章昀
摘 要:本文從考察世界動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程出發(fā),著重對日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全球化成因進(jìn)行了探究,然后對中國動漫影視發(fā)展做了概述,發(fā)現(xiàn)在發(fā)展過程中不利于快速可持續(xù)發(fā)展的方面,通過分析角色化商品發(fā)展的規(guī)律,希望對產(chǎn)生促進(jìn)中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略有所助益。
1各國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
國際影視動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了百年發(fā)展歷程,在全球經(jīng)濟(jì)一體化條件下,動畫全球產(chǎn)業(yè)已經(jīng)比較成熟了。各國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r不同、文化背景不同,動畫發(fā)展的戰(zhàn)略和策略也不盡相同,從適合各國的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式中觀察和學(xué)習(xí),可以找到動畫產(chǎn)業(yè)自身的一些發(fā)展規(guī)律,為中國動畫產(chǎn)業(yè)的成功戰(zhàn)略設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ)。
在市場化和國際化的條件下,動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式即動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展結(jié)構(gòu),包括技術(shù)結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)結(jié)構(gòu)、市場結(jié)構(gòu)等,在一段時(shí)間以后形成的穩(wěn)定狀態(tài)。各國發(fā)展模式不同,動畫產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)也不同。通過分析歷史資料可以看到,美國是完全市場化,大投入大產(chǎn)出;日本是先漫后動的模式;法國模式以政府主導(dǎo)為主;英國以政府協(xié)調(diào)為主;德國以地方集權(quán)為主等。
日本是位于我國東方的近鄰,文字與文化與我國較為接近,日本動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展隨日本經(jīng)濟(jì)的騰飛而蓬勃發(fā)展,目前,日本動畫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)以銷售集團(tuán)壟斷為主,創(chuàng)作及制作企業(yè)分散,原創(chuàng)為主外包為輔,其產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的形成對培養(yǎng)中國動畫產(chǎn)業(yè)的興起發(fā)展很有借鑒的意義。
2日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
日本廣義的動畫產(chǎn)業(yè)超過汽車產(chǎn)業(yè),其銷往美國的動畫產(chǎn)品是鋼鐵產(chǎn)品的四倍,日本是名副其實(shí)的動畫王國,是世界上動畫產(chǎn)品制作及衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)、制作、發(fā)包最發(fā)達(dá)的國家,承包了世界動畫市場的65%的份額。日本動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式是從漫畫制作出版、動畫影視片制作、電視臺影院放映、影像制品發(fā)行到衍生產(chǎn)品的發(fā)展。
日本的動畫產(chǎn)品并非是以兒童為主要消費(fèi)對象,它是以年輕人和成年人為主流觀眾群,其角色商品的定位亦是如此,特別是面向女性消費(fèi)者的動畫角色市場仍然在穩(wěn)定增長中。
日本動畫片之所以在全球流行,攫取巨額利潤,其銷售訣竅就是對于動畫作品的循環(huán)再開發(fā),以動畫形象制成的衍生品擁有更大的市場份額,涉及電影、電視、音樂、書籍雜志出版,甚至主題公園、網(wǎng)站資源、Live娛樂等作品、商品和服務(wù),包羅和深入到現(xiàn)代大眾生活的方方面面,這些依附于動畫片的其他產(chǎn)品的繁榮,反過來又極大的提高作品本身的知名度,甚至漂洋過海,風(fēng)靡全球。
3中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
中國動畫產(chǎn)業(yè)自1926年萬氏兄弟制作的第一部動畫片算起,已經(jīng)走過了90多年的歷程,從2002年開始中國影視動畫在市場經(jīng)濟(jì)體制下發(fā)展,國家政府部門采取積極措施,大力促進(jìn)國產(chǎn)動畫的發(fā)展,加快了動畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的進(jìn)程。
嚴(yán)格來說,中國動畫產(chǎn)業(yè)政策的歷史非常短,1993年開始我國實(shí)行市場化改革,動畫事業(yè)單位向企業(yè)化轉(zhuǎn)型,動畫單位逐漸過渡到自主經(jīng)營,產(chǎn)業(yè)政策的核心思想就是促進(jìn)動畫體制產(chǎn)業(yè)化,以市場機(jī)制搞活市場,以政府調(diào)控來彌補(bǔ)市場機(jī)制的不足,促進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)快速規(guī)模化發(fā)展。
一方面刺激需求,帶動國產(chǎn)動畫片的生產(chǎn),一方面刺激供給,擴(kuò)大動畫片生產(chǎn)規(guī)模,帶動衍生產(chǎn)品、角色化商品的設(shè)計(jì)、制作、銷售。
