近年來,虛擬拍攝、3D技術和IMAX放映系統(tǒng)等新技術的發(fā)展日趨成熟,而科幻類型電影利用新技術極大提高了電影空間的表現力。視覺空間的呈現是科幻電影的一大亮點,許多科幻片在對宇宙場景、外星生物和未來社會與城市的描繪上都極具視覺沖擊力。
科幻,即科學幻想電影,是以一定的科學理論為根據,對人類及地球的未來加以無限暢想的電影,科幻電影是創(chuàng)作者對現實生活的延伸。不同于其他言情、敘事為主的故事片,科幻片一方面?zhèn)戎赜趯Σ豢芍氖挛镞M行暢想,制造夢幻,投射欲望,反思自我,關懷現實,使觀眾的好奇心和想象追求獲得極大的滿足感。另一方面,科幻電影在視聽效果上追求科技感和奇幻感,而隨著科技的發(fā)展,許多科幻電影的制作團隊擁有龐大的資金和過硬的制作技術,盡管電影所呈現的視聽效果十分奇幻,但仍然可以給觀眾帶來身臨其境、震懾人心的效果。本文介紹了新技術進步對科幻電影的影響,并舉例分析了新時期電影的視覺空間美學特征。
1902年,《月球旅行記》作為第一部科幻電影橫空出世,雖然全片只有14分鐘,但是其開創(chuàng)了科幻電影的先河。1929年的影片《月里嫦娥》對外太空的想象令人神往,其描繪了布滿環(huán)形山的月球,從太空中觀察地球的全景,這對于當時的觀眾來說相當震撼與逼真。20世紀50年代,《目的地月球》《世界之戰(zhàn)》《最新登上月球的人》等一系列宇宙探索科幻電影登上大銀幕;20世紀60年代,美國蘇聯(lián)冷戰(zhàn)期間,兩國展開軍備競賽,大力發(fā)展太空技術,此時涌現了一大批太空科幻電影,例如《暴風雨之星》《太空登月記》《藍煙火》和至今仍然最受歡迎的科幻電影之一《星際迷航》;20世紀70年代,由于電影工業(yè)特效技術的進步,科幻電影擁有了前所未有的熱度,著名影片《星球大戰(zhàn)》系列就是在這時出現的;20世紀80年代,以外星生物為題材的電影成為主流,如紅極一時的《第三類接觸》《E.T.外星人》等。而從20世紀90年代至今,科幻電影依然熱度不減,隨著天體物理學的發(fā)展,人類對宇宙有了越來越多新的認識,并開始構建具備理論依據的科學猜想,科幻電影開始以科學理論為依據,暢想未知世界,并且對人類生存或毀滅進行思考,這一類的電影中會摻雜不少耐人尋味的哲學思考;例如影片《云圖》環(huán)環(huán)相扣的輪回思維,《彗星來的那一夜》對平行時空的假設,《攻殼機動隊》與《頭號玩家》的賽博朋克及反烏托邦未來世界的思考等;這類現代科幻電影除了帶給觀眾視覺上的沖擊之外,還善于將觀眾的思維引向更深的層次進行探索。
電影《星際穿越》海報
新時期的科幻電影表現力比起以往有了巨大的進步,這皆得益于電影技術的進步,尤其是數字技術的飛速發(fā)展使科幻電影中的超自然生物與環(huán)境不再是粗糙的模型和虛假的街景,而是真實、生動的生物形象和以假亂真的環(huán)境空間表現。虛擬攝影、三維立體電影、IMAX放映系統(tǒng)等新電影工業(yè)技術的發(fā)展大大拓展了科幻電影的空間感。虛擬攝影是電影拍攝的革命性技術,即分別捕獲某個特定鏡頭所需的各種元素,包括人物、場景、道具等,然后由電腦技術整合為一個鏡頭。虛擬攝影的發(fā)展,使電影制作者打破了場景的束縛,解放了導演的思想,使得導演想要的任何場景拍攝皆成為可能,并在科幻電影中令畫面的空間設計更具奇幻感和超現實體驗感。20世紀,立體電影其實早已出現,但當時三維立體圖形(3D)技術發(fā)展較為緩慢并且放映系統(tǒng)舒適度不高,在20世紀50年代被主流電影技術所放棄。而在21世紀,realD等新放映技術開始出現,畫面分辨率高且清晰,3D立體成像技術便又走進了電影世界。當下的3D技術已成為電影工業(yè)的熱點,廣泛應用于動畫片、科幻片之中,觀眾對3D電影的認可度也越來越高。2009年的戛納電影節(jié)首次選擇動畫片《飛屋環(huán)游記》作為開幕電影,該片即是使用3D技術制作。3D電影中有許多淺景深鏡頭,如科幻片中的全息電子熒屏,使場景在淺景深的情況下也可以表現出立體效果。除了追求淺景深的場景層次感之外,3D電影還注重攝影對象的運動效果捕捉,使得影片畫面擁有極強的移動空間感,令觀眾身臨其境。
