欲語遲
盡管監(jiān)管收緊、資本退潮等諸多因素近來牽絆著中國游戲產(chǎn)業(yè)前行的腳步,但隨著越來越多企業(yè)將視線投向海外市場,國產(chǎn)游戲正沖破壁壘,將中國文化傳播得更遠(yuǎn)。
11月3日晚,中國電子競技迎來了堪稱歷史性的一刻。2018英雄聯(lián)盟世界總決賽落下帷幕,與往年飽含著不甘一次次折戟不同,這次勝利女神站在了中國隊(duì)的一邊。
經(jīng)過三個(gè)小時(shí)的酣戰(zhàn),王思聰麾下的iG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的絕對優(yōu)勢碾壓了堪稱歐洲最具人氣的Fnatic戰(zhàn)隊(duì),靠實(shí)力為中國拿下了多年來可望而不可及的全球總決賽冠軍。
當(dāng)遠(yuǎn)在韓國仁川的iG隊(duì)員昂首走向冠軍獎(jiǎng)杯時(shí),國內(nèi)眾多高校宿舍以及無數(shù)社交媒體也在同一時(shí)間被歡呼淹沒了。
奪冠是一個(gè)契機(jī),但中國電子競技乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)如何更好運(yùn)用這塊跳板將是更大的命題。作為電競行業(yè)賴以生存的土壤,早早起步的中國游戲產(chǎn)業(yè)也于近些年在全球市場上爆發(fā)出了更響亮的聲音。
在全球第三方市場情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo近日發(fā)布的2018年上半年Top25上市游戲公司營收排行中,中國游戲企業(yè)五家入榜,屬歷史首次。其中騰訊一枝獨(dú)秀蟬聯(lián)冠軍,網(wǎng)易、三七互娛、完美世界緊隨其后,IGG也首次殺入榜單。盡管監(jiān)管收緊、資本退潮、輿論加壓等諸多因素近來牽絆著中國游戲產(chǎn)業(yè)前行的腳步,但隨著越來越多企業(yè)將視線投向海外市場,國產(chǎn)游戲正沖破壁壘,在獲得豐厚資本回報(bào)的同時(shí),將中國文化傳播得更遠(yuǎn)。
騰訊網(wǎng)易領(lǐng)跑
總得來看,2018年是全球游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩的一年。數(shù)據(jù)顯示,上半年全球排名Top25的上市游戲公司游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到500億美元(約合3474億元人民幣),與2017年上半年相比僅增長了12.3%,在去年增幅達(dá)到28.2%的最高點(diǎn)后急速下降,這也是自2014年以來Top25企業(yè)同比增長率最低的一次。
雖然全球游戲市場整體向上增長受阻,頭部位置卻涌現(xiàn)了越來越多中國游戲廠商的身影。今年上半年Top25榜單中,騰訊仍穩(wěn)占第一,網(wǎng)易排名第六,三七互娛、完美世界分列第22、24位,IGG首次入榜排名第25。上榜的五家中國公司貢獻(xiàn)了143.48億美元(約合996.9億元人民幣)的收入,占比28.7%。
作為連續(xù)五年占得全球第一大游戲公司寶座的騰訊,今年第二季度游戲業(yè)務(wù)卻首次未實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的同比增長,增幅僅為7%。而在近日發(fā)布的三季報(bào)中,盡管騰訊總營收達(dá)到805.95億元,比上年同比增長24%,但其游戲業(yè)務(wù)卻同比下降4%至258.13億元。此前騰訊游戲營收的同比增長一度接近50%,本次是最近多年來該數(shù)字首次出現(xiàn)負(fù)增長。
相較之下,網(wǎng)易在該榜單上的排名并沒有發(fā)生變化,不過上半年在線游戲營收卻有所減少,共計(jì)201億元,同比下降7%。第三季度,網(wǎng)易總營收168.55億元,同比增長35.1%,其中在線游戲收入103.48億,同比增長27.6%。
三七互娛和完美世界這兩家延續(xù)了2017年的勢頭,2018年上半年仍然在榜。不同的是,前者增長,后者則經(jīng)歷了連續(xù)兩個(gè)季度的下挫。
第三季度,三七互娛總營收22.32億元,同比增長61.2%;凈利潤約4.17億元,同比增長15.6%。另外,三七互娛前三季度的銷售費(fèi)用同比增長約67.07%,系旗下多款游戲處于推廣期所致??梢?,在不少公司采取縮減預(yù)算“過冬”的同時(shí),它卻選擇反其道行之。值得一提的是,其前三季度累計(jì)研發(fā)費(fèi)用已近4億元,同比增長24.5%。
在營收超10億的國內(nèi)游戲企業(yè)中,唯一一家營收下挫的是完美世界。其三季度總營收為18.46億元,同比下降4.7%;凈利潤約5.36億元,同比增長31.6%。雖然營收受到旗下影視業(yè)務(wù)的影響,但凈利潤增長較為亮眼。
無論是“出海”還是“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”,IGG近年來做得都不錯(cuò),兩款王牌產(chǎn)品《王國紀(jì)元》、《城堡爭霸》收入仍然持續(xù)上漲中,這或許也是其在今年上半年能夠闖入全球Top25榜單的主要原因。上半年IGG營收共計(jì)27億元人民幣,同比增長42%,是除了韓國廠商N(yùn)CSoft之外增速最快的游戲公司。
出海尋路
