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        采用遺傳算法優(yōu)化點(diǎn)點(diǎn)連格棋評估函數(shù)參數(shù)

        2018-02-07 01:47:34王允臣畢方明
        關(guān)鍵詞:適應(yīng)度梯度交叉

        王允臣,畢方明

        中國礦業(yè)大學(xué) 計(jì)算機(jī)學(xué)院,江蘇 徐州 221116

        1 引言

        機(jī)器博弈是人工智能研究的重要分支,被喻為人工智能領(lǐng)域的果蠅。計(jì)算機(jī)博弈系統(tǒng)可分為四部分:局面表示、行動集合、評估函數(shù)和博弈樹搜索。搜索算法是人工智能中問題求解的基本方法。Von Nenumann和Boerl在20世紀(jì)20年代提出的極小極大定理是搜索算法的數(shù)學(xué)基礎(chǔ);始于20世紀(jì)50年代的alpha-beta剪枝算法在搜索效率上前進(jìn)了一大步。1980年的PVS(Principal Variation Search,亦稱NegaScout)搜素算法,內(nèi)部節(jié)點(diǎn)強(qiáng)有序時效率優(yōu)于alpha-beta搜索;1994年出現(xiàn)的MTD(f)算法,始終用空窗探測逼近真值,借助“置換表”增速完成搜索,略優(yōu)于PVS搜索[1],兩者為目前的主流方法。多數(shù)游戲的博弈樹非常龐大,無法完備搜索,常規(guī)做法是搜索一定的深度,此時的葉節(jié)點(diǎn)由評估函數(shù)近似估值。評估函數(shù)的好壞直接影響到之后局勢的發(fā)展[2],如果說搜索引擎是博弈系統(tǒng)的眼睛,評估函數(shù)則是博弈系統(tǒng)的大腦。評估函數(shù)一般必須包含5個方面的要素,分別是固定子力值、棋子位置值、棋子靈活度值、威脅與保護(hù)值、動態(tài)調(diào)整值。每一方面的值又是由許多參數(shù)構(gòu)成的。評估函數(shù)中上述參數(shù)的組合往往依賴于編程人員自身的知識和經(jīng)驗(yàn),這就導(dǎo)致很難達(dá)到最優(yōu)。有學(xué)者已經(jīng)把遺傳算法引入評估函數(shù),試圖學(xué)習(xí)棋子之間的動態(tài)聯(lián)系,但是效果不是很理想。本文以點(diǎn)點(diǎn)連格棋為例,設(shè)計(jì)了一種評估函數(shù),使用遺傳算法[3]對評估函數(shù)中的參數(shù)進(jìn)行優(yōu)化,為了加快遺傳算法的收斂速度,在適應(yīng)度函數(shù)中加入了問題領(lǐng)域知識[4]。

        2 遺傳算法應(yīng)用于評估函數(shù)參數(shù)優(yōu)化的解決方案

        遺傳算法是由美國Michigan大學(xué)的Holland教授于1969年提出,后經(jīng)Dejong、Goldberg等人歸納總結(jié)所形成的一類模擬進(jìn)化算法。近年來,遺傳算法作為智能計(jì)算(神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、模糊處理和進(jìn)化計(jì)算)的重要組成部分,一直是研究的一個熱點(diǎn),在應(yīng)用領(lǐng)域也取得了相當(dāng)好的結(jié)果,如多極值函數(shù)的優(yōu)化問題、組合優(yōu)化問題、調(diào)度問題等。

        遺傳算法并行度高,對初值的依賴性小,具有快速全局搜索能力,而且魯棒性也明顯優(yōu)于傳統(tǒng)爬山法[5]、模擬退火算法[6]和蟻群算法,但是具有早熟和收斂速度慢的特點(diǎn),針對其缺點(diǎn)本文將目標(biāo)函數(shù)相鄰兩代的一階差分信息加入適應(yīng)度函數(shù)加強(qiáng)搜索能力,防止早熟,并采用改進(jìn)遺傳算法使得收斂速度得到提高,使其最有可能在點(diǎn)點(diǎn)連格棋中取得成功。