近年來映入觀眾眼簾的還有IMAX電影,它是指擁有巨型銀幕、水晶般清晰的分辨率和六聲道立體環(huán)繞音響的放映系統(tǒng)。IMAX的膠片比常規(guī)的格式大10倍,而這是其畫面高亮度、高清晰的關鍵。IMAX的銀幕寬度可以延伸到觀眾視覺范圍外,為觀眾帶來的前所未有的電影空間體驗,因而其被譽為電影觀賞的終極體驗。IMAX放映系統(tǒng)與3D立體技術的結合,極高的分辨率與亮度加上立體畫面效果,將影片的空間感演繹得更加生動逼真,銀幕上的影像效果令人嘆為觀止。IMAX攝影機擁有世界上最高的分辨率,非常適合用于捕捉宏大的畫面,越來越多的科幻片開始使用IMAX攝影機;例如《碟中諜4》《星際迷航:暗黑無界》《變形金剛4》《星際穿越》等商業(yè)大片。在克里斯托弗·諾蘭導演的影片《星際穿越》中,男主角庫珀乘坐飛行器離開地球后,IMAX銀幕上就以鋪天蓋地般的全畫幅呈現外太空景象,觀眾感受到不經意間視野的放大,當男主角狠下心痛別女兒后,畫面一轉,載人飛船騰空而起,IMAX銀幕上,電影畫面延展到全屏,掀開了這場太空旅行最激動人心的篇章;而當宇航員們去到第一個充滿水的星球時,滔天巨浪席卷而來,這樣的情景在IMAX全畫幅展現下,令觀眾有將被駭浪卷走的感覺。科幻片以IMAX放映技術搭配3D技術,給觀眾帶來身臨其境的空間體驗,符合科幻電影驚險、刺激、超現實的美學構建,而這兩個技術的組合將會是新時代科幻片的大熱趨勢。
有學者認為科幻電影可分為三類,太空科幻、外星生物入侵地球與未來世界。以下分別對科幻電影中宇宙空間、外星生物和未來社會與城市的空間美學呈現進行分析。
人類一直積極地探索外太空,在科幻電影中也少不了對宇宙空間的描繪與構建,但這種構建并不是天馬行空,而是根據一定的科學理論來描繪的。黑洞理論是科學家最感興趣的天體學理論之一,它質量非常大,但體積無限小,從而產生巨大的引力,將周圍的物質包括光都吸入。因此人們對黑洞的景象也十分好奇并充滿各種恐怖的想象。而電影《星際穿越》中首次對黑洞卡岡圖雅進行了直接、近距離的呈現。片中黑洞是一個發(fā)光的大圓圈,中間被一道發(fā)光的線切開,這些明亮的光是黑洞吸積所有物質時形成的視界,異常壯美;這部影片的黑洞描繪并不是憑空臆想的,導演克里斯托弗·諾蘭特地邀請了30名天體物理學家,花費近一年時間,用數千臺計算機精確模擬才描繪得到。而當主角庫珀主動跳入黑洞后,在奇點中受到黑洞巨大的引力,飛行器超高速運行導致?lián)p壞后,庫珀從黑洞中一個白色棋盤形的入口,掉入金屬的五維空間超立方體,超立方體由琴弦般的金屬線構成,這些線是構成各種物質的粒子“世界線”,是愛因斯坦在廣義相對論中提出的概念。男主角庫珀順著通道急速下落,最后在一個較大的立方體中停下,漂浮在那里,他發(fā)現眼前正是女兒的房間,是房間里每個時刻的畫面;他看見女兒小時候的樣子,可是女兒看不見他,他把書柜上的書推倒,其實推倒的是書的“世界線”,他的每一次推動都會產生一個引力波,這個引力波可以穿越維度的局限,到達小時候女兒的房間使書倒下。庫珀還通過擊打手表秒針的“世界線”不斷產生引力波,使女兒的手表秒針來回顫動,用這樣的方法向女兒傳送了在黑洞中收集的數據。這部電影所展示的黑洞、蟲洞、引力波、超立方體等等,都應用了現代物理學中兩大學派即廣義相對論和量子力學的相關理論。影片《星際穿越》以科學理論為基礎,加以大膽地設想,將科學家眼中和前沿理論中的宇宙空間呈現給觀眾,既為觀眾帶來了刺激的視覺沖擊,又為觀眾普及了科學知識,引發(fā)大眾對宇宙科學的思考與關注。
在電影《地心引力》中,太空空間的營造讓觀眾印象十分深刻。電影開篇用了一組無方向感、游離的長鏡頭場景對宇航員的作業(yè)環(huán)境進行介紹,宇航員身處于地球外的空間站,身后是浩瀚無邊的漆黑宇宙,眼前則是美麗的藍色地球,他們失去地球引力在太空中漂浮,構建了一種神秘而游離的空間美學,表現了人類沒有地心引力的保護下,容易失去方向感,難以控制身體,宇宙中一小塊碎片的經過就會對他們的生命造成威脅,這一場景呼應了地心引力的主題。影片常出現鏡頭與人物不動,而背景在旋轉晃動的畫面,令觀眾感受到空間的眩暈感與女主人公在太空站的孤立無援感。
