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        作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界

        2018-02-05 08:30:31李國強宋巧玲
        中國文藝評論 2018年1期
        關(guān)鍵詞:游戲

        李國強 宋巧玲

        科技進步是驅(qū)動文藝發(fā)展的強有力因素。印刷術(shù)的成熟帶來了大眾傳媒、消遣性讀物的繁榮,通俗小說、長篇小說等藝術(shù)形態(tài)因此而快速走向成熟。攝影技術(shù)的發(fā)明導(dǎo)致了攝影藝術(shù)的誕生,而活動照相術(shù)和幻燈放映術(shù)相結(jié)合產(chǎn)生了一種連續(xù)的影像畫面,即電影藝術(shù)。電子游戲被稱為繼繪畫、戲劇、電影等之后的“第九藝術(shù)”,它的誕生是IT技術(shù)和產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的結(jié)果。作為一種新型藝術(shù)形態(tài),電子游戲在數(shù)十年內(nèi)從無到有、從小眾到大眾,迅速成為通俗文化的主力軍,影響到了社會的方方面面。作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲,是如何在現(xiàn)代科技和工業(yè)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的?相較于其他藝術(shù)形態(tài),游戲?qū)徝荔w驗有什么特點?互動性和跨界性為何表現(xiàn)的如此明顯?本文以頗具代表性的三國IP類游戲為例,對上述問題進行嘗試性的探討。之所以選擇三國游戲,是因為三國題材是中國游戲領(lǐng)域的最大IP,衍生了各式各樣的游戲品類。同時,三國題材的小說、繪畫、雕塑、戲劇、電視、電影等數(shù)不勝數(shù),涉及的藝術(shù)門類較多,有利于比較分析。

        一、植根于現(xiàn)代科技與工業(yè)的新藝術(shù)形態(tài)

        1. 以IT科技為基礎(chǔ)

        電子游戲是指依托于電子設(shè)備平臺進行的交互游戲,依照載體不同,可分為街機游戲、主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、移動游戲等五類。電子游戲最初是科學(xué)家為了科學(xué)研究而發(fā)明的,目的并非娛樂。例如Thomas T.Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann在1947年發(fā)明的《陰極射線管娛樂裝置》,是為了軍事用途,用計算機模擬導(dǎo)彈發(fā)射、操作的導(dǎo)彈運行軌跡。Alexander S. Douglas在1952年創(chuàng)造了著名的井字棋電腦游戲《OXO》,則是為了完成他在劍橋大學(xué)的人機交互課題。

        第一款公認的電子游戲是1962年發(fā)布的《太空大戰(zhàn)》。當時,配備了顯示器的PDP-1大型電腦非常先進,但輸入輸出材料仍然采用打孔和磁帶輸入,非常乏味,麻省理工學(xué)院計算機專業(yè)學(xué)生Steve Russell希望設(shè)計一個有趣的游戲供科學(xué)家們娛樂,于是設(shè)計出了這款游戲。游戲方式為兩名玩家各自以杠桿和按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發(fā)射魚雷,直到消滅一方為止。

        以上這些游戲都是基于大型機開發(fā)的,很難普及。20世紀七八十年代之后,隨著PC(個人電腦)快速普及,基于PC的電腦游戲獲得了飛速發(fā)展。基于IT技術(shù)開發(fā)出了專門的電子游戲設(shè)備,例如大型電玩街機、便于攜帶的掌機、連接電視屏幕的主機等,并誕生了雅達利、任天堂、世嘉、索尼、微軟等游戲巨頭。

        進入21世紀以來,互聯(lián)網(wǎng)成為IT領(lǐng)域最大的創(chuàng)新驅(qū)動力,也逐漸成為電子游戲不可或缺的組成部分。不同于世界上其他國家,中國的街機、掌機游戲并不發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,成為最主要的電子游戲類型,誕生了盛大、騰訊、網(wǎng)易、完美世界等行業(yè)巨頭。網(wǎng)絡(luò)游戲主要包括端游(基于PC端)、頁游(基于網(wǎng)絡(luò)瀏覽器)、手游(基于移動設(shè)備,主要是手機)等三類。進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代之后,手游成為規(guī)模最大的細分領(lǐng)域。

