袁 雪
(作者單位:四川音樂(lè)學(xué)院)
電影《頭號(hào)玩家》的故事發(fā)生在未來(lái)的VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))“綠洲”世界中,身著智能穿戴設(shè)備的主角們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中穿行自如,電影中折射的未來(lái)世界是VR嵌入了現(xiàn)實(shí)并深刻影響著真實(shí)世界。從斯皮爾伯格的這部描繪未來(lái)的電影中,我們可以預(yù)見(jiàn)VR是影像發(fā)展的必然方向,傳統(tǒng)影像的內(nèi)容和體驗(yàn)將被打破。自2016年在我國(guó)被稱作“VR元年”開(kāi)始,VR概念就一直受到市場(chǎng)熱烈追捧,逐漸被人們所熟知。這兩年間,在國(guó)內(nèi)經(jīng)歷資本泡沫消散后開(kāi)始回歸理性發(fā)展,VR依然是被業(yè)界一致看好的新興領(lǐng)域,在游戲、影視、教育、醫(yī)療、建筑、工業(yè)生產(chǎn)等多領(lǐng)域都有所滲入。作為仍處于發(fā)展初期的技術(shù)形態(tài),人們對(duì)VR創(chuàng)作的認(rèn)知還在積累中,技術(shù)與理念之間的適應(yīng)性和促進(jìn)性也一直在探索當(dāng)中。熱衷VR的人們?cè)趪L試挖掘VR最大的可能性——如何向全景空間拓展并創(chuàng)造出更驚異、更真實(shí)的沉浸互動(dòng)體驗(yàn)。
如今VR影像創(chuàng)作領(lǐng)域的從業(yè)者和藝術(shù)家們幾乎都接受的是傳統(tǒng)技藝訓(xùn)練,包括影像制作的理念、流程、敘事邏輯等都遵循電影講故事的方式。所有圍繞VR創(chuàng)作產(chǎn)生的挑戰(zhàn),絕不僅僅是替換工具和轉(zhuǎn)化機(jī)位這類技術(shù)問(wèn)題,還要求制作者們?cè)谒季S上跳脫原有傳統(tǒng)模式,從而能在創(chuàng)作方式上適應(yīng)VR特點(diǎn)并能展現(xiàn)這一新媒介的獨(dú)特性。
越是熟悉傳統(tǒng)影視制作程式,在面臨VR時(shí)可能越容易無(wú)所適從。傳統(tǒng)影視制作初期,首先要確定主題創(chuàng)意和拍攝腳本。VR中打破屏幕的二維局限,畫(huà)面構(gòu)思和描述不再是平面圖景,就使得如何直觀描述六個(gè)象限——上、下、左、右、前、后六度的全景視角,變成了擺在編劇面前的新挑戰(zhàn)。編劇需要想象觀影時(shí)的“沉浸感”畫(huà)面如何表述、如何敘事、如何設(shè)計(jì)引導(dǎo),等等。編劇需要重新審視在敘事中的“沉浸感”如何激活,然后將創(chuàng)作信息分別安排在六度視角的腳本中。一些編劇嘗試用不同顏色的文字表述不同的象限角色、場(chǎng)景和動(dòng)作,完成的劇本如何能更好被理解同樣需要顛覆傳統(tǒng)思維方式,但這才是挑戰(zhàn)的開(kāi)始。
傳統(tǒng)影視創(chuàng)作基本都是有設(shè)定POV(point of view,視點(diǎn)),即將故事發(fā)生的場(chǎng)景和情節(jié)展現(xiàn)以某種視角在觀眾面前,攝影機(jī)取景拍攝即視點(diǎn)所在,也是觀眾可以被引導(dǎo)看到的畫(huà)面。這種創(chuàng)作手法帶來(lái)了非常強(qiáng)烈的代入感,傳統(tǒng)拍攝已經(jīng)有視覺(jué)心理學(xué)作為基礎(chǔ),在畫(huà)面中設(shè)計(jì)視覺(jué)路徑,引導(dǎo)觀眾注意力的整套經(jīng)驗(yàn),但這些經(jīng)驗(yàn)在VR中幾乎失效。