馬中彬
(作者單位:北京大學(xué)新聞傳播學(xué)院)
2008年前后針對(duì)青少年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)主要是圍繞還原青少年互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)建設(shè)的模式展開。這一時(shí)期是中國青少年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品的萌芽階段。上海淘米的《摩爾莊園》作為青少年的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),月活躍用戶達(dá)到千萬且核心用戶全部為青少年用戶,這在國內(nèi)青少年互聯(lián)網(wǎng)游戲社區(qū)建設(shè)上有著里程碑式意義。淘米在2009年公布的數(shù)據(jù)中提到:自注冊(cè)用戶在3 000萬人以上,活躍用戶1 000萬左右。
該時(shí)期互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)游戲的玩法更多沉淀在時(shí)裝收集、物品收集、休閑小游戲體驗(yàn)。當(dāng)時(shí)的研發(fā)節(jié)奏需要每周更新一次,更新時(shí)間點(diǎn)一般是每周四的深夜或者每周五的早上,這樣的設(shè)計(jì)是為了滿足孩子們周末對(duì)游戲的消耗。這一時(shí)期,很多父母并不反對(duì)孩子接觸這類輕度的交互社區(qū),有些父母甚至?xí)暾?qǐng)賬號(hào)同孩子一起去體驗(yàn)游戲。
2010年,騰訊推出《洛克王國》,該游戲的主要任務(wù)是做大用戶規(guī)模,目標(biāo)是成為這個(gè)領(lǐng)域的領(lǐng)跑者。在這一時(shí)期,早期的用戶樂園逛公園的玩法得以保留,寵物收集成為新的時(shí)尚。寵物玩法的加入,促使玩家在對(duì)游戲的理解能力和對(duì)游戲數(shù)值深度的研究學(xué)習(xí)都有了極大提升。游戲策劃在設(shè)計(jì)每周的更新內(nèi)容時(shí)都開始在IP塑造層面上下大功夫。
這一時(shí)期,游戲研發(fā)部門針對(duì)青少年用戶的游戲建設(shè)管理也更加嚴(yán)格,監(jiān)管層面涉及游戲劇情、寵物描述、甚至技能命名等各方面。各大青少年互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商都或多或少開始開展綠色公益活動(dòng),從品牌建設(shè)和社會(huì)責(zé)任維度上開始著手建立品牌信任度。
2014—2017年,移動(dòng)設(shè)備、ipad、智能手機(jī)等正逐漸從頭部用戶開始快速普及,點(diǎn)觸式操作也正快速被普及。隨著移動(dòng)時(shí)代的到來,傳統(tǒng)游戲廠商開始逐步布局手機(jī)市場(chǎng)。游戲品類也快速豐富起來,安卓手機(jī)市場(chǎng)如雨后春筍般發(fā)展起來,青少年獲得游戲的途徑更加便捷,游戲體驗(yàn)更加豐富。這一階段,青少年獲得游戲的成本越來越低,青少年可以更容易地獲得想玩的游戲。
專注做青少年互聯(lián)網(wǎng)游戲的廠商開始分化,早期以追逐利益為導(dǎo)向的公司開始向二次元IP培養(yǎng)方向發(fā)展;有情懷的公司則繼續(xù)下沉并開始往早教識(shí)別類的方向發(fā)展。此時(shí),針對(duì)游戲分級(jí)、游戲獲取、游戲時(shí)間管理等的討論越來深入。
2016年底到2017年越來越多公司在關(guān)心更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容的同時(shí),也開始關(guān)注用戶產(chǎn)生內(nèi)容,UGC(User Generated Content)逐漸開始被各個(gè)游戲廠商所關(guān)注。沙盒游戲、開發(fā)世界、UGC平臺(tái)、Steam功能游戲,這些關(guān)鍵詞越來越多被青少年網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的研究者和產(chǎn)業(yè)者提及。