“外星人”一直都是科幻電影的熱門主題,主流科學家也相信外星中存在其他文明,并很有可能比人類文明先進??苹秒娪啊督蹬R》講述了一種外星生物降臨在地球上,人類派出語言學家女主角與外星生物七肢桶嘗試構通的故事。影片對七肢桶的形象塑造十分奇特,它像一只巨大的缺一個爪的八爪魚,身高7至10米,七肢桶每一只爪的末端分裂出五只小觸爪,當他們想與人類進行交流時便會通過小觸爪噴出墨水狀黑色液體,形成一個潑墨般的圓,一個圓就是一句話。電影較好地還原了原著《你一生的故事》中的描寫:“外形如七條交叉的肢體支撐起來的一個桶,呈現中心對稱,每一條肢都可當做是手臂或是腿。七個眼睛均勻地分布在它身體頂端?!弊鳛橐粋€體型偌大的的外星生物,七肢桶給人類帶來了巨大的恐懼,因此人類一開始接近他們的時候都穿起厚厚的防護服,當語言學家與七肢桶進行成功的自我介紹之后,人類才對這個天外來物稍微放下戒心。在接下來的交流中,人類開始發(fā)現七肢桶這種生物的語言與人類不同,他們的一句話是同時寫完的,而人類是按順序循序漸進表述完畢的,不同的語言習慣形成不同的思維習慣,因此,七肢桶生物有預知未來的能力;當女主角學習了七肢桶的語言后,也竟然擁有了預見未來的能力。這部電影中的外星生物雖然并未逃脫人類對“生物”的理解——碳基生物,但也滿足了觀眾對外星生物一探究竟的好奇心。
以《攻殼機動隊》為例,影片中的故事發(fā)生在公元2029年的日本反烏托邦社會,電影將賽博朋克的次世代未來場景打造得惟妙惟肖。片中的城市景象幾乎都是夜晚模式,全息投影的廣告牌、光怪陸離的高樓、半空中的鐵路軌道等,皆是充滿視覺沖擊的空間美學呈現。在影片交代這些環(huán)境之時,使用了移動鏡頭的鏡頭運動方式,即被攝對象靜止不動,而攝影機沿水平面作各方向移動,觀影者猶如坐上一臺直升飛機,在高樓大廈中穿梭,影片由此向觀眾呈現了恢弘、刺激、快節(jié)奏的畫面。女主角少佐追擊被操控的傀儡時,這一場景的打斗背景是陳舊、鱗次櫛比的工業(yè)化時代遺留下的住宅大廈,與夜晚華麗夢幻的燈光形成強烈對比;影片用二元對立結構分別呼應了未來世界中落寞的舊時代產物與繁華的虛擬現實。
電影《地心引力》劇照
虛擬現實技術,被認為是下一代革命性的的交互技術,影片《頭號玩家》即生動地描繪了未來虛擬現實世界。電影中,不遠的未來,人類社會的城市環(huán)境一片狼藉,但人們可以戴上虛擬現實的頭盔,手腳戴穿上體感設備,暢游在一個名為“綠洲”的虛擬世界中,幾乎世界上所有人都有虛擬世界的賬號。人們可以在“綠洲”工作、接受教育、社交娛樂;雖然男主角家境貧困,但綠洲中有免費的互動教育程序,他從中學會了算術、讀書、寫字,通過大型的共享圖書館,即使他身無分文,只要戴上虛擬現實眼鏡,也可以看到、聽到、觸碰到世界上的每一本書、每一部影視劇、每一首歌、每一件藝術品。歷史課上,他可以直接進入考古學家勘察埃及法老墓的考古現場,生物課上,他可以穿行于人類的身體中看到動脈血管的舒張,藝術課上,他可以直接參觀盧浮宮感受藝術大家的名作,天文課上,則可以直接登上木星的一顆衛(wèi)星觀察周圍的星球。在這個虛擬世界的游戲功能中,劃分有27個正方形的分區(qū),每個分區(qū)里都有幾百個不同的星球可以探索游玩,這些星球的環(huán)境各具特色,有劍與魔法的中世紀世界,有現代化超大行星級城市,還有遍布因輻射變異的僵尸地區(qū)。被系統(tǒng)控制的人工智能化NPC(非玩家角色)遍布所有星球,包括野獸、僵尸、外星人和機器人,與“綠洲”玩家充分互動,而很多20世紀80至90年代流行的游戲都被復刻在“綠洲”里。為了突出“綠洲”視覺空間的絢麗多彩,電影中使用了運動長鏡頭,擴大鏡頭的空間含量,為觀眾展示“綠洲”世界中五光十色的娛樂生活,體現虛擬空間帶來的視覺沖擊。
后現代科幻類型電影的空間美學構建呈多樣性發(fā)展,隨著新技術的突破、觀眾鑒賞要求的提高,科幻電影在視覺空間設計中,需要越來越貼近真實的逼真畫面、需要越來越震撼視覺和心靈的恢弘壯闊場景;制作的日益精良使得后現代新時期的科幻電影空間美學呈現達到前所未有的高度。