差距。美國(guó)視聽教育家戴爾1946年《視聽教育法》提出“經(jīng)驗(yàn)之塔”理論,他對(duì)于經(jīng)驗(yàn)是怎么得來(lái)的繪制成倒三角形,分為三大類(由低到高:做、觀察、抽象)十個(gè)層次,寶塔最底層經(jīng)驗(yàn)最具體,越上升越抽象面積越小,所以教育應(yīng)該從具體經(jīng)驗(yàn)下手,逐步上升到抽象,通過(guò)新媒體技術(shù),包括角色扮演、模擬實(shí)踐等能夠達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)效果。VR、AR技術(shù)就是新媒體的代表,科普類書籍以及專業(yè)型書籍中技術(shù)的應(yīng)用效果最為明顯。
虛擬技術(shù)在圖書上的融合是新媒體和傳統(tǒng)媒體結(jié)合的成功案例之一,科普類書籍對(duì)于學(xué)生教育的重要性不言而喻,這類普及知識(shí)的書籍具有科學(xué)性、獨(dú)創(chuàng)性、文學(xué)性,對(duì)于兒童在閱讀過(guò)程中較為晦澀難懂,虛擬技術(shù)的加持,使得內(nèi)容與形式獲得新的融合,立刻解決了科普類書籍呆板性和趣味性不足的特點(diǎn);通過(guò)VR與AR技術(shù)的融合,滿足了學(xué)生們對(duì)于科技未知世界的好奇心,實(shí)現(xiàn)了對(duì)于虛擬世界的探索欲。
例如科學(xué)跑出來(lái)系列的科普?qǐng)D書《侏羅紀(jì)世界》,是針對(duì)6至12歲的兒童所出版的3D立體恐龍世界書籍,書籍中應(yīng)用了AR技術(shù),每?jī)?cè)圖書上有4-5個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的動(dòng)畫,只要下載書中專屬的APP,啟動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)圖畫,就可以看到虛擬的恐龍圖像,同時(shí)APP中還有單人模式和雙人模式,孩子們可以邀請(qǐng)朋友們一起操控不同的恐龍進(jìn)行探險(xiǎn)和游戲。這種技術(shù)生成了一種幾乎逼近現(xiàn)實(shí)的試、聽、力、觸等感覺(jué),讓用戶在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)“身歷其境”的感受。并且這一系列叢書包括多學(xué)科知識(shí):古生物、地球科學(xué)、自然現(xiàn)象等,相對(duì)于傳統(tǒng)的圖畫介紹和大人們的語(yǔ)言表達(dá),更加形象的把知識(shí)帶給孩子。
專業(yè)類書籍中的虛擬技術(shù)的應(yīng)用更多的是展示立體模型和樣機(jī)。在大多數(shù)專業(yè)領(lǐng)域的書籍中,有多處對(duì)于具體實(shí)物的展示,危險(xiǎn)性的實(shí)驗(yàn)以及創(chuàng)意應(yīng)用的樣機(jī),單純的二維圖片很難能直觀具體的表現(xiàn),所以具體的建模展示就極為重要。
比如在醫(yī)學(xué)書籍領(lǐng)域,復(fù)雜的人體結(jié)構(gòu)是只能以圖片的形式展示,但是在具體的操作時(shí),單純圖片的幫助并不是很大,利用VR技術(shù)進(jìn)行3D建模,將書中具體形象的操作過(guò)程現(xiàn)實(shí)化,幫助人們的理解同時(shí)記憶也變得容易多了。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的書籍中,VI(Visual Identity)企業(yè)視覺(jué)識(shí)別系統(tǒng)中樣機(jī)多數(shù)都以平面形象出現(xiàn),例如信紙、名片、便簽紙等,但是類似于標(biāo)志應(yīng)用的店面門頭、建筑形象等就不那么直觀的體現(xiàn),VR技術(shù)在此方面的應(yīng)用可以更加容易的理解VI手冊(cè)中應(yīng)用部分的內(nèi)容,在虛擬的環(huán)境中,可以看到創(chuàng)意標(biāo)志在店面外觀的使用和室內(nèi)企業(yè)色彩的搭配。
以上書籍領(lǐng)域的虛擬技術(shù)和增強(qiáng)技術(shù)的應(yīng)用,擴(kuò)展了出版物的內(nèi)容傳播,利用此技術(shù)的沉浸性、交互性以及多重感知性與人們建立起更加貼切的關(guān)系,幫助人們簡(jiǎn)單快捷的獲得書籍知識(shí),并得到愉快的閱讀體驗(yàn)。