有人稱2017年是中國的“沙盒元年”,在這一年一大批沙盒游戲在國內(nèi)上線。國內(nèi)的MOD創(chuàng)造者,創(chuàng)新類沙盒游戲玩家正在被各個(gè)廠商培養(yǎng)瓜分,各類扶持作者計(jì)劃也紛紛出爐。Steam功能游戲在近幾年影響力逐步放大,更多的廠商愿意在功能甚至教育游戲的維度進(jìn)行深耕。同時(shí),利潤(rùn)層面,一些教育方面的機(jī)構(gòu)和編程教學(xué),也逐步開始使用可視化編程軟件進(jìn)行教學(xué)推廣。
《坎巴拉太空計(jì)劃》作為一款編輯器向和探索型玩法的游戲,近些年已經(jīng)逐漸被國內(nèi)外青少年玩家所熟悉和認(rèn)可。2017年,R星的母公司,Take-Two公司正式收購《坎巴拉太空計(jì)劃》。僅僅幾年的時(shí)間《坎巴拉太空計(jì)劃》就成功從一款飛行器模擬設(shè)計(jì)游戲逐步發(fā)展成為一個(gè)玩家社區(qū),同時(shí)培養(yǎng)了一群MOD制作者,最后通過MOD制作者氛圍維護(hù),逐步被國內(nèi)國際廠商所認(rèn)可。
《我的世界》研發(fā)團(tuán)隊(duì)推出的早期產(chǎn)品從嚴(yán)格意義上來說是一個(gè)游戲編輯器。在該游戲建造模式中,玩家可以簡(jiǎn)單復(fù)原一個(gè)小型別墅,一個(gè)中型庭院,甚至一個(gè)龐大的建筑群。紅石玩家可以通過紅石電路玩法復(fù)原出很多現(xiàn)實(shí)中的電路設(shè)計(jì),甚至通過紅石電路搭建出一個(gè)計(jì)算器。
微軟Helen Chiang負(fù)責(zé)《我的世界》的Mojang公司運(yùn)營。近日,新任主管宣布了游戲全球銷量已經(jīng)超過1.44億份,而去年12月份月度活躍玩家數(shù)更是創(chuàng)下了新紀(jì)錄,突破了7400萬人次。
《我的世界》教育了一大批MOD制作者,版本初期開放的編輯環(huán)境使很多其他游戲的開發(fā)工程師也加入進(jìn)來,到如今,隨著MOD的積累,很多MOD開發(fā)者可以自由使用各類已有的內(nèi)容快速編輯自己喜歡的玩法。
Roblox是一個(gè)集編輯器、MODS交流社區(qū)、玩家交流平臺(tái)、豐富獨(dú)立玩法于一體的大平臺(tái)。Roblox憑借自身的高流水分成和在美國AppStore的穩(wěn)定排名,在2018年進(jìn)入到國內(nèi)游戲開發(fā)者的視野。青少年玩家對(duì)玩法的大量消耗和不停對(duì)新興事物的追求,使該平臺(tái)快速獲得了大量青少年用戶。2017年,Roblox公布的數(shù)據(jù)顯示,去年共有超過200萬青少年和青少年使用他們的工具創(chuàng)作游戲體驗(yàn),這項(xiàng)數(shù)據(jù)與2016年(約100萬)相比增長(zhǎng)了兩倍以上。在2017年,Roblox的開發(fā)者們創(chuàng)作了1100萬款游戲,其中,1500款吸引了超過100萬名用戶訪問。
2015年時(shí),VR體驗(yàn)設(shè)備和多屏幕游戲體驗(yàn)還屬于試水階段。隨著科技的快速發(fā)展,時(shí)至今日,智能音箱、兒童手表、可編程機(jī)器人等越來越豐富的外置設(shè)備在我國正層出不窮地涌現(xiàn)出來。針對(duì)這些外置設(shè)備的編程類游戲和可視化編程軟件也越來越豐富。樂高EV3家用機(jī)器人是現(xiàn)今市場(chǎng)上比較有代表性的一款創(chuàng)意性外置設(shè)備,它擁有獨(dú)立的編程操作軟件,玩家可以通過iPad、電腦、手機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行可視化編程操作。
今天,各類游戲編輯器的普及、游戲開發(fā)引擎的可視化操作以及易用性的提升,將使一些追求新奇玩法的青少年游戲設(shè)計(jì)者越來越多涌現(xiàn)出來。