頭部企業(yè)業(yè)績的波動并非巧合,今年以來,資本退潮、外界輿論壓力大、監(jiān)管趨嚴(yán)等一系列變數(shù)制約著國內(nèi)游戲企業(yè)的發(fā)展。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,在已經(jīng)發(fā)布2018年三季報(bào)的58家國內(nèi)上市游戲公司中,25家營收同比下降,占比約43%;17家的凈利潤低于1000萬;11家在期內(nèi)虧損。
國內(nèi)游戲市場轉(zhuǎn)冷,但在海外市場,中國游戲企業(yè)卻迎來了難得的發(fā)展機(jī)遇期。無論從出海游戲數(shù)量、爆款量,抑或下載量、收入等維度來看,近一年中國游戲都呈爆發(fā)增長態(tài)勢。從單點(diǎn)突破到全面出海,中國廠商在海外的步伐越來越快。
今年上半年,中國自主研發(fā)手游出海的營收已經(jīng)達(dá)到46.3億美元(約合322億元人民幣),同比增長16%。而從2012年7月到今年6月的六年間,總計(jì)已有超過4000款手游產(chǎn)品涌向海外市場,海外下載量超過140億次,綜合收入超過160億美元(約合1112億元人民幣)。中國游戲企業(yè)已經(jīng)成為全球市場中不可忽視的力量之一。
數(shù)量的增長之外,暢銷作品的涌現(xiàn)更加鼓舞人心,出現(xiàn)在各大海外市場頭部行列的中國手游越來越多。今年上半年,中國游戲在海外收入超100萬美元的達(dá)243款,下載量超過100萬次的達(dá)到237款,百萬量級的爆款游戲全面開花。
另外在游戲出口的地域方面,經(jīng)過數(shù)年的摸索,中國游戲廠商在包括美國、日本、韓國、東南亞等主要市場都找到了突破口,出口成功率逐年增加。比如在難以攻克的日本市場,今年上半年中國游戲在iOS & Google Play營收超過四億美元(約合27.8億元人民幣),同比增長34%,下載量超過3000萬次,同比增長35%。包括《荒野行動》、《偶像夢幻祭》等在內(nèi)越來越多中國手游敲開了日本市場的大門。
而在韓國市場,中國企業(yè)的征程更加順利。今年中國廠商出海韓國的收入同比增長153%,在各個(gè)市場中增速最快。從占領(lǐng)iOS暢銷榜Top10一半席位,到拿下韓國Google Play游戲暢銷Top20六席,中國游戲在搶占韓國市場上顯得更加游刃有余。
最開始以做用戶量為主的東南亞市場,近一年來在收入增長上也展現(xiàn)了較大潛力。據(jù)全球權(quán)威數(shù)據(jù)分析商App Annie的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國手游在東南亞iOS & Google Play 商店下載量及營收的增速均超過50%。
文化承載者
中國游戲亮相全球多個(gè)國家和地區(qū),除去斬下優(yōu)秀的營收數(shù)字,產(chǎn)品所承載的中華文化也因此得到了更好的傳播和擴(kuò)散。
在全球范圍內(nèi),“西游”、“三國”、“孔子文化”是國人一直以來嘗試傳遞的文化符號,但長久以來,這些符號都缺乏很好的載體幫助表達(dá)。就如同美國的迪士尼、好萊塢和日本的動漫一樣,中國文化的出海無疑需要借助能經(jīng)得起風(fēng)浪的大船,而國產(chǎn)原創(chuàng)游戲或許可以擔(dān)此責(zé)任。
同樣是娛樂文化,影視、小說、動漫的輸出近年來備受關(guān)注。國產(chǎn)電影在逐步打開西方世界的大門,這毫無疑問,但其目前依然屬于百花齊放的階段,相對缺乏深入人心的代表作;國產(chǎn)文學(xué)盡管憑借網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺籠絡(luò)了一批海外受眾,但觸及的用戶數(shù)依然有限;而國漫離崛起仍有一段路要走。
游戲在承載文化方面有著天然的優(yōu)勢,玩法互通、視覺共感、內(nèi)容相融,更能被全球大眾所接受。同時(shí)它涵蓋技術(shù)、美術(shù)、音樂、劇情、玩法等各項(xiàng)理念,也能承載更多元的文化故事。
目前,國產(chǎn)游戲正在逐漸承擔(dān)樹立品牌、傳遞文化的作用。在整體的研發(fā)實(shí)力上,中國游戲在近些年有了質(zhì)的提升,游戲制作的綜合實(shí)力也大有長進(jìn),甚至在頂級產(chǎn)品方面,中國與全球性大廠之間的差距正在快速縮小。
在游戲內(nèi)容方面,“三國”和“西游”仍是游戲作品中最常見也易于傳播的IP。早在上世紀(jì)90年代,以三國、西游等經(jīng)典中國IP為代表的一系列游戲就已經(jīng)風(fēng)靡整個(gè)東南亞地區(qū)。之后隨著《夢幻西游》手游、《大話西游》手游等西游類產(chǎn)品在海外大展拳腳,“西游”IP更多了不一樣的詮釋。
“三國”IP同樣非常強(qiáng)勁,前不久,韓國暢銷榜Top10上同時(shí)出現(xiàn)了兩款“三國”IP的國產(chǎn)手游,可見這一IP在全球范圍內(nèi)都有足夠的認(rèn)同感。
當(dāng)然,展現(xiàn)中華優(yōu)秀文化的游戲遠(yuǎn)不止“西游”和“三國”,包括《王者榮耀》等風(fēng)靡全球的游戲也同樣展示了中國游戲大廠的實(shí)力。盡管依托于MOBA端游的背景和設(shè)計(jì)理念,但《王者榮耀》作為手機(jī)端的突破性產(chǎn)品,其中所蘊(yùn)含的中國元素使人印象深刻。
希望在未來,除去微信、抖音,我們也能更多地看到攜著中華文化、具有中國韻味兒的國產(chǎn)“游戲”走出國門,打破壁壘,被世界用戶所廣泛喜愛。