當(dāng)前各類各色的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的更新?lián)Q代是大勢(shì)所趨,但是,發(fā)展到現(xiàn)在階段這項(xiàng)技術(shù)任然存在著不足和缺陷。要想真正的加入到虛擬現(xiàn)實(shí)的業(yè)務(wù)領(lǐng)域中去,目前還是一個(gè)較大的挑戰(zhàn),從“不知道VR是什么”到“對(duì)VR技術(shù)的追逐,再到“每個(gè)人深切感受到技術(shù)帶來(lái)的各項(xiàng)優(yōu)化”,未來(lái)可期。
數(shù)字媒體行業(yè)是否會(huì)代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒體行業(yè),一直來(lái)都是各行各業(yè)爭(zhēng)論的焦點(diǎn),但是就現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r來(lái)說(shuō),兩種媒體的結(jié)合才是優(yōu)選。但是數(shù)媒與紙媒的結(jié)合,其中的問(wèn)題也就尤為突出。一方面,跨行業(yè)跨技術(shù)的人才極度匱乏,現(xiàn)階段人才的培養(yǎng)方案過(guò)度專一,知識(shí)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)范圍較為聚攏,能夠涉及兩方面的知識(shí)的人力資源較少,無(wú)法形成系統(tǒng)的體系。另一方面,技術(shù)的不成熟也構(gòu)成問(wèn)題,少兒出版物中僅有幾頁(yè)紙是應(yīng)用到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù),與傳統(tǒng)媒體的結(jié)合應(yīng)該還有新的突破點(diǎn)。應(yīng)用成本高的問(wèn)題也隨之而來(lái),如果在出版物中,內(nèi)容方面的單純不變,而未有實(shí)質(zhì)性的改變,價(jià)格的升高只會(huì)喪失一部分讀者,從而使得圖書館的利益受損。
利用現(xiàn)階段VR、AR技術(shù)的優(yōu)勢(shì),未來(lái)前景的擴(kuò)展也應(yīng)與之相關(guān)。在科普書籍中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)書籍的互動(dòng)功能,科學(xué)跑出來(lái)系列,現(xiàn)階段增強(qiáng)技術(shù)只能實(shí)現(xiàn)小讀者自身或者兩個(gè)用戶的互動(dòng),未來(lái)是否能利用無(wú)線局域網(wǎng)的便捷,使得具有共同愛(ài)好,同時(shí)閱讀這本書的讀者進(jìn)行大范圍的互動(dòng)和溝通。在專業(yè)書籍中,VR技術(shù)的使用是能夠?qū)W(xué)習(xí)者帶入模擬好的場(chǎng)景中去,但是在這種恒久不變的情況中,并不能鍛煉技術(shù)與能力,例如醫(yī)學(xué)生的手術(shù)實(shí)踐,他們需要的是充滿變量的環(huán)境,未來(lái)出版物中能否把大部分的可能性也深入進(jìn)去,并通過(guò)VR技術(shù)呈現(xiàn)出來(lái),是一個(gè)多重方面的難題。
理論上講,VR、AR技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)不再是新鮮事物,在更廣泛的視角上來(lái)說(shuō),印像派繪畫,飛天壁畫,兵馬俑,都給我們帶來(lái)神奇的“沉浸式體驗(yàn)”,這些所形成的“沉浸感”的方式不正是人們對(duì)新技術(shù)的探索的啟蒙。但是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷進(jìn)步,做為一項(xiàng)重要的科技突破,加上硬件和軟件的輔助,帶給人們的是更加真實(shí)的感受和體驗(yàn)。虛擬世界的到來(lái),數(shù)字媒體和傳統(tǒng)媒體的結(jié)合,興起了全球創(chuàng)業(yè)的熱潮,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)和紙質(zhì)媒體的結(jié)合,帶來(lái)了更高效更優(yōu)質(zhì)的信息體驗(yàn)和利用,因此,我們對(duì)未來(lái)有更多的心愿與期待。