代振,張帥
(長春建筑學(xué)院,吉林 長春 130000)
3D動畫即為三維動畫。今天,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,伴隨著計算機技術(shù)的發(fā)展而誕生的一種新技術(shù)迅速興起。影視中在制作廣告的,這種可以給人一種清新感覺的新技術(shù),因此受到由廣大消費者廣泛的歡迎。三維動畫可用于廣告和電視劇的特殊效果(如煙霧霧、爆炸、燈光效果雨等多種效果)、特效(汽車碰撞、扭曲、虛幻場景或角色等)、展示產(chǎn)品、電影和頭部效果等。三維動畫在中國的作品包括《大圣歸來》《俠嵐》《畫江湖》《秦時明月》《玩具之家》《魔比斯環(huán)》《熊出沒》等諸多作品
三維動畫的發(fā)展可以分為三個階段。
1995~2000,在這個階段,3D動畫市場的主要參與者是皮克斯/迪士尼。是三維動畫的發(fā)展和開始,是第一階段。
2001~2003年,你的(夢工廠)有“怪物史萊克”,我的(皮克斯)打開一個“怪獸公司”,快速發(fā)展階段。在當(dāng)時兩家公司可謂是一山兩虎斗啊!是第二階段。
到2004,3D動畫進入了第三個發(fā)展階段,步入了全盛的時期。這一階段推出冰河時代的曾經(jīng)的??怂梗c藍天工作室PIDI共同攜手在三維動畫領(lǐng)域與夢工廠和皮克斯合作的冰河時代2,史萊克3和夢工廠與,史萊克4也被列入議程。
中國傳統(tǒng)動畫的誕生并不晚,相比3D動畫的誕生還要早很多。
`中國傳統(tǒng)動畫,它利用了電影原理,即眼睛的視覺現(xiàn)象,并逐漸將一張圖片的圖片變成靜態(tài)圖片,清晰地反映了一個連續(xù)的變化過程動畫藝術(shù)電影制作的。繁瑣的制作的過程。它首先要設(shè)計鏡頭動畫中每一個動作的關(guān)鍵與轉(zhuǎn)折的部分,所以首先畫出原畫,并根據(jù)原畫的繪制在繪制兩幅中間畫,就是說,它變成一個連續(xù)不斷的繪畫,精確到每一幀,然后需要通過一張一張的來完成每一幅每一幅的作品。鋸齒、顏色等。畫圖,逐幀拍攝和錄制。
1922~1949年,1941年,在亞洲“鐵扇公主”引起了,第一部中國的,長篇動畫,鐵扇公主,中國傳統(tǒng)動畫開始的,并不是太晚。當(dāng)時的轟動。
1977~1985年文化革命后,中國傳統(tǒng)動畫來到了一個復(fù)興時期,稱它為白銀時代。值得一提的是,《哪吒鬧?!罚@是產(chǎn)生于1979,是中國的第一部長篇銀幕動畫,這是改編自古典神話小說“封神演義”中的。
1985~1994年,轉(zhuǎn)折的時間點。
1995年-2000年,國內(nèi)動畫已經(jīng)開始有一個粗獷幼稚的內(nèi)容。相反的是,中國進口動畫是不可抗拒的歷史洪流。加上如今的在這樣一個圍困局面下,國內(nèi)動畫開始出現(xiàn)反響,如1999年的《寶蓮燈》。
自2001以來,當(dāng)?shù)氐膭赢嫻居楷F(xiàn),動畫不再僅僅是CCTV和上海的世界。此外,仍有不少人在嘗試制作動畫,如《隋唐傳奇》、電影動畫《梁?!?、《雨石》、《風(fēng)云》等,都是優(yōu)秀作品。
由于所有現(xiàn)有的動畫形式都投射在平面或表面上,對于二維動畫,所以3D顯示技術(shù)沒有三維動畫的定義,真正意義。
除了在制作過程中相機或虛擬相機是否可以任意旋轉(zhuǎn)的差異之外,主流的二維動畫(不包括平面材質(zhì)動畫)和三維動畫(不包括立體動畫)具有以下主要區(qū)別:
設(shè)計然后預(yù)配音制作然后故事板繪圖設(shè)計然后稿背景圖繪制原圖繪制動畫然后著色特效填充然后CA美拉射擊然后配樂和最終輸出。
二維動畫由于二維動畫不需要,制作模型、繪制地圖和設(shè)置材質(zhì)光線,制作過程相對較小,但后續(xù)制作需要手工完成。
如果使用3D軟件來創(chuàng)建這些效果,就需要用計算機進行大量計算,所以需要,單獨開發(fā)一些功能。如果使用手動繪圖,很難產(chǎn)生非常平滑的動畫效果。
二維動畫,由二維手繪動畫制作,視角的變化效果,就難以的應(yīng)用于場景當(dāng)中,豐富畫面通過角色透視變化,所以場景色彩一定量的豐富,只有兩種顏色色彩的層次作用。
紋理的表達程度是不同的:二維動畫:很難顯示真實的紋理,尤其是金屬、玻璃、液體等紋理的反射和直接影響的層次,尤其是當(dāng)這些物體在移動時。二維動畫,生產(chǎn)費用在生產(chǎn)人員的工資和射擊成本上更高。
首先,角色動作從傳統(tǒng)動畫到數(shù)字動畫的異同,具有三維空間,具有虛擬攝影機,而三維動畫已逐漸發(fā)展出獨特的藝術(shù)特色。以迪士尼風(fēng)格為例:在獅子王,成年的辛巴遇見了娜娜,他們對這兩者的關(guān)系感到困惑。它跳到空中,彎彎曲曲,揮舞著馬車,八次用他的胳膊。在《生命幻覺》一書中,資深動畫家Frank Thomas和Ori Johnston列出了迪士尼動畫的基本原理:擠壓和拉伸、姿勢到姿勢、緩慢緩慢、時間、夸張等等。這些是迪士尼動畫師在動畫制作過程中應(yīng)該觀察到的基本原則,以便更好地達到預(yù)期的效果。在迪士尼世界中,角色的作用不是簡單的身體動作,而是基于人物形象的大量藝術(shù)處理,強調(diào)夸張不明顯的動作細節(jié)。
