潘捷+龔博文+黃子洋
摘 要:以四川某高校首批 “電子競技運動與管理”專業(yè)學(xué)生為調(diào)查對象,從專業(yè)選擇原因、入學(xué)前游戲習(xí)慣、電子競技基礎(chǔ)、發(fā)展就業(yè)意愿等方面對其進行問卷調(diào)查及訪談,發(fā)現(xiàn)新生選擇該專業(yè)是主動而理性,并非因為沉迷游戲。他們具有一定的游戲基礎(chǔ),但對電子競技的認(rèn)識較為片面,建議高校在該專業(yè)課程體系搭建、課程內(nèi)容設(shè)計中應(yīng)做出正確全面的引導(dǎo),合理運用各類教學(xué)實驗設(shè)備,培養(yǎng)學(xué)生電子競技行業(yè)從業(yè)技能,以保證教學(xué)質(zhì)量,推動該專業(yè)的進步與發(fā)展。
關(guān)鍵詞:電子競技運動與管理;新生;高校電競教育
中圖分類號:G64 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)08-0182-03
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.08.1153
一、調(diào)查背景
2016年9月,“電子競技運動與管理”作為增補專業(yè)出現(xiàn)在教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布的《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》當(dāng)中,其專業(yè)代碼為670411,屬于教育與體育大類下的體育類。2017年起,國內(nèi)高等職業(yè)院校只要具備條件并經(jīng)過教育部門批準(zhǔn),便能自主設(shè)立“電子競技運動與管理”專業(yè),高考考生也可報考該專業(yè)。此消息的公布,引起了社會各界的關(guān)注與熱議,人們對“電子競技”進入高校有不同的看法,對這個專業(yè)的發(fā)展持不同的觀點,也對將會報考該專業(yè)的學(xué)生充滿了猜測與好奇。
如今,首批高校 “電子競技運動與管理”專業(yè)的學(xué)生已經(jīng)正式進入學(xué)校學(xué)習(xí),為了深入了解學(xué)生們的基本情況,完善該專業(yè)課程的內(nèi)容設(shè)置,形成具有電子競技特色的授課方式,提升高校電子競技運動與管理專業(yè)的教學(xué)質(zhì)量,我們開展了本次電子競技運動與管理專業(yè)新生的入學(xué)調(diào)查。
二、調(diào)查過程與結(jié)果
本次調(diào)查采用問卷調(diào)查與訪談相結(jié)合的方式進行,調(diào)查對象為四川某高校電子競技運動與管理專業(yè)的新生,接受問卷調(diào)查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是該專業(yè)的全部新生;接受訪談?wù){(diào)查的共有10人,男生6人,女生4人。
本次問卷調(diào)查總發(fā)放問卷48份,收回問卷48份,有效問卷48份。調(diào)查問卷從學(xué)生基本情況、專業(yè)選擇原因、電子競技基礎(chǔ)、發(fā)展就業(yè)意愿等方面設(shè)計了相關(guān)問題,題目簡單易懂,便于回答。本次調(diào)查結(jié)果如下:
(一)選擇電子競技運動與管理專業(yè)的原因
1.了解該專業(yè)的途徑
調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生了解該專業(yè)的途徑主要來自網(wǎng)絡(luò),占到了總?cè)藬?shù)的85.4%,其中16人通過主動在網(wǎng)上搜索,5人通過社交媒體,10人通過學(xué)校官網(wǎng),10人通過該專業(yè)新聞;而通過線下途徑了解該專業(yè)的僅占到了總?cè)藬?shù)的14.6%,其中4人為親友介紹,3人為紙媒或線下宣傳。