        2.1 點(diǎn)點(diǎn)連格棋基本概念

        自由度:格子中未被占領(lǐng)的邊的條數(shù)。

        相鄰:坐標(biāo)分別為(i,j)和(k,l)的兩個格子成為相鄰的條件為:當(dāng)且僅當(dāng)|i-k|+|j-l|=1,并且兩個公共邊未被占領(lǐng)。

        鏈:存在一組格子BS={b0,b1,…,bi,…,bn},有bi的自由度為2,且b0、bn之間最多只有一個相鄰屬于BS,其余所有格子均有兩個相鄰,并有這兩個格子均為BS中的格子,那么BS稱為鏈,b0與bn稱為該鏈的端點(diǎn),b0與bn可以為同一個格子。

        短鏈:由1個或2個格子組成的鏈。

        長鏈:由3個或3個以上的格子組成的鏈。

        雙交:下棋方一步就可以占領(lǐng)兩個格子的情形。

        2.2 評估函數(shù)的參數(shù)選取

        點(diǎn)點(diǎn)連格棋以一個空的棋盤開始,對弈雙方輪流在相鄰的兩點(diǎn)之間放置一橫線或豎線。當(dāng)一方占領(lǐng)一個格子之后得到一分,并繼續(xù)下一步。當(dāng)所有的線被占領(lǐng)之后,游戲結(jié)束。得分較高者得勝。點(diǎn)點(diǎn)連格棋評估函數(shù)的設(shè)計(jì)通常依賴于幾個定理[7],下面加以介紹。

        定理1無論初始棋盤的尺寸如何,總有以下式子成立:

        其中,Dots指的是初始棋盤點(diǎn)的個數(shù),Doublecrosses指的是棋局結(jié)束時,共形成的雙交的個數(shù),Turns指的是棋局結(jié)束時,共經(jīng)歷了多少輪的走棋。

        定理2如果棋盤共有奇數(shù)個點(diǎn),則先手方應(yīng)當(dāng)形成奇數(shù)條長鏈以取勝,后手方應(yīng)形成偶數(shù)條長鏈以取勝;若棋盤共有偶數(shù)個點(diǎn),則先手方應(yīng)當(dāng)形成偶數(shù)條長鏈,后手方應(yīng)形成奇數(shù)條長鏈以取勝。

        定理2被稱為長鏈定理,它是Berlekamp對定理1的一個推論。

        長鏈定理是評估函數(shù)設(shè)計(jì)的重要依據(jù)。以4×4棋盤為例,根據(jù)長鏈定理,我方應(yīng)該致力于形成偶數(shù)條長鏈,假設(shè)我方行棋之后形成如圖1(a)所示的棋局(這里有a,b兩條長鏈),那么無論對方采取何種策略,最終一條鏈一定可以由我方捕獲,我方處于優(yōu)勢地位。然而僅僅依賴長鏈定理無法保證評估函數(shù)準(zhǔn)確性。比如我方行棋之后形成如圖1(b)所示的棋局,這里同樣有a,b兩條長鏈,但是對手只需選擇圖中1處的邊,就可以扭轉(zhuǎn)局勢,使我方處于絕對的劣勢。以上分析表明,棋局的估值取決于多種棋型的配合[8]同時對棋型數(shù)目的奇偶性敏感。為此,本文設(shè)計(jì)了如下評估函數(shù):

        其中ri=nimod2,ni表示第i種棋型在當(dāng)前棋局中的數(shù)目;Ai1,Ai2是第i種棋型的參數(shù);N代表棋局中不同棋型的種類數(shù),本文中選取的棋型為長鏈、短鏈、雙交、自由度為3、自由度為4的格子,因此N=5。