但是,產(chǎn)業(yè)政策的實(shí)施效果不甚理想。一是國產(chǎn)動畫片的數(shù)量比質(zhì)量提高的快得多,服務(wù)類的產(chǎn)品定價(jià)并不是按照成本來的,主要取決于需求,也可以說流行度,不被消費(fèi)者接受的產(chǎn)品生產(chǎn)出來不能創(chuàng)造效益,因此,播出機(jī)構(gòu)購片價(jià)格沒有提高,細(xì)分市場沒有形成,國產(chǎn)動畫受眾仍然是兒童這個年齡段。
二是,雖然隨著國產(chǎn)動畫影視播出量增多,廣告收入也增多,但是收視率低,相關(guān)角色商品的銷售沒有明顯的促進(jìn),動畫產(chǎn)業(yè)鏈無法延伸到角色商品市場。
4從動畫影視發(fā)展到角色化商品的發(fā)展
4.1 動漫角色化延伸對產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的影響
動畫影視規(guī)模的擴(kuò)大會影響產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)增長,但是這個力度是比較小的,關(guān)鍵是動畫品牌的市場化、商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,也可以說角色化延伸是動畫商品的生命力。一部成功的動畫作品,往往依托于某個或某系列角色,人們開始喜歡某個角色,然后發(fā)展到喜歡相關(guān)的文化符號,繼而與之相關(guān)的真人、圖像以及虛擬角色都可以以商品化的形式出現(xiàn),通過傳播營銷使各種角色延伸流行起來,充分利用消費(fèi)者的移情心理,成為持續(xù)贏利商品。簡而言之,單一的動畫作品可以因多元化開發(fā)獲得持續(xù)高附加值的商品,市場上規(guī)?;亩嗥放频臅充N角色商品被消費(fèi)者接受而消費(fèi),他們的貢獻(xiàn)是形成動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)高速良性的增長的內(nèi)在化和根本性原因。
4.2角色消費(fèi)市場的形成
進(jìn)一步分析,動漫角色消費(fèi)市場既是一個載體,也是一個經(jīng)濟(jì)運(yùn)行平臺,它具有獨(dú)特的魅力和生命力,它的人氣和資金集聚性,它的市場全球化和擴(kuò)張性,使得培養(yǎng)動漫角色消費(fèi)市場成為推動動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ)和核心。
角色之所以能夠吸引消費(fèi)者,能夠脫離動畫作品母體而獨(dú)立存在,因其具有特色的形象設(shè)計(jì)、塑造與傳播。角色本身附帶價(jià)值觀與觀者自身的生活經(jīng)歷經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),引起處于社會生活中的人們的共鳴,有時(shí)角色的性格彌補(bǔ)了觀者自身的不足或是人們所向往擁有而現(xiàn)實(shí)中沒有的真實(shí)存在。人們通過“感性主導(dǎo)”來消費(fèi)角色商品,獲得直接的消費(fèi)滿足。
現(xiàn)代中國年輕人對角色有天然的親近感和較高的關(guān)注度。廣告?zhèn)鞑タ梢岳眠@一點(diǎn),將具有傳播能力的原創(chuàng)動畫角色符號化進(jìn)行媒體推廣來吸引特定的消費(fèi)人群。市場成功的角色中,像美國家庭人壽保險(xiǎn)的“招財(cái)鴨”、傷害保險(xiǎn)的“大鼻子考拉”都是非常有名的角色。
在信息過剩的現(xiàn)時(shí)代,為了保證想要傳達(dá)的信息不被過多的信息埋沒,將角色轉(zhuǎn)化為有沖擊力的符號述求視覺表現(xiàn)是基礎(chǔ);同時(shí),在信息雙向化時(shí)期,讓消費(fèi)者參與到角色商品的建設(shè)中,比那些已經(jīng)完成的知名角色更具有說服力、吸引力,這些角色的初期投入也不必要過多的廣告費(fèi)。將角色內(nèi)涵隨消費(fèi)者的觀念發(fā)展而不斷豐富,將角色形象反復(fù)展示,潛移默化的將角色的價(jià)值觀和消費(fèi)觀滲透到受眾中,就是切實(shí)可行的角色商品營銷推廣。
4.3 通過擁有角色來擁有市場
我們來做一個市場觀察者,可以說日本的現(xiàn)代動漫商品消費(fèi)市場是在上個世紀(jì)的基礎(chǔ)上發(fā)展而成的。像寵物小精靈、Hello Kitty這樣的人氣角色從上世紀(jì)橫空出世直到在當(dāng)代角色消費(fèi)市場中仍然活躍著。根據(jù)市場情況,日本的大企業(yè)鎖定動漫產(chǎn)業(yè),成立以培育有影響力的角色為目標(biāo)的動畫制作公司,這種從源頭出發(fā),設(shè)計(jì)角色商品的理念,為日本動漫角色的開發(fā)利用開創(chuàng)了新渠道,自己創(chuàng)作出角色,共同開發(fā)營銷,有利于節(jié)省版權(quán)成本,增加盈利空間。
4.4培養(yǎng)角色受眾
現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展表明,消費(fèi)決定生產(chǎn),角色消費(fèi)的受眾是角色消費(fèi)市場的主角,培養(yǎng)角色商品受眾可以從三個方面入手。首先是增加受眾人口,繼而增加角色消費(fèi)的購買力,最后是培養(yǎng)對角色消費(fèi)的購買欲。動漫消費(fèi)的人口基數(shù)會隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們對精神消費(fèi)的需求增加而增加,同樣購買力也和社會生活的許多因素相關(guān),一般與經(jīng)濟(jì)、文化、制度等都有關(guān)聯(lián),消費(fèi)欲望的產(chǎn)生同樣如此。動漫角色的消費(fèi)的欲望并不是與生俱來的,也不是剛性需求,要想使這個市場穩(wěn)定發(fā)展,一定程度上要靠動漫制作企業(yè)和大眾傳媒對角色消費(fèi)市場的培育和引導(dǎo)。
通過對世界動漫市場特別是日本動漫市場的考察,我們分析了動漫角色消費(fèi)市場如何產(chǎn)生和發(fā)展,希望找出其發(fā)展過程中的某些規(guī)律,為我國動漫產(chǎn)業(yè)政策的健全提供參考。
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