2.選擇該專業(yè)的主要原因
學(xué)生選擇該專業(yè)的主要原因是該專業(yè)為新開專業(yè)的有18人,占總?cè)藬?shù)的37.5%;看好這個專業(yè)的就業(yè)前景的有17人,占35.4%;因為游戲興趣愛好而選擇該專業(yè)的有12人,占25%,還有1 人覺得該專業(yè)很酷、符合當(dāng)下潮流所以選擇報讀。
訪談中女生A的經(jīng)歷比較有代表性,她表示報考電子競技運動與管理專業(yè)是因為自己在網(wǎng)上看到今年新開設(shè)該專業(yè)的新聞,隨后自己通過網(wǎng)絡(luò)主動搜索電子競技相關(guān)信息,對該專業(yè)和行業(yè)現(xiàn)狀有了大致了解,發(fā)現(xiàn)自己非常感興趣也看好這個行業(yè)的發(fā)展,當(dāng)她告知父母自己的高考志愿意向時,父母對電子競技并不了解,于是她把收集到信息告訴了父母并協(xié)助他們通過網(wǎng)絡(luò)來認(rèn)識電子競技,最終說服父母支持自己填報電子競技運動與管理專業(yè)。
(二)入學(xué)前的游戲習(xí)慣
1.日常游戲時長
學(xué)生入學(xué)前每天的游戲時長在1-3小時的有31人,占總?cè)藬?shù)的64.6%;時長在3-5小時的有8人,占總?cè)藬?shù)的16.6%;5小時以上的有2人,占總?cè)藬?shù)的4.2%;1小時以內(nèi)的有7人,占總?cè)藬?shù)的14.6%。
2.常用游戲終端
學(xué)生主要通過手機、PC、主機、平板四種終端進行游戲,使用單一終端為33人,占總?cè)藬?shù)的68.8%,其余則在多種終端進行游戲。調(diào)查結(jié)果顯示,經(jīng)常使用手機終端人數(shù)最多,有31人,占總?cè)藬?shù)的64.5%,使用PC端與主機端的人數(shù)分別為17人和16人,而經(jīng)常在平板上玩游戲的僅有2人。
(三)入學(xué)前的電子競技基礎(chǔ)
1.參與電子競技活動的方式
學(xué)生參與電子競技相關(guān)活動的方式多種多樣,有65.3%的學(xué)生以至少兩種方式參與過電子競技。其中玩電競類游戲是學(xué)生入學(xué)前參與電子競技的主要方式,共有44人,占總?cè)藬?shù)的91.7%。其次是關(guān)注游戲主播,共有26人,占總?cè)藬?shù)的54.2%,還有18人會關(guān)注電競職業(yè)比賽,占總?cè)藬?shù)的37.5%。除了以上三種主要方式,學(xué)生們還會參與電競周邊的線下活動(6人,12.5%)及賽事管理及運營(4人,8.3%),關(guān)注行業(yè)資訊(6人,12.5%)及選手動態(tài)(8人,16.7%)。另外,有5人表示自己的參與方式是作為“參賽選手”,而有1人則表示自己沒有參與過電子競技相關(guān)活動。
2.電子競技的類型與水平
在學(xué)生自認(rèn)為擅長的競技游戲類型調(diào)查中,有42人表示自己擅長MOBA類(LOL、Dota2、王者榮耀等),占總?cè)藬?shù)的87.5%;有11人擅長FPS類(CS:GO、守望先鋒等),占總?cè)藬?shù)的23%;有11人擅長大逃殺類(絕地求生、H1HZ),占總?cè)藬?shù)的23%;有2人擅長體育競技類游戲(FIFAOL3等),而對于RTS類游戲(星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ等)、卡牌類游戲(爐石傳說、昆特牌等)則沒有人認(rèn)為自己擅長。除以上主流的競技游戲類型外,有8名學(xué)生認(rèn)為自己擅長RPG(角色扮演)、飛車、炫舞、球球大作戰(zhàn)、2048及主機游戲(GTA5、星際戰(zhàn)甲)。另外,還有1人表示自己沒有任何游戲經(jīng)驗。