沉浸感作為VR的核心體驗(yàn),使拍攝不僅需要考慮六度方向的挑戰(zhàn),還需要考慮敘事內(nèi)容呈現(xiàn)的方式,這些是全新的考驗(yàn)。也就是說(shuō),導(dǎo)演和工作人員不能在拍攝現(xiàn)場(chǎng),也無(wú)法存在于攝像機(jī)背后,拍攝中的布景道具都需要真實(shí)存在。除此之外,攝像師還需要嘗試解決全景攝像機(jī)的位置、運(yùn)動(dòng)等新問(wèn)題。
經(jīng)歷千辛萬(wàn)苦拍攝的素材不會(huì)自動(dòng)組合在一起成為作品,后期編輯的再創(chuàng)作流程對(duì)于創(chuàng)作成敗有決定性作用。剪輯一直被視作影視藝術(shù)的獨(dú)有特征,但蒙太奇的影像語(yǔ)法對(duì)于VR360°“視點(diǎn)散焦”方式也面臨失效。VR的時(shí)空統(tǒng)一與連貫性是沉浸感的來(lái)源,傳統(tǒng)的剪輯方式基于的視覺(jué)暫留的生理基礎(chǔ)與完形心理的原理無(wú)法適用。面對(duì)六度方向的素材進(jìn)行后期編輯并非在于傳統(tǒng)的“剪和接”,而在于對(duì)拍攝的六度畫(huà)面的“縫合”。VR的有些縫合在拍攝過(guò)程中就已經(jīng)可以進(jìn)行,而有些則需要依靠后期軟件操作才能實(shí)現(xiàn)。在面對(duì)素材進(jìn)行全景縫合時(shí)也并不總是一帆風(fēng)順,計(jì)算機(jī)識(shí)別各類情況的素材也不是完全智能,人工手動(dòng)進(jìn)行合成與轉(zhuǎn)描總是難以避免的。
《阿凡達(dá)》的導(dǎo)演詹姆斯 卡梅隆三年前曾在采訪中明確表示不看好VR電影,但去年他修正了自己的觀點(diǎn),“我每一天都在VR環(huán)境中工作。當(dāng)我完成這些訪談后,我將在今天剩下的時(shí)間里繼續(xù)在VR中工作。這種交互性是否可以創(chuàng)建一種新的藝術(shù)形式,一種新的電影形式……我正在等待它證明自己。”[1]對(duì)富有想象力和實(shí)驗(yàn)精神的卡梅隆而言,現(xiàn)在的技術(shù)距離他心里期待的真正屬于VR的性狀,還存在技術(shù)和硬件發(fā)展上的限制。創(chuàng)造高質(zhì)量的VR體驗(yàn)是革命式的、十分復(fù)雜的過(guò)程,視聽(tīng)的設(shè)計(jì)預(yù)混合是實(shí)現(xiàn)完全沉浸的重要構(gòu)成環(huán)節(jié)。
360°視頻的后期編輯目前并不存在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)或者一種通用的固定方式,這和傳統(tǒng)后期制作有所不同。VR的全景視頻內(nèi)容根據(jù)不同的拍攝設(shè)備決定著后期采用何種方式來(lái)處理采集的素材。比如,入門級(jí)的一體機(jī)拍攝,基本可以實(shí)現(xiàn)拍完即自動(dòng)縫合,無(wú)需動(dòng)手再做編輯,還可以在手機(jī)上直接查看并分享。三星gear360和理光的ThetaS就屬于這類操作,但這類360°視頻的優(yōu)點(diǎn)是攜帶輕便、制作簡(jiǎn)易,且無(wú)需后期縫合;缺點(diǎn)是分辨率低、畫(huà)質(zhì)不夠精細(xì)。再高一級(jí)的柯達(dá)Pixpro SP3604K或尼康KeyMission會(huì)解決一體機(jī)畫(huà)質(zhì)的硬傷,因?yàn)槭遣捎秒p鏡頭捆綁的方式,但后期需要縫合??p合視頻的可操控性有限,在電腦上采用配套軟件進(jìn)行有限操作。