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        分析UE時代下交互式動畫研究

        2018-03-29 06:15:28宋薇江西環(huán)境工程職業(yè)學院
        傳播力研究 2018年30期
        關鍵詞:動畫創(chuàng)作時代

        宋薇 江西環(huán)境工程職業(yè)學院

        UE時代下,人們越來越重視個性解放及自身體驗。在新媒體技術不斷提高的背景下,交互式動畫浮出水面。人們不僅希望接收信息,同樣渴望融入其中,有些甚至想?yún)⑴c動畫設計,以滿足自身需求。由此可見,個性化交互式動畫已經(jīng)成為未來發(fā)展的主要趨勢。

        一、UE時代下的動畫特點

        UE時代下動畫特點包括多元化、個性化和交互化三種。交互化指的是交互式動畫自身特點,其主要展現(xiàn)交互式技術特點;個性化指的是相比于傳統(tǒng)動畫,交互式動畫表現(xiàn)形式較多,并與之存在差異;多元化則指的是信息時代所給予的組合特征。交互式動畫根據(jù)交互式處理實施實施人機互動,設計人員在開展設計的過程中,添加了用戶自由選擇階段,以便用戶根據(jù)自身需求選擇相應程序。個性化是自身獨特性的展現(xiàn)[1]。播放交互式動畫的過程中,觀眾就某個角色或者情境,以個人意愿為依據(jù)設計和選擇交互式動畫,以此發(fā)展動畫情節(jié)。

        二、UE時代下交互式動畫存在的問題

        UE時代下交互式動畫存在的問題以交互式動畫的局限性及不穩(wěn)定性為主。交互式動畫不穩(wěn)定性是因為用戶及設計人員主觀意識存在差異;而局限性則是因為不可控因素,也就是受眾人員。

        (一)不穩(wěn)定性

        UE時代下的交互式動畫方式是一種新型的動畫形式,其中存在諸多不足。從動畫作品敘事角度來講,以往動畫敘事大部分屬于現(xiàn)行的,而交互式動畫因為教育受眾人員一定的參與權利,使得敘事以分叉式結(jié)構呈現(xiàn)出來。動畫情節(jié)就像大樹一樣,由一條主干向多個方向分值,使得故事的穩(wěn)定性及連貫性被打破。創(chuàng)作人員設計的復雜性、互動性與不確定因素呈正比,如果上述因素越多,那么其穩(wěn)定性及連貫性越不理想,兩者間以螺旋式上升趨勢呈現(xiàn)出來。由此可見,創(chuàng)作交互式動畫期間,除了需要從多個角度構思故事發(fā)展情節(jié),滿足受眾人員心理需求,同時也需要對與觀眾互動期間存在的不足進行考慮,以此避免交互式動畫不穩(wěn)定現(xiàn)象的發(fā)生[2]。

        (二)局限性

        現(xiàn)階段,就交互式動畫的制作技術及創(chuàng)作來講,國內(nèi)外依舊缺乏整體性及系統(tǒng)性研究。從作品角度來看,國內(nèi)及國外能夠參考的交互式動畫作品相對較少,而且交互式動畫創(chuàng)作技術需進一步提高,而這一現(xiàn)象使得交互式動畫局限性更加明顯。

        目前,大部分交互式動畫通過Flash進行制作。因為Flash自身存在一定的局限性,使得作品自身與動畫互動間存在一定差異。例如,交互式動畫只能對動畫的開始及結(jié)束進行控制或者對動畫某個特點時間點進行設定等。動畫作品創(chuàng)建的交互選項需要與動畫內(nèi)容分離,導致交互式動畫作品過于生硬、古板,使得觀眾依然處于被動接收信息的狀態(tài)。

        就目前發(fā)展狀況來看,未來發(fā)展過程中,交互式動畫將會使人們生活方式發(fā)生改變,為人們?nèi)粘I睢⒐ぷ骷皩W習提供了便利。但是如果交互式動畫想要跟上時代發(fā)展的腳步,獲得長遠發(fā)展,則需要打破自身局限,從根本上實現(xiàn)價值最優(yōu)化和最大化。

        三、UE時代下交互式動畫已經(jīng)成為動畫未來發(fā)展的新方向

        1914年,溫瑟,麥凱創(chuàng)作了世界上第一步真正意義上的動畫片《恐龍葛蒂》,其通過結(jié)合自身表演及屏幕上的恐龍敘述完整故事,利用真人表演、角色及故事對互動式情節(jié)進行安排。由此可見,在剛開始出現(xiàn)動畫時,創(chuàng)作人員便已經(jīng)開始通過互動方式達到影響敘事的目的[3]。

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的進一步發(fā)展、移動終端技術的提高及多媒體媒介的融合,使得動畫作品不斷創(chuàng)新。特別是在UE時代下,以往的經(jīng)典動畫已經(jīng)無法滿足觀眾需求,也就是觀眾不在局限于單一的接受模式,而是想發(fā)展成為作品的參與者及傳作者,對不同故事情節(jié)進行體驗。觀眾想根據(jù)自己設計的人員角色開展表現(xiàn),以此打破傳統(tǒng)動畫的限制,更好的開展體驗。

        在UE時代發(fā)展的背景下,觀眾對動畫影響互動的要求不斷提升,交互式動畫逐漸演變成為未來動畫發(fā)展的主要方向。計算機與用戶的交互方式使得用戶體驗更加多元化和新鮮,而且從多個方面增加了娛樂方式和觀賞模式。交互式動畫模式以人為中心,讓觀眾融入到動畫劇情發(fā)展當中,根據(jù)觀眾個人意愿對故事結(jié)局進行改變。基于交互式動畫,要求觀眾參與其中,以此滿足觀眾影片創(chuàng)作需求及視覺和感觀需求。這也展示了UE時代下交互動畫藝術成為未來發(fā)展趨勢。

        交互式動畫不僅延用了傳統(tǒng)動畫特點,同時也彌補了傳動動畫的不足,結(jié)合了藝術與科技。創(chuàng)作人員通過交互技術形成了新的思維創(chuàng)作方式及表現(xiàn)形式,使得交互式動畫具備一定的融合性和不確定性,進而以自由自在的形式呈現(xiàn)出來。相比于傳統(tǒng)動畫,交互式動畫的流行性及靈活性更加突出,而且從視覺上和趣味性給予觀眾強烈的沖擊。

        四、結(jié)束語

        在設計制作、敘事方式、審美體驗、參與程度、應用目的、傳播應用媒介方面,傳統(tǒng)動畫與交互式動畫存在明顯差異,交互式動不僅可以給予觀眾全新的視覺體驗,集中觀眾注意力,同時也將交互式動畫藝術與科學結(jié)合的魅力展現(xiàn)了出來,推動了UE時代下交互式動畫的進一步發(fā)展。

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