在學(xué)生自評游戲水平中,認(rèn)為自己是初級玩家的有14人,占總?cè)藬?shù)的29.2%;熟練玩家的有27人,占總?cè)藬?shù)的56.2%;資深玩家的有6人,占總?cè)藬?shù)的12.5%;職業(yè)玩家的有1人,占總?cè)藬?shù)的2%。
(四)電子競技行業(yè)的就業(yè)意愿
1.意向單位的類型
調(diào)查結(jié)果顯示,有26人表示愿意去職業(yè)俱樂部,占總?cè)藬?shù)的54.2%;有21人愿意去教育培訓(xùn)機構(gòu),占總?cè)藬?shù)的43.8%;有17人愿意去賽事執(zhí)行公司,占總?cè)藬?shù)的35.4%;有14人愿意去電競游戲運營商,占總?cè)藬?shù)的29.2%; 有13人愿意去直播平臺,占總?cè)藬?shù)的27.1%;愿意去電競相關(guān)媒體和數(shù)據(jù)公司的都是11人,各占總?cè)藬?shù)的23%;有8人愿意去電競游戲開發(fā)商,占總?cè)藬?shù)的16.7%;有6人愿意去內(nèi)容制作公司,占總?cè)藬?shù)的12.5%,還有1人選擇了去其他公司,但未說明具體是什么類型。
2.愿意從事的工作崗位
調(diào)查結(jié)果顯示,愿意從事戰(zhàn)隊管理類崗位(領(lǐng)隊、教練、分析師等)的有25人,占總?cè)藬?shù)的52.1%;策劃執(zhí)行類崗位(執(zhí)行、解說、運營、策劃等)的有25人,占總?cè)藬?shù)的52.1%;經(jīng)營管理類(總裁、總經(jīng)理、總監(jiān)等)的有21人,占總?cè)藬?shù)的43.8%;行政事務(wù)類(人事、財務(wù)、行政等)的有14人,占總?cè)藬?shù)的29.2%;商務(wù)推廣類(產(chǎn)品、市場、品牌等)的有13人,占總?cè)藬?shù)的27.1%;新聞傳媒類(內(nèi)容、編輯、媒介等)的有10人,占總?cè)藬?shù)的21%,而技術(shù)執(zhí)行類(攝影、導(dǎo)播)、職業(yè)選手類、其他類分別有4 人,都占總?cè)藬?shù)的8.3%。
在訪談中有過半學(xué)生都表示自己曾經(jīng)有過成為職業(yè)選手的想法,然而由于自身競技水平的限制,這個愿望難以實現(xiàn),不過這并不影響他們對電子競技職業(yè)戰(zhàn)隊的向往,他們樂意于從事戰(zhàn)隊管理類的工作,從而走上電競職業(yè)道路、體驗電競賽事的魅力,協(xié)助和自己志同道合的職業(yè)隊員完成自己的電子競技夢想,為國爭光。
三、分析與討論
(一)學(xué)生選擇專業(yè)主動而理性,并非沉迷游戲
通過對學(xué)生了解電競專業(yè)途徑和選擇電競專業(yè)原因調(diào)查結(jié)果的分析,我們發(fā)現(xiàn)大部分學(xué)生在選擇電子競技運動與管理專業(yè)的之前是主動對該專業(yè)進行過多方面的了解,從而看好該專業(yè)未來的發(fā)展,產(chǎn)生了報讀該專業(yè)的意愿。為爭取家人對自己專業(yè)志愿的支持,學(xué)生還會積極主動地向親友傳播電子競技相關(guān)的知識和信息,可以說在一開始學(xué)生就進入了一個積極自主的學(xué)習(xí)模式。同時,有少部分學(xué)生是由親友介紹而知道該專業(yè),這也說明社會大眾對電子競技的接受度、認(rèn)知度在提高,電子競技已經(jīng)不是以前的洪水猛獸,人們對電子競技的認(rèn)識已日趨理性。因此,我們認(rèn)為學(xué)生對于該專業(yè)的選擇是主動的、理智的。