常見(jiàn)的專業(yè)團(tuán)隊(duì)會(huì)采用6個(gè)GoPro的Hero4s攝像頭組進(jìn)行全景素材拍攝,但非常繁瑣的是有6個(gè)機(jī)器也就有6個(gè)電池與6個(gè)儲(chǔ)存卡且需要攝像師在拍攝時(shí)同時(shí)按下6個(gè)按鈕執(zhí)行拍攝。后期也需要電腦上將6個(gè)視頻進(jìn)行拼接和后期處理,優(yōu)點(diǎn)是視頻內(nèi)容的可編輯性大大增強(qiáng),畫(huà)質(zhì)較為優(yōu)良,缺點(diǎn)是非??简?yàn)攝制團(tuán)隊(duì)的時(shí)間和體力,當(dāng)然,還有超強(qiáng)的視頻縫合處理能力。當(dāng)然,更專業(yè)的諾基亞OZO和facebook推出的Surround應(yīng)該可以減少一些繁瑣的工作量,但高昂的價(jià)格并不親民。大多數(shù)團(tuán)隊(duì)在實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容方面還需要自行建立適配的流程,比如,拍攝甚至用專業(yè)級(jí)別的RED、Canon EOS M3s、Sony A7Ss這類經(jīng)典器材實(shí)現(xiàn)高素質(zhì)畫(huà)面,然后交給后期完成全景拼接。
由于目前的VR拍攝硬件處于起步階段,大量的視頻素材依賴后期拼接實(shí)現(xiàn)360°視頻內(nèi)容。很多時(shí)候拍攝還是無(wú)法解決拍虛畫(huà)面的問(wèn)題,在照明不足的情況下有效分辨率也無(wú)法保障,總體而言目前的360°拍攝設(shè)備還無(wú)法創(chuàng)建傳統(tǒng)影像帶給我們的專業(yè)級(jí)別的360°視頻,無(wú)論在形式上還是內(nèi)容上都還處于嘗試階段。拼接是非常精細(xì)化的工作,有相當(dāng)高的技藝要求,不同拍攝設(shè)備攝取的畫(huà)面的拼接狀況直接反映了拼接水平。
VR后期拼接使用的有Kolor Autopano,VideoStitch,OpenCV,Nuke以及ADOBE的Premiere與After Effects等不同的后期工具。筆者經(jīng)歷過(guò)8個(gè)機(jī)位的攝像頭陣列組成的360°視頻拍攝,通過(guò)OpenCV進(jìn)行縫合拼接,體會(huì)到做VR的后期拼接是一個(gè)吃力不討好的事。因?yàn)樵谄唇舆^(guò)程中會(huì)出現(xiàn)各種狀況,例如,出現(xiàn)接縫的空隙,拼接處的錯(cuò)位非常常見(jiàn),這就意味著需要進(jìn)行大量的手工處理,而處理過(guò)程中最使人崩潰的是始終無(wú)法取得令人滿意效果的反復(fù)嘗試。令人沮喪的情況不止這些,哪怕是4K畫(huà)面拼接為360°視頻后,可視的全景視頻就不再是4K了,分辨率大打折扣,畫(huà)質(zhì)變差,觀看體驗(yàn)不佳。拋開(kāi)畫(huà)面變形和虛化的部分,偶爾遇到一個(gè)機(jī)位的素材出現(xiàn)問(wèn)題就可能全部前功盡棄,后期編輯充滿艱澀,所以目前在效率與效果上都是很難有大規(guī)模、高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)生。至于我們常在手機(jī)上看到全景圖像倒不是新鮮事物,靜態(tài)圖像的拼接相當(dāng)于精致地完成了視頻中的“一幀”內(nèi)容。
