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        文化傳承視野下博物館電子游戲的設(shè)計(jì)*
        ——以浙江教育博物館電子游戲“文明之旅”為例

        2018-03-06 12:23:11姜友斌柴惠芳張劍平
        現(xiàn)代教育技術(shù) 2018年1期
        關(guān)鍵詞:博物館游戲文化

        胡 玥 姜友斌 柴惠芳 張劍平

        (1.浙江大學(xué) 數(shù)字化學(xué)習(xí)研究所,浙江杭州 310028;2.浙江大學(xué) 信息技術(shù)中心,浙江杭州 310028)

        2017年1月,中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于實(shí)施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》,明確提出要傳承和弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,將“文化教育”貫穿國(guó)民教育始終[1]。博物館作為表征文化的重要載體,對(duì)文化的傳承起著舉足輕重的作用。博物館實(shí)現(xiàn)文化傳承職能的方式多種多樣,如文物賞析、活動(dòng)探究、電子游戲等。其中,電子游戲是隨著信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生的,它能帶來娛樂感、激發(fā)創(chuàng)造力,有助于身心健康和發(fā)展[2]。正因?yàn)槿绱?,越來越多的博物館開始關(guān)注并使用電子游戲,以推動(dòng)優(yōu)秀文化的傳承與發(fā)展。

        一 文化傳承視角下的博物館與電子游戲

        “文化(Culture)”一詞起源于拉丁文,通常指人類社會(huì)在發(fā)展過程中積累的一切物質(zhì)和精神財(cái)富的總和。文化中既有物質(zhì)部分,也有物質(zhì)以外的文學(xué)藝術(shù)、思維方式、行為規(guī)范、價(jià)值觀念等。它以傳播和繼承的方式實(shí)現(xiàn)連續(xù)存在,每代人都從上一代人那里承接社會(huì)文化遺產(chǎn),并在此基礎(chǔ)上發(fā)展和創(chuàng)造新文化,再傳遞給下一代人,以此實(shí)現(xiàn)文化傳承(Cultural Heritage)。

        1 博物館與文化傳承

        文化的傳承需要借助載體,而博物館恰好是這樣一種能夠表征與傳承文化的重要載體。根據(jù)國(guó)際博物館協(xié)會(huì)(International Council of Museums)的定義,博物館是一個(gè)為社會(huì)及其發(fā)展服務(wù)的,以教育、研究、欣賞為目的征集、保護(hù)、研究、傳播并展出人類及人類環(huán)境的物質(zhì)及非物質(zhì)遺產(chǎn)的開放性非盈利常設(shè)機(jī)構(gòu)[3]。在現(xiàn)代信息社會(huì),既有以實(shí)體形式存在的傳統(tǒng)博物館,又有以虛擬形式存在的數(shù)字博物館。數(shù)字博物館(Digital Museum)建立在網(wǎng)絡(luò)空間(Cyberspace),它克服了傳統(tǒng)博物館文物保管困難、陳列方式單一、互動(dòng)性不強(qiáng)、開放性弱等缺點(diǎn)[4]。

        2 博物館電子游戲與文化傳承

        電子游戲(Electronic Games)通常是指在電子設(shè)備(如電腦、手機(jī)等)上進(jìn)行游戲的一種娛樂方式。博物館電子游戲是指以博物館內(nèi)容為題材設(shè)計(jì)的、呈現(xiàn)在博物館網(wǎng)站上的電子游戲,其靈魂是博物館文化。