        圖1 偶數(shù)條長鏈情形

        2.3 適應(yīng)度函數(shù)的計(jì)算

        適應(yīng)度是描述個體性能的主要指標(biāo),遺傳算法根據(jù)適應(yīng)度的大小對個體進(jìn)行優(yōu)勝劣汰。適應(yīng)度函數(shù)的選擇決定了算法優(yōu)化的導(dǎo)向,對算法的收斂性以及收斂速度的影響較大。

        遺傳算法可采用的選擇方法很多,有輪盤選擇法、局部選擇法、截?cái)噙x擇法和錦標(biāo)賽選擇法等。首先采用如下方法設(shè)計(jì)目標(biāo)函數(shù),讓每個個體與現(xiàn)有的博弈算法(陪練算法)進(jìn)行先后手的比賽,根據(jù)每場比賽所花費(fèi)的回合數(shù)來確定目標(biāo)函數(shù)的取值。如果己方獲勝,則回合數(shù)越少函數(shù)值應(yīng)該越大;如果對方獲勝,則回合數(shù)越多目標(biāo)函數(shù)值應(yīng)該越大。因此目標(biāo)函數(shù)的設(shè)計(jì)如下:

        其中x為一場比賽的回合數(shù),k為可調(diào)系數(shù),它表示己方獲勝時回合數(shù)對適應(yīng)度的重要程度。這里取k=6。適應(yīng)度函數(shù)直接由目標(biāo)函數(shù)映射而成,即:

        為充分考慮目標(biāo)函數(shù)的變化趨勢,防止遺傳過程中優(yōu)選的染色體只在一個較平坦的區(qū)域徘徊,導(dǎo)致“早熟”的情況,本文借鑒何新貴、梁久禎提出的方法[4],把目標(biāo)函數(shù)的相鄰兩代的一階差分加入進(jìn)來,采用如下新的適應(yīng)度函數(shù):

        其中,權(quán)值ε∈[ ]0,1,稱為控制因子,用以體現(xiàn)適應(yīng)度函數(shù)值和函數(shù)值變化率對求解問題的重要程度;fit()x為原始適應(yīng)度函數(shù),fitmin和fitmax分別表示當(dāng)前代群體中個體適應(yīng)度的最小值和最大值;?f()x ,?fmin和?fmax分別定義為:

        其中xp,xc分別表示父代和子代染色體,n表示種群規(guī)模。

        為了提高效率,本文對染色體中的每個參數(shù)進(jìn)行分別考慮,本文中一個染色體對應(yīng)10個參數(shù),一個參數(shù)對應(yīng)一種棋型的權(quán)重,因此一個染色體對應(yīng)一個適應(yīng)度矩陣[fit(x)′1,fit(x)2,…,fit(x)′i…,fit(x)′n],這里 n=10。

        2.4 交叉和變異操作

        交叉方法很多,有單點(diǎn)交叉、多點(diǎn)交叉、順序交叉、循環(huán)交叉等等。為了方便起見,本文采用單點(diǎn)交叉,隨機(jī)地選擇染色體中的一個二進(jìn)制位作為交叉點(diǎn)將父個體的兩個參數(shù)交叉形成子個體的兩個參數(shù)。

        對每個參數(shù)以一定的變異率進(jìn)行突變[9],因?yàn)椴捎玫氖嵌M(jìn)制串表示,這里只需根據(jù)變異率對基因進(jìn)行0-1翻轉(zhuǎn)即可。變異是一種局部隨機(jī)搜索,與選擇/交叉算子結(jié)合在一起,保證了遺傳算法的有效性。同時保持了種群的多樣性,防止出現(xiàn)非成熟收斂。

        這里選擇對染色體中每一個參數(shù)進(jìn)行操作是由于一條染色體對應(yīng)的參數(shù)比較多,如果直接對整條染色體進(jìn)行操作,那么有的參數(shù)可能得不到更多的交叉和變異操作,使得收斂時間變長,效果不理想。