人工智能可能會(huì)是未來(lái)VR后期處理的解決方案,需要靜待技術(shù)發(fā)展進(jìn)程中的有效突破。例如,谷歌的AI后期編輯小助手平臺(tái),通過(guò)讓人工智能學(xué)習(xí)大量圖像信息,積累各類算法使其學(xué)會(huì)精細(xì)化處理圖像。一旦谷歌能夠?qū)崿F(xiàn)完美批量處理圖像并適用于全景圖像視頻,屆時(shí)谷歌再開(kāi)源算法,讓各款360°全景攝像機(jī)便可以獲取后期支持,將拍攝數(shù)據(jù)傳輸?shù)椒?wù)器上,由人工智能提供一套解決方案。
360°視頻目前基本被分成兩種,一種是無(wú)深度信息的,如我們看到的全景地圖,家居環(huán)境等;另一種是含深度信息的,是通過(guò)分屏輸入也經(jīng)過(guò)3D渲染的真正立體視頻,如部分VR交互游戲。后者被業(yè)界視作真正的VR,深度信息是讓VR成為真正VR的一個(gè)重要條件。目前,通過(guò)創(chuàng)建三維場(chǎng)景,CG建模以及后期特效,深度已經(jīng)展示了其優(yōu)勢(shì)特點(diǎn)。所謂深度信息是拍攝的360°空間中所有的像素點(diǎn)都帶有距離信息,計(jì)算這些信息即可提供360°場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)信息,不僅對(duì)于實(shí)拍場(chǎng)景,對(duì)CG制作的三維場(chǎng)景創(chuàng)作也是非常有幫助。深度信息幫助畫(huà)面中對(duì)象包含基本的透視以及縱深空間運(yùn)動(dòng),是視頻更具有身臨其境的體驗(yàn)。畢竟對(duì)VR影像而言,深度信息是VR成為VR的關(guān)鍵,需要有認(rèn)知和思考。
首先,面臨影像的運(yùn)動(dòng)。影像的運(yùn)動(dòng)通常是由三方面構(gòu)成,拍攝對(duì)象運(yùn)動(dòng),攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)以及后期剪輯與特效產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)。傳統(tǒng)畫(huà)面中有近大遠(yuǎn)小的深度透視,如果伴隨運(yùn)動(dòng)則會(huì)產(chǎn)生視差。視差是由運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的現(xiàn)象,人眼在運(yùn)動(dòng)中導(dǎo)致物體投射到視網(wǎng)膜上的成像因?yàn)榫嚯x產(chǎn)生視覺(jué)差異。比如,坐在車?yán)锏娜丝吹铰愤叺臉?shù)快速閃過(guò)的模糊成像,較遠(yuǎn)處的田野伴隨車的運(yùn)動(dòng)視覺(jué)上卻平穩(wěn)轉(zhuǎn)換,而天上的云朵和太陽(yáng)則在視覺(jué)上停留時(shí)間更長(zhǎng),仿佛沒(méi)有變化。距離我們?cè)浇奈矬w,伴隨運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)生,視差越大。在VR拍攝中,多個(gè)鏡頭在運(yùn)動(dòng)中拍攝的畫(huà)面,采集畫(huà)面時(shí)再通過(guò)相應(yīng)的算法進(jìn)行拼接,然而全景相機(jī)的鏡頭光心在物理上無(wú)法做到完全重合。由于鏡頭之間各自存在運(yùn)動(dòng),會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)鏡頭之間采集的視頻運(yùn)動(dòng)存在差異,而算法需要依據(jù)近處的物體或遠(yuǎn)處的物體來(lái)取舍處理,這就會(huì)導(dǎo)致重影或者跳變的情況。