另外,調(diào)查中學(xué)生因為自己對于游戲的愛好和興趣而報讀該專業(yè)的,僅占總?cè)藬?shù)的四分之一,這與之前媒體輿論認(rèn)為的報讀該專業(yè)的大多為沉迷游戲的“網(wǎng)游少年”不符,而學(xué)生入學(xué)前游戲習(xí)慣的調(diào)查結(jié)果也顯示就讀該專業(yè)學(xué)生入學(xué)前日常游戲時長并沒有高于其他人群,總體來看學(xué)生屬于理性游戲家,而非游戲沉迷者。
(二)學(xué)生具有一定游戲基礎(chǔ),但對電子競技的認(rèn)識較為片面
“電子競技運動與管理”專業(yè)屬于教育與體育大類下的體育類,其生源為高考體育類考生,而在目前的體育專項測試中并沒有針對電子競技的測試內(nèi)容,暫時無法通過“體考”來評估學(xué)生之前的電子競技水平,因此本次調(diào)查專門針對學(xué)生的電子競技基礎(chǔ)進行了調(diào)查。調(diào)查結(jié)果顯示學(xué)生入學(xué)之前僅有一人沒有參與過電子競技活動、無游戲經(jīng)驗,最常使用的游戲終端是手機,在PC端和主機端經(jīng)常進行游戲的人數(shù)僅占三分之一,由此可以看出該專業(yè)的學(xué)生對各終端的游戲項目及其特點的熟悉程度和認(rèn)識深度是不同的。同時,學(xué)生入學(xué)之前參與電子競技活動的目的主要是娛樂,其方式以體驗游戲和關(guān)注游戲視頻為主,真正接觸到專業(yè)電子競技活動的較少。學(xué)生熟悉的電子競技項目類型主要集中在MOBA類、FPS類及大逃殺類,這三類項目正是當(dāng)前最為熱門的游戲類型,而對于卡牌類、RTS類電子競技項目卻非常陌生。另外,在訪談中我們也發(fā)現(xiàn)超過半數(shù)的學(xué)生入學(xué)之前都以為該專業(yè)上課就是打游戲,而事實上該專業(yè)的課程比同校其他專業(yè)的課程更多,電子競技專業(yè)課內(nèi)容也并非之前想象的那樣輕松簡單,有很多專業(yè)術(shù)語和知識要學(xué)習(xí)。這些都說明該專業(yè)學(xué)生雖然具備了一定的游戲基礎(chǔ),但對于電子競技的認(rèn)識較為片面。
(三)學(xué)校專業(yè)課程應(yīng)注重引導(dǎo),提升學(xué)生電子競技行業(yè)技能
由于電子競技是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進行的體育競技活動,因此電子競技活動是可以在不同的電子終端開展的,這就要求電子競技運動與管理專業(yè)的學(xué)生對各終端、各類型的電子競技項目內(nèi)容及特點都有較為深入的認(rèn)識。而該專業(yè)學(xué)生雖然在入學(xué)前對電子競技有初步認(rèn)識,但這種認(rèn)識局限在電子競技熱門項目、職業(yè)俱樂部及電競賽事方面,而對電子競技周邊工作領(lǐng)域知之甚少。這就要求該專業(yè)的課程體系搭建、課程內(nèi)容設(shè)計中既要充分利用學(xué)生已有的電子競技基礎(chǔ),又要做出正確的引導(dǎo),讓學(xué)生全面了解電子競技,具備電子競技行業(yè)的從業(yè)技能,對電子競技產(chǎn)業(yè)有深入的認(rèn)識和理解。學(xué)校今后在建設(shè)電子競技實驗室時,應(yīng)在條件允許的情況下,根據(jù)電子競技行業(yè)的各種工作場景,合理搭配各類實驗設(shè)備以保證教學(xué)質(zhì)量,推動該專業(yè)的進步與發(fā)展。
參考文獻:
[1] 程瑾瑜.電子競技運動在武漢高校的發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[D].武漢體育學(xué)院,2009.
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[ 責(zé)任編輯 谷會巧]