        博物館電子游戲尚未形成統(tǒng)一的分類標(biāo)準(zhǔn),如Din[5]將博物館電子游戲分為六種類型:角色扮演類、模擬類、創(chuàng)意游戲類、拼圖或解謎類、互動(dòng)瀏覽類和個(gè)人在線資源建設(shè)類;Doran等[6]認(rèn)為上述分類忽略了博物館常見的益智類問答游戲,并且互動(dòng)瀏覽類游戲和個(gè)人在線資源建設(shè)類游戲僅僅是融合了游戲元素的數(shù)字化活動(dòng),并不是嚴(yán)格意義上的電子游戲?;诖?,本研究認(rèn)為博物館電子游戲主要分為以下四類:①角色扮演游戲——建立在一個(gè)寫實(shí)或者虛構(gòu)的環(huán)境下,游戲者需扮演一個(gè)或多個(gè)角色并完成相應(yīng)角色的任務(wù)或挑戰(zhàn);②模擬游戲——在不同仿真程度上模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,并提供一些現(xiàn)實(shí)生活中難以實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn);③創(chuàng)意游戲——發(fā)揮游戲者的創(chuàng)造力,實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo);④益智游戲——以解謎和問答為主線,將不斷挑戰(zhàn)游戲者的邏輯、模式識(shí)別等能力。

        博物館電子游戲以“文化傳承”為紐帶,將博物館與電子游戲相結(jié)合,是一種承載歷史、傳承文化的重要載體,也是一種基于互聯(lián)網(wǎng)集體智慧的、寓教于樂的非正式學(xué)習(xí)方式[7],更是信息時(shí)代的一種文化現(xiàn)象,已成為文博產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向之一。

        表1 國(guó)外的博物館電子游戲舉例

        二 博物館游戲舉例

        一款好的游戲不僅能給游戲者帶來愉悅,還能讓他們有所收獲——博物館電子游戲就是這樣一種既能休閑娛樂、又能學(xué)習(xí)文化的游戲。

        1 國(guó)外案例

        為了解國(guó)外博物館電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,本研究以美國(guó)有線電視新聞網(wǎng)(Cable News Network,CNN)發(fā)布的世界排名前20博物館、國(guó)家地理(National Geographic)公布的全球十佳博物館和貓途鷹(TripAdvisor)公布的“旅行者之選”全球最佳25個(gè)博物館為研究對(duì)象,剔除其中的中國(guó)網(wǎng)站和重復(fù)性網(wǎng)站,對(duì)選出的34個(gè)國(guó)外博物館的官網(wǎng)分別進(jìn)行了訪問,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其中含電子游戲的不超過10個(gè)。表1呈現(xiàn)了國(guó)外博物館中部分較為經(jīng)典的電子游戲概況。

        事實(shí)上,國(guó)外還有不少游戲雖然不是專門為博物館而設(shè)計(jì),但其在歷史文化傳承等方面的作用不可小覷,如“文明(Civilization)”、“糧食力量(Food Force)”、“全球沖突(Globe Conflict)”、“三國(guó)志(Romance of Three Kingdoms)”等。

        2 國(guó)內(nèi)案例

        為了解國(guó)內(nèi)博物館電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,本研究對(duì)中國(guó)博物館協(xié)會(huì)(Chinese Museum Association,CMA)公布的130家國(guó)家一級(jí)博物館(2008年評(píng)出首批83家國(guó)家一級(jí)博物館,2012年評(píng)出第二批17家,2013年有4家被取消,2007年發(fā)布第三批34家)的官網(wǎng)分別進(jìn)行了訪問,發(fā)現(xiàn)含電子游戲的博物館不超過20個(gè),其中有代表性的博物館電子游戲如表2所示。

        表2 國(guó)內(nèi)的博物館電子游戲舉例

        經(jīng)過網(wǎng)站訪問和文獻(xiàn)閱讀,本研究認(rèn)為大部分博物館網(wǎng)站的科學(xué)普及和文化傳承功能還沒有得到很好的發(fā)揮,且不少電子游戲僅僅是將電子游戲與博物館文化簡(jiǎn)單地嵌套在一起,存在類型較為單一、內(nèi)容簡(jiǎn)單、與博物館主題結(jié)合性不強(qiáng)等一系列問題[8],同時(shí)在視覺及交互方面也存在許多不足[9]。可見,博物館電子游戲還需要研究者展開更為深入的研究。