        2.5 改進(jìn)遺傳算法

        文獻(xiàn)[10]指出遺傳算法具有收斂速度慢的缺點(diǎn)。這對于該文研究的問題來說是一個極大的挑戰(zhàn)。因?yàn)檫m應(yīng)度函數(shù)是基于博弈結(jié)果設(shè)計(jì)的,每個個體都需要與陪練算法進(jìn)行博弈并決出勝負(fù)方可計(jì)算其適應(yīng)度值。隨著進(jìn)化程度的提高,博弈所需要的時間也會極大地增加,其中的時間代價無疑是一個極大的挑戰(zhàn)。本文從以下兩方面對遺傳算法進(jìn)行改進(jìn):引入自適應(yīng)遺傳算法,使交叉率和變異率隨著個體適應(yīng)度自動調(diào)整;加入啟發(fā)式信息指導(dǎo)下一代的生成。

        遺傳算法的收斂性受交叉率pc和變異率pm的影響[11-12]。交叉率越大新個體產(chǎn)生的速度越快,但是交叉率過大又不利于保護(hù)目前適應(yīng)度高的個體的染色體結(jié)構(gòu),而交叉率過低,又使得個體進(jìn)化過于緩慢,搜索過程停滯不前。對于變異率,如果變異率過低不利于產(chǎn)生新個體,而且搜索容易陷入局部最優(yōu),變異率過高,遺傳算法很容易退化為隨機(jī)搜索算法。由于目前還沒有固定的方式來確定pc和pm,只能通過實(shí)驗(yàn)的方法不斷優(yōu)化,這個過程比較繁瑣。為此,本文引入自適應(yīng)遺傳算法[9,13],對每個染色體設(shè)計(jì)如下的交叉率和變異率矩陣[pc1,pc2,…,pci,…,pcn]和 [pm1,pm2,…,pmi,…,pmn],其中n=10,對應(yīng)一個染色體中的參數(shù)總數(shù)。pci和pmi隨著個體適應(yīng)度自動調(diào)整。下面給出pci和pmi的計(jì)算公式如下:

        其中,pca=0.9,pcb=0.6,pma=0.1,pmb=0.001。fmax是群體中最大適應(yīng)度值;favg是每代群體的平均適應(yīng)值;f′是要交叉的兩個個體中較大的適應(yīng)值;f是要突變個體的適應(yīng)度值。分析式子可知當(dāng)適應(yīng)度值越接近最大適應(yīng)度值,pci和pmi的值就越小,這就降低了優(yōu)良基因被破壞的可能,保證了算法的收斂性。

        文獻(xiàn)[5]指出爬山法具有收斂速度快的優(yōu)點(diǎn)。本文受爬山法啟發(fā),在遺傳算法中加入啟發(fā)式信息指導(dǎo)下一代的生成,以求加快算法的收斂速度。

        2.2節(jié)設(shè)計(jì)的評估函數(shù)共有10個參數(shù),為了提高啟發(fā)式信息的準(zhǔn)確度,本文對每個參數(shù)進(jìn)行分別考慮。具體操作如下:根據(jù)當(dāng)前代個體適應(yīng)度值采用輪盤賭方法選出雙親并按照2.4節(jié)介紹的交叉變異操作產(chǎn)生新個體,重復(fù)這個過程直到生成代替上一代種群的新一代種群。在選出下一代群體之后對所有個體按照適應(yīng)度值從小到大排序。按照順序遍歷每一個參數(shù)j,把編碼該參數(shù)的bit位轉(zhuǎn)換為整數(shù)值,如果所有值都是遞增的,那么就把pnj更新為pnj+Δj并更新到該染色體編碼中,否則就取所有值的平均值δj并取與其相差絕對值最大的一個染色體,將其參數(shù)pij更新為δj并更新到該染色體編碼中。

        其中pij代表當(dāng)前代中第i個個體(染色體)的第j個參數(shù)轉(zhuǎn)換成整數(shù)后對應(yīng)的值,n代表當(dāng)前代中個體的總數(shù)。