在美國Roblox平臺(tái)上,很多青少年開發(fā)者成功設(shè)計(jì)出大量的游戲并得到認(rèn)可。近期公布的資料提到:大多數(shù)開發(fā)者都是年輕人,比如,Coeptus就是一名大學(xué)生,他用Roblox創(chuàng)作工具研發(fā)的模擬游戲《Welcome to Bloxburg》非常受歡迎,玩家們?cè)谄渲械挠螒虼螖?shù)超過了1.6億次。很多優(yōu)秀的玩法在平臺(tái)上孵化后,開始成為獨(dú)立游戲,并在Steam和更多的平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)布。
傳統(tǒng)游戲廠商會(huì)把已經(jīng)成熟的游戲模型進(jìn)行復(fù)刻、換皮重新包裝進(jìn)行上線,在盈利方面似乎相對(duì)有所幫助。而隨著越來越多青少年玩家能接觸到玩法越來越豐富的游戲,單一的游戲模式和傳統(tǒng)的玩法已經(jīng)無法完全滿足他們的需要。游戲開發(fā)者在思考:是進(jìn)行1+1+1(玩法A+玩法B+玩法C)玩法的堆疊,還是重新設(shè)定一個(gè)全新玩法?我們無法評(píng)測(cè)哪類更容易成功,但在可以預(yù)見的未來,獨(dú)立開發(fā)者為取得更大成功,擁有更多創(chuàng)意的玩法將會(huì)逐步涌現(xiàn)出來。更多的模擬類游戲會(huì)越來越多出現(xiàn)在各類平臺(tái),并得到發(fā)展。
創(chuàng)意類游戲中經(jīng)常會(huì)匯集動(dòng)手能力極強(qiáng)的用戶和玩家,這類玩家不僅僅滿足于游戲本身所帶來的成就感,他們更渴望把游戲中的創(chuàng)意擴(kuò)展到現(xiàn)實(shí)生活中。很多青少年玩家因?yàn)樵谶@些創(chuàng)造類游戲或游戲的創(chuàng)造模塊中體驗(yàn)、理解到了創(chuàng)造的樂趣,便嘗試使之外延到很多現(xiàn)實(shí)中的創(chuàng)造類比賽和實(shí)踐動(dòng)手活動(dòng)中,并最終積極參加現(xiàn)實(shí)中的創(chuàng)造型賽事,獲得既有趣又有意義的體驗(yàn)。例如:2018年,兩位《寶藏世界》的用戶在不同城市同時(shí)報(bào)名參加了國際中學(xué)生機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)賽(FIRST Robotics Competition,后簡(jiǎn)稱FRC)。
隨著玩家對(duì)游戲鑒賞和游戲能力的提升,玩家不會(huì)簡(jiǎn)單滿足于已經(jīng)固化的游戲流程。游戲MOD開發(fā),更頻繁的游戲廠商接觸,甚至推動(dòng)廠商接受自己的見解和看法,正逐步成為頭部青少年玩家游戲行為的一部分。而隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展,越來越多廠商在創(chuàng)新和多元上希望找到自己的空間和定位,廠商也更注重與玩家間的互動(dòng),甚至?xí)峁┒喾N途徑讓玩家參與到游戲開發(fā)中。
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年生活中非常日?;囊徊糠?,它與電視、電影,甚至報(bào)刊書籍一樣成為認(rèn)識(shí)社會(huì)和了解更多文化知識(shí)的窗口。未來,游戲在教育用戶、引導(dǎo)用戶,甚至提升用戶某方面能力上的優(yōu)勢(shì)也會(huì)越來越明顯。
在可預(yù)見的未來,高質(zhì)量的游戲和UGC平臺(tái)型產(chǎn)品將會(huì)逐步涌現(xiàn),功能游戲和更多模擬器類游戲?qū)?huì)在各自領(lǐng)域內(nèi)產(chǎn)生更大影響,而玩家深度的游戲體驗(yàn)需求將會(huì)推動(dòng)廠商在多元化的游戲制作中深耕。豐富的外設(shè)支持能夠使玩家在游戲中獲得更深度的體驗(yàn)感,青少年用戶也將得到更全面的保護(hù)。游戲廠商、針對(duì)青少年用戶設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品在未來的一段時(shí)間會(huì)擁有更大的積極變化。社區(qū)模擬游戲、功能模擬游戲,甚至功能游戲未來會(huì)逐步在娛樂教育維度獲得發(fā)展。更多玩家可以在游戲?qū)W習(xí)中得到更多審美技能,從而發(fā)現(xiàn)生活樂趣,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中更深層次的美。