其次,是拍攝的距離。視差問(wèn)題同樣會(huì)在拍攝距離上體現(xiàn)。鏡頭越近,安全距離越小,出現(xiàn)接縫的概率越低。所謂安全距離是通過(guò)鏡頭靠近而減少成像視差的,因?yàn)殓R頭在一定距離中,物體成像的視差是小于一個(gè)像素。深度信息要解決視差問(wèn)題,在于同一物體在攝像機(jī)中準(zhǔn)確的成像會(huì)投影到全景視頻中的同一點(diǎn),由此解決拼縫的問(wèn)題。一旦深度消除了視差導(dǎo)致的全景視頻拼縫問(wèn)題,則可以生成完全無(wú)縫的全景視頻。
另外,全景視頻的另一個(gè)痛點(diǎn)是,用戶視點(diǎn)被固定,無(wú)法自由移動(dòng)產(chǎn)生更真實(shí)的深度運(yùn)動(dòng)感。這種真實(shí)的沉浸感受才是VR真正的魅力,如果用戶無(wú)法體驗(yàn)深度信息中移動(dòng)的“臨場(chǎng)感”,VR影像就缺失了重要的吸引力。同樣,這個(gè)難題也寄望未來(lái)人工智能通過(guò)算法能夠計(jì)算出場(chǎng)景中物體的深度,實(shí)現(xiàn)下一幀與上一幀深度變化的真實(shí)呈現(xiàn)。
后期剪輯是造就電影藝術(shù)的獨(dú)特手段,而VR的后期編輯中無(wú)處可剪似乎讓剪輯師不再存在。而事實(shí)上,與拍攝環(huán)節(jié)面臨的問(wèn)題相同,后期中編輯處理影像依然十分重要,只是需要改變傳統(tǒng)的認(rèn)知,另外,還有待積累經(jīng)驗(yàn)和完善理論。技術(shù)發(fā)展會(huì)不斷為降低制作難度提供先決條件,這個(gè)過(guò)程也是讓人們?nèi)ヰB(yǎng)成VR思維的時(shí)間?,F(xiàn)在可以認(rèn)識(shí)到360°視頻的影像范圍是“球形式”的,加上深度信息的內(nèi)容,則可以構(gòu)成同心圓球一般“圈層式”的視覺(jué)范圍。此時(shí),傳統(tǒng)影像中前景、中景、背景的設(shè)計(jì)理念依然奏效,而對(duì)后期編輯而言,分別處理視頻中圈層內(nèi)容處理則變得有章可循。這樣的創(chuàng)作理念是全新的,移植傳統(tǒng)制作思路之外,是不是還有其他的全景思維有待發(fā)現(xiàn),這有待藝術(shù)家們發(fā)現(xiàn)和探索。
另外,后期編輯所需要的資料儲(chǔ)存消耗巨大。所有的資料類型中,視頻無(wú)疑是最占用儲(chǔ)存資源的,而360°視頻使用的素材則是4K視頻內(nèi)容文件大小的六倍,也就是說(shuō),5min的全景使用的內(nèi)容文件可以輕松達(dá)到上百G。這樣,全景視頻的占用率更是使制作中的存儲(chǔ)成本激增,成為另一個(gè)后期編輯中面臨的困難。
不論VR廣告還是VR影視,目前都涉及大量繁瑣的制作工作,這也是VR內(nèi)容制作預(yù)算昂貴、效率低下、內(nèi)容量極少的現(xiàn)狀。并且,在VR這個(gè)剛剛起步的新領(lǐng)域中,無(wú)論是創(chuàng)意構(gòu)思、拍攝器材、后期軟件一系列軟硬件的發(fā)展,包括參與的拍攝人員、編輯人員等都是在這個(gè)空白領(lǐng)域中一點(diǎn)點(diǎn)摸索和嘗試。了解并接受這個(gè)發(fā)展初級(jí)階段的不完美甚至糟糕的一切,沒(méi)有傳統(tǒng)影像世界里積累的“大師”和“經(jīng)典”的參照標(biāo)準(zhǔn),一切都有待創(chuàng)造。