        三 博物館電子游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)與設(shè)計(jì)原則

        游戲是休閑娛樂和非正式學(xué)習(xí)的重要途徑,是人類生活中不可忽視的重要組成部分。截至2017年6月底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.22億,占整體網(wǎng)民的56.1%[10]。另據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全世界人們累計(jì)周游戲時(shí)長(zhǎng)高達(dá)30多億小時(shí)[11]。以上數(shù)據(jù)足以說明游戲的魅力及其在文化傳承領(lǐng)域的巨大價(jià)值,博物館電子游戲目標(biāo)與原則的設(shè)計(jì)也因而顯得更加重要了。

        1 設(shè)計(jì)目標(biāo)

        結(jié)合游戲案例和設(shè)計(jì)目標(biāo)的相關(guān)研究成果,本研究將文化傳承視野下人文社科類博物館的六維目標(biāo)[12]作為博物館電子游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo),并解讀如下:①時(shí)空觀念——游戲應(yīng)提供一個(gè)情景,使游戲者從中能夠體驗(yàn)歷史發(fā)生的情境,了解歷史發(fā)展的脈絡(luò),從而對(duì)過去、未來的自我與環(huán)境有所認(rèn)識(shí);②文化理解——游戲應(yīng)傳播文化,促進(jìn)知識(shí)與文化的理解和遷移;③多元聯(lián)系——不同國(guó)家、民族、宗教、時(shí)期,文化也是不同的,游戲應(yīng)向游戲者提供觀察和體驗(yàn)不同文化的機(jī)會(huì),讓他們了解、認(rèn)識(shí)博大精深的文化;④探究技巧——游戲應(yīng)向游戲者提供探究文物的契機(jī)和“腳手架”,激發(fā)探究的興趣,促進(jìn)探究能力的提升;⑤批判性思維——游戲者通過游戲培養(yǎng)起正確的信念和價(jià)值觀、包容的心態(tài)、獨(dú)立思考的能力以及對(duì)歷史文化的系統(tǒng)性批判思維;⑥發(fā)展意識(shí)——游戲者在游戲中切身感受歷史文化的發(fā)展和變革,提升文化修養(yǎng),學(xué)會(huì)以發(fā)展的眼光看待問題,進(jìn)而分析與解決問題。

        2 設(shè)計(jì)原則

        博物館電子游戲是一個(gè)集文化性、藝術(shù)性、娛樂性于一體的復(fù)雜集合,其設(shè)計(jì)原則將影響游戲的質(zhì)量和效果。為此,國(guó)內(nèi)外研究者紛紛就設(shè)計(jì)原則提出了建議。如國(guó)外方面,Kiili等[13]基于體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論和心流理論設(shè)計(jì)了體驗(yàn)式游戲模型,提出游戲應(yīng)有即時(shí)的反饋、清晰的目標(biāo)和與游戲者技能水平相匹配的挑戰(zhàn);Reigeluth等[14]建議游戲的設(shè)計(jì)遵守以下原則:盡量與真實(shí)情境中的任務(wù)一致、難度與復(fù)雜性水平適度、提供鷹架式支持、即時(shí)保存游戲數(shù)據(jù)、即時(shí)反饋、提供分?jǐn)?shù)。而國(guó)內(nèi)方面,劉珠江[15]綜合考慮游戲的內(nèi)容、規(guī)則、開發(fā)成本等,提出了博物館游戲的三個(gè)層次:第一層是把博物館特有的文化元素加入目前已存在的、簡(jiǎn)單的游戲模式中;第二層是根據(jù)博物館文化自主創(chuàng)造游戲規(guī)則,嘗試將博物館的典型思維模式融入游戲;第三層是在滿足前兩個(gè)層次的基礎(chǔ)上,若還能有美麗的背景畫面、飽滿的形象、引人入勝的情節(jié),那么這就是成功的游戲。郭曉蓓等[16]則強(qiáng)調(diào)游戲在推廣傳統(tǒng)文化時(shí)的潛力,提出游戲人物與環(huán)境美工要盡量符合文化背景;將中國(guó)傳統(tǒng)文化設(shè)置為游戲主旋律;把握好文化中心,不嘩眾取寵。基于上述研究成果,本研究提出了文化傳承視野下博物館電子游戲的六條設(shè)計(jì)原則:

        (1)明確的游戲目標(biāo)