        3 實(shí)驗(yàn)測試與結(jié)果

        3.1 實(shí)驗(yàn)策略

        改進(jìn)遺傳算法需要大量的博弈訓(xùn)練才能得到較好的結(jié)果,時間問題是必須要考慮的關(guān)鍵因素。本文采用梯度訓(xùn)練的方法來達(dá)到花費(fèi)較少時間取得更好效果的目的。具體包括三個方面,選擇一種高效的博弈樹搜索算法;逐步提高博弈算法搜索的深度;逐步增強(qiáng)陪練算法的強(qiáng)度。

        1978年,Stockman提出了SSS*算法[14]并且證明它是一個正確的極小極大算法而且它永遠(yuǎn)不會搜索alpha-beta剪枝的節(jié)點(diǎn)。然而SSS*算法最大的缺點(diǎn)就是較大的存儲需求,并且需要維護(hù)OPEN表。文獻(xiàn)[15]針對SSS*算法[14]的存儲需求大,需要維護(hù)OPEN表順序等缺點(diǎn)提出了AB-SSS*算法。AB-SSS*算法通過反復(fù)的以空窗調(diào)用alpha-beta過程實(shí)現(xiàn)了與SSS*算法完全相同的搜索過程,解決了SSS*算法存在的缺點(diǎn)。而且由文獻(xiàn)[14]知道,SSS*算法搜索的節(jié)點(diǎn)數(shù)比alpha-beta少,效率高。因此本文采用AB-SSS*算法作為二者的搜索算法。

        搜索深度對時間的影響是巨大的,開始階段由于評估函數(shù)參數(shù)未得到有效優(yōu)化,即使搜索很大的深度最終得到的估值仍然是不準(zhǔn)確的,因此時間代價過高。然而當(dāng)評估函數(shù)參數(shù)得到有效優(yōu)化后,如果搜索深度仍得不到相應(yīng)提高,棋力就無法更好的提升,遺傳算法會認(rèn)為這是由于當(dāng)前個體的基因不夠優(yōu)良從而繼續(xù)對其進(jìn)行進(jìn)化,這樣算法收斂的時間就會增加。

        陪練算法的強(qiáng)弱同樣會影響訓(xùn)練時間和結(jié)果的準(zhǔn)確性。開始階段陪練算法過強(qiáng),遺傳算法的選擇趨于單一化;陪練算法一直很弱,則不利于選擇出優(yōu)良個體。本文對訓(xùn)練的不同階段采用不同強(qiáng)度的陪練算法。

        陪練算法的強(qiáng)弱體現(xiàn)在兩個方面:評估函數(shù)的準(zhǔn)確度和搜索的深度。在訓(xùn)練的開始階段(前100代),使用根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)的評估函數(shù),評估函數(shù)估值計(jì)算的偽代碼如下所示:

        在訓(xùn)練到達(dá)一定階段后,再采用與遺傳算法得出的相同參數(shù)的評估函數(shù),這時通過搜索深度來區(qū)分二者的棋力。在訓(xùn)練的前期(前100代)中期(100代到200代)后期(200代到300代),遺傳算法的AB-SSS*算法的搜索深度分別取2、5、7;陪練算法的AB-SSS*算法的搜索深度分別取2、8、10。AB-SSS*算法的偽代碼參考文獻(xiàn)[14]。

        3.2 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

        對改進(jìn)適應(yīng)度函數(shù)和自適應(yīng)遺傳算法的評估函數(shù)進(jìn)行梯度訓(xùn)練實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)由50代、100代、150代、200代、250代、300代的冠軍組成一個小組進(jìn)行組內(nèi)先后手的循環(huán)賽,勝者加3分,和棋加1分,負(fù)者加0分。最后的積分情況如圖2所示。