在《鹿斑比》中,名為鼓手的小兔子在六秒內(nèi)換了11次,這張照片很可愛,顯示了被母親責(zé)罵后的復(fù)雜心理變化。迪士尼的動畫師在生動地夸大動作細節(jié)的同時,也通過動作表現(xiàn)放大了角色的內(nèi)心世界,突出了人物的性格,從而引發(fā)了觀眾的共鳴。傳統(tǒng)動畫無法實現(xiàn)數(shù)字動畫的逼真度,但在目前的技術(shù)條件下,動作捕捉儀下的動作仍然僵硬,不像傳統(tǒng)動畫那樣靈活。像2009部電影《圣誕頌歌》,雖然視覺效果非常華麗,但角色像蠟,表現(xiàn)動作稍有空洞,人們屬于技術(shù)狂人。
有多少種繪畫風(fēng)格可以說有多種手繪動畫風(fēng)格,如“老人與?!庇彤嬶L(fēng)格、“我的鄰居山田”、以及中國水墨風(fēng)格和剪刀。紙質(zhì)風(fēng)格、皮影風(fēng)格等。計算機動畫,尤其是三維動畫對于傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)來說不是很好,在早期發(fā)展的現(xiàn)實趨勢中,大量的三維動畫作品,繪畫風(fēng)格遠比傳統(tǒng)動畫多變。近年來,美國動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始學(xué)習(xí)并回歸傳統(tǒng),而不是盲目追求現(xiàn)實主義。如“超人動員”聘請傳統(tǒng)動畫導(dǎo)演,參考二維動畫藝術(shù)設(shè)計風(fēng)格,角色也力求避免數(shù)字僵硬的動作,設(shè)計更多的變形和彈性的變化。人物的外表和角色不僅是現(xiàn)實的,而且是想象力和創(chuàng)造力的集中體現(xiàn)。
網(wǎng)絡(luò)動畫與傳統(tǒng)動畫在傳播方式上的異同
傳統(tǒng)動畫電影傳播范圍的擴大只能在影院“文件”中表現(xiàn)出來,無法實現(xiàn)廣泛的共享。電視媒體興起后,動漫進入了家庭,但仍然存在很多地域性的限制?;ヂ?lián)網(wǎng)的核心概念是資源共享。與傳統(tǒng)媒體相比,它消除了國家,面向更廣泛的受眾。與傳統(tǒng)媒體相比,它消除了國家,面向更廣泛的受眾。任日本動畫應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù),通過簡單的機械復(fù)制,直接在互聯(lián)網(wǎng)上進行動畫作品,在世界動畫廣播中占有60%的大份額。
它可能被繪畫中所呈現(xiàn)的藝術(shù)世界所感動,喚起他的回憶,感受藝術(shù)的情感;但這些情感活動只能存在于受眾的心中,而創(chuàng)作者無法直接接收到相應(yīng)的反饋信息。傳統(tǒng)動畫應(yīng)該受到傳統(tǒng)媒體播放時間的限制,觀眾無法調(diào)整自己,更不用說直接與創(chuàng)作者交流。面對互聯(lián)網(wǎng)上大量的節(jié)目內(nèi)容,絕大多數(shù)動畫師不僅可以在網(wǎng)絡(luò)上找到自己喜歡的節(jié)目,而且可以根據(jù)需要傳遞鼠標(biāo)。鍵盤燈光控制程序的投影過程,如暫停、向前和向后,使動畫脫離時間線,甚至可以從不同的地方開始,在不同的地方產(chǎn)生分支并導(dǎo)致不同的結(jié)果。在數(shù)字時代,受眾有更多的機會選擇動畫節(jié)目,從被動的動畫接收者到主動的參與者,信息的傳播實現(xiàn)了雙向流動。
例如,在互聯(lián)網(wǎng)上,網(wǎng)站可以根據(jù)用戶的登錄信息控制用戶的訪問習(xí)慣,并將其存儲在網(wǎng)站的數(shù)據(jù)庫中。當(dāng)用戶再次訪問該站點時,它可以識別用戶的身份并在數(shù)據(jù)庫中找到其相應(yīng)的屬性,這些屬性根據(jù)這些屬性自動為用戶推薦程序。
中國傳統(tǒng)動畫和三維動畫都有自己獨特的藝術(shù)表現(xiàn)形式和制作流程,但是也是有各自的優(yōu)缺點的。鑒于中國傳統(tǒng)的,動畫的衰落和現(xiàn)代三維動畫的興起,中國傳統(tǒng)動畫就應(yīng)該吸收現(xiàn)代三維動畫的技術(shù)特征,同時實現(xiàn)中國傳統(tǒng)動畫的復(fù)興和發(fā)揚。同時,現(xiàn)代3D動畫也應(yīng)吸收傳統(tǒng)動畫的文化精髓,實現(xiàn)自身突破,進一步發(fā)展,實現(xiàn)互利共贏。創(chuàng)建更好的動畫。
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