        如前文所述,博物館電子游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)是樹立時(shí)空觀念、促進(jìn)文化理解、建立多元聯(lián)系,同時(shí)提升探究技巧、發(fā)展批判性思維、培養(yǎng)發(fā)展意識(shí)。結(jié)合設(shè)計(jì)目標(biāo),本研究根據(jù)教育目標(biāo)分類理論將游戲目標(biāo)細(xì)化到認(rèn)知、動(dòng)作、情感三大領(lǐng)域:在認(rèn)知領(lǐng)域,游戲目標(biāo)是知道某個(gè)/某些重要文物的名稱,能分析、評(píng)價(jià)文物等;在動(dòng)作領(lǐng)域,游戲目標(biāo)是是開啟某個(gè)技能、通過某些關(guān)卡等;在情感領(lǐng)域,游戲目標(biāo)是意識(shí)到文化的深邃,形成對(duì)游戲中所傳達(dá)文化的正確認(rèn)識(shí)等。

        (2)引人入勝的情境

        博物館電子游戲應(yīng)根據(jù)博物館的文化背景和相關(guān)元素,提供一個(gè)逼真的、引人入勝的情境,這有助于培養(yǎng)游戲者的時(shí)空觀念,并引導(dǎo)游戲者獲得豐富、生動(dòng)的體驗(yàn)。游戲越復(fù)雜,相應(yīng)的情境就越重要。通常來說,情境可分為交互式游戲情境和非交互式故事情境。其中,非交互式故事情境主要呈現(xiàn)關(guān)于主題的重要情節(jié)。

        (3)合適的困難程度

        挑戰(zhàn)與技能的不匹配往往會(huì)導(dǎo)致游戲者處于放松、無聊、冷漠、焦慮等狀態(tài)。只有當(dāng)挑戰(zhàn)的水平與游戲者的能力水平處于動(dòng)態(tài)平衡且兩者逐漸有所上升時(shí),游戲才會(huì)持續(xù)地進(jìn)行下去。因此,合適的困難程度是游戲設(shè)計(jì)者需要重點(diǎn)考慮的原則。

        (4)及時(shí)的反饋

        游戲者需要得到有關(guān)自己游戲行為的反饋,并以此為依據(jù)調(diào)整游戲的思維和步調(diào),才能最終達(dá)成游戲目標(biāo)。反饋有兩種:一種是評(píng)判游戲者想法和行動(dòng)是否正確的信息,主要包括進(jìn)度水平(等級(jí)、進(jìn)度條和排行榜)和獎(jiǎng)勵(lì)(績(jī)點(diǎn)、徽章);另一種是引導(dǎo)游戲者實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的提示信息,主要包括提示和幫助。

        (5)合理的游戲規(guī)則與機(jī)制

        游戲規(guī)則是確定行為和標(biāo)準(zhǔn)的固定原則,規(guī)定了游戲行為的約束、獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰細(xì)則,并且規(guī)則的設(shè)定常常依賴于已有的游戲規(guī)則。規(guī)則一般是公開的,而機(jī)制是隱性的,需要游戲者不斷探索。合理的游戲規(guī)則和機(jī)制可以激發(fā)并維持游戲者的興趣,從而產(chǎn)生持續(xù)參與的意愿。

        (6)愉悅的交互體驗(yàn)

        游戲者如果在游戲中有操作暢快感,就會(huì)產(chǎn)生好情緒。因此,游戲應(yīng)當(dāng)提供愉悅的人機(jī)交互、人人交互設(shè)計(jì),賦予游戲者適當(dāng)?shù)目刂茩?quán),并允許游戲者跟蹤和管理游戲進(jìn)度。

        四 浙江教育博物館電子游戲“文明之旅”的設(shè)計(jì)

        在博物館電子游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)和設(shè)計(jì)原則的指導(dǎo)下,本研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)并開發(fā)了一款傳播浙江文明、弘揚(yáng)中華文化的模擬類博物館電子游戲——“文明之旅”。

        1 游戲設(shè)計(jì)