        圖2 訓(xùn)練積分表

        通過圖2可以發(fā)現(xiàn),采用改進(jìn)遺傳算法梯度訓(xùn)練的評估函數(shù),訓(xùn)練代數(shù)越多,棋力越強(qiáng),效果明顯,而采用改進(jìn)遺傳算法非梯度訓(xùn)練的評估函數(shù),棋力差別相對較小,且會有不穩(wěn)定的情況。這說明改進(jìn)遺傳算法具有更快的收斂速度。為了進(jìn)一步驗(yàn)證本文提出的梯度訓(xùn)練方案的有效性,取改進(jìn)遺傳算法梯度訓(xùn)練、改進(jìn)遺傳算法非梯度訓(xùn)練以及改進(jìn)蟻群算法[16]非梯度訓(xùn)練300代的冠軍組成一個小組進(jìn)行組內(nèi)先后手的循環(huán)賽,重復(fù)進(jìn)行10次,統(tǒng)計(jì)獲勝情況如圖3所示。

        圖3 獲勝情況

        通過圖3可以發(fā)現(xiàn),對于遺傳算法和蟻群算法,梯度訓(xùn)練的勝率均高于非梯度訓(xùn)練,同時改進(jìn)遺傳算法的獲勝率高于改進(jìn)蟻群算法。這也驗(yàn)證了本文提出的梯度訓(xùn)練方案的有效性。

        實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)程序迭代到300代以后,被優(yōu)化的各個參數(shù)基本已不再變化此時的參數(shù)值如表1所示。

        表1 訓(xùn)練結(jié)果

        用進(jìn)化到300代的參數(shù)組和完全根據(jù)經(jīng)驗(yàn)設(shè)定的參數(shù)組的程序進(jìn)行了比賽,結(jié)果進(jìn)化到300代的參數(shù)組的勝率明顯占優(yōu)。

        為了驗(yàn)證提出的梯度訓(xùn)練方法可以在保證準(zhǔn)確度的情況下減少訓(xùn)練的時間,對遺傳算法和陪練算法在不同的訓(xùn)練階段采用相同的深度8,并且均采用相同的評估函數(shù),進(jìn)行實(shí)驗(yàn)(由于耗時嚴(yán)重,只訓(xùn)練50代)。結(jié)果如表2所示。

        表2 訓(xùn)練時間

        通過表2發(fā)現(xiàn),二者耗時差距明顯,用梯度訓(xùn)練與非梯度訓(xùn)練相同代數(shù)的評估函數(shù)在相同的環(huán)境(搜索算法一致,搜索深度相同)下進(jìn)行50場對抗,統(tǒng)計(jì)輸贏情況如表3所示。

        表3 博弈數(shù)據(jù)

        通過表3,看到搜索深度的增加并沒有帶來明顯的優(yōu)勢,這也在一定程度上驗(yàn)證了本文的策略。

        4 結(jié)論

        經(jīng)典遺傳算法本身存在著收斂速度慢等缺陷,本文采用了一種新的適應(yīng)度函數(shù)的計(jì)算方法,考慮了目標(biāo)函數(shù)在搜索點(diǎn)的變化趨勢,并將該信息加入適應(yīng)度函數(shù)指導(dǎo)搜索的進(jìn)行,使得搜索朝著具有較大函數(shù)值變化率的方向進(jìn)行。采用改進(jìn)遺傳算法使用啟發(fā)式信息指導(dǎo)下一代個體的生成,這些措施使算法的收斂度得到了提高。本文提出的梯度訓(xùn)練方案,有效地節(jié)省了訓(xùn)練時間。把遺傳算法引入到評估函數(shù)參數(shù)優(yōu)化中,避免了傳統(tǒng)的手工調(diào)整參數(shù),保證了參數(shù)的準(zhǔn)確性和客觀性,實(shí)驗(yàn)表明評估函數(shù)參數(shù)優(yōu)化后的點(diǎn)點(diǎn)連格棋的棋力得到了提高,這也為開發(fā)高水平博弈算法提供了一種新的思路。

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