        “文明之旅”是根據(jù)浙江教育博物館古代館史料設(shè)計(jì)的一款電子游戲,共設(shè)有五道關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)原始、秦漢六朝、隋唐五代、宋元、明清五個(gè)時(shí)期。進(jìn)入每道關(guān)卡前,游戲界面都會(huì)以視頻形式呈現(xiàn)非交互式故事情境,然后以開啟一段文明旅程的方式正式開始?!疤崾尽薄ⅰ胺?jǐn)?shù)”、“進(jìn)度條”、“幫助”等反饋將引導(dǎo)游戲者進(jìn)行操作,游戲者的不同選擇和控制將影響文明的進(jìn)度。當(dāng)游戲者完成資源積累、技能解鎖且達(dá)到規(guī)定的分?jǐn)?shù)之后,即可進(jìn)入下一場(chǎng)景。

        圖1 河姆渡場(chǎng)景

        圖2 ?骨耜制作?博物卡

        值得一提的是,“文明之旅”的游戲場(chǎng)景是結(jié)合真實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì)的,如圖1的河姆渡場(chǎng)景中添加了抽象化的河姆渡遺址標(biāo)志——兩塊巨石頂著一塊半月形的太陽鳥雕。此外,游戲中還專門設(shè)計(jì)了博物卡(如圖2的“骨耜制作”博物卡),圖文并茂地展示了相關(guān)文物的名稱、來源、收藏單位、內(nèi)容介紹等信息,有助于游戲者了解歷史,從而加深理解、促進(jìn)文化傳承。

        2 技術(shù)實(shí)現(xiàn)

        “文明之旅”使用Unity3D引擎開發(fā),以無需插件的WebGL方式發(fā)布。Unity3D是一款由Unity Technologies公司開發(fā),支持Java Script、C#等腳本語言,能夠在IOS、Android、PC等多個(gè)平臺(tái)發(fā)布的專業(yè)游戲開發(fā)工具。目前,本研究團(tuán)隊(duì)已完成浙江古代教育史之原始時(shí)期的游戲開發(fā),并公開在浙江教育博物館“學(xué)習(xí)體驗(yàn)”板塊下“在線游戲”欄目。但“文明之旅”尚處于初步探索階段,其文化傳承、教育價(jià)值、趣味性等均有待加強(qiáng)。

        一般而言,一個(gè)優(yōu)質(zhì)的博物館電子游戲項(xiàng)目需要大量的財(cái)力、人力投入。為打造一流的博物館電子游戲,博物館應(yīng)盡可能地與專業(yè)的電子游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)開展跨界合作,成立項(xiàng)目組。具體來說,項(xiàng)目組成員應(yīng)包括:①內(nèi)容設(shè)計(jì)者,負(fù)責(zé)深度挖掘博物館內(nèi)有價(jià)值的內(nèi)容,提供游戲設(shè)計(jì)的素材;②游戲設(shè)計(jì)者,負(fù)責(zé)整個(gè)游戲環(huán)節(jié)(包括目標(biāo)、規(guī)則與機(jī)制、困難度、反饋、交互等)的策劃;③美工,負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)有博物館特色的游戲界面、場(chǎng)景等;④技術(shù)人員,負(fù)責(zé)選擇合適的游戲引擎開發(fā)游戲;⑤管理專家,由有游戲設(shè)計(jì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人員擔(dān)任,負(fù)責(zé)質(zhì)量控制、人員溝通等。此外,博物館電子游戲亦可從單人游戲轉(zhuǎn)向多人網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)協(xié)作式游戲,并盡可能地實(shí)現(xiàn)教育性與趣味性的平衡,以吸引更多的游戲者加入,大力傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。

        [1]新華社.中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于實(shí)施中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承發(fā)展工程的意見》[OL].

        [2](美)丹尼爾·平克著.林娜譯.全新思維[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2006:38-39.

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        [11]McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world[M]. New York:Penguin, 2011:22-23.

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        [16]郭曉蓓,李子恒.網(wǎng)絡(luò)游戲:推廣中國(guó)傳統(tǒng)文化的一種潛力[J].科教導(dǎo)刊(下旬),2015,(6):160-161.

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