        2. 工業(yè)化流水線開發(fā)

        一個完整的電子游戲涉及到文學(xué)、音樂、美術(shù)、戲劇、雕塑、電影等諸多藝術(shù)元素,更不用說還需要大批程序員來寫代碼。因此,電子游戲制作和發(fā)行過程早已工業(yè)化、流水線化,形成了蔚為壯觀的龐大產(chǎn)業(yè)。

        電子游戲涉及到設(shè)計、維護、運營等多個方面,除了專門的游戲開發(fā)團隊,還需要法務(wù)、行政、財務(wù)、HR、測試等大量輔助人員。游戲開發(fā)團隊通常包含三類主要職位,策劃、美工和程序,具體又可以細分為二十多個職能崗位,例如文案、系統(tǒng)、關(guān)卡、數(shù)值、引擎、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫、角色設(shè)計、場景、原畫等。

        小說、音樂、繪畫、雕塑等傳統(tǒng)藝術(shù)門類往往只需要一位創(chuàng)作者即可完成,而以現(xiàn)代科技為基礎(chǔ)的現(xiàn)代藝術(shù)門類例如電影、游戲等,通常是大規(guī)模協(xié)作的產(chǎn)物,為了更好地創(chuàng)造商業(yè)效益,會逐漸形成工業(yè)化流水線作業(yè)的生產(chǎn)模式。游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模有多大,和電影產(chǎn)業(yè)對比可以說明。以2016年為例,當年全國電影總票房為457.12億元,同比增長3.73% ,中國游戲市場全年實際銷售收入則達到1655.7億元,同比增長17.7%。

        3. IP的特殊性與重要性

        IP(Intellectual Property)即知識產(chǎn)權(quán),通常包含著作權(quán)、專利權(quán)和商標權(quán)三大體系。其中,文藝娛樂領(lǐng)域主要關(guān)注著作權(quán),具體表現(xiàn)為文學(xué)、影視、游戲、動漫、綜藝等作品的素材版權(quán)。在游戲行業(yè)中,IP具有獨特和重要的價值,主要體現(xiàn)在游戲開發(fā)和運營兩方面。

        表1 三國IP著名游戲舉例

        一個知名的IP,通常擁有數(shù)量可觀的粉絲群,可轉(zhuǎn)化為IP改編游戲的用戶,有效降低了前期的開發(fā)風(fēng)險。三國IP一直以來都炙手可熱。三國題材的文藝作品數(shù)量和種類繁多,且擁有廣泛的受眾群體;三國歷史故事具有豐滿的藝術(shù)表現(xiàn)力,元素豐富、人物性格鮮明、矛盾沖突迭起,適合進行游戲開發(fā)。其IP主要有五種類型:史書、小說、動漫、影視劇、游戲。

        值得注意的是,早期國產(chǎn)三國游戲IP大多來自于《三國志》《三國演義》等史書或歷史小說,而日本、韓國則有大量改編自漫畫作品的游戲;隨著多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動畫、影視劇、網(wǎng)絡(luò)小說等文藝形態(tài)興起,2014(IP元年)前后掀起了一波改編游戲的熱潮。此外,將經(jīng)典的三國街機游戲、電腦單機游戲改編成手機、網(wǎng)游的也不少。例如手游《三國群英傳-霸王之業(yè)》改編自臺灣宇峻奧汀科技的PC游戲《三國群英傳》系列,上線以來獲得過萬份用戶好評。

        在運營方面,IP以其強大的用戶號召力,形成受眾關(guān)聯(lián);借助IP實施不同文藝產(chǎn)品的聯(lián)動營銷策略,形成市場共振,產(chǎn)生規(guī)模效應(yīng)。如手游《果寶三國》的原型為穩(wěn)居中國動畫片收視率前三的《果寶特攻3》,并采取與動畫片同步更新、交叉推廣的方式,收到了良好的市場效果——上線首月流水突破1000萬。而《果寶特攻3》也獲得了2014年“第四屆中國十大卡通形象提名獎”。實現(xiàn)了動畫和手游的雙贏。

        目前,圍繞電子游戲,已經(jīng)形成了以IP為核心的“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)生態(tài),其本質(zhì)為內(nèi)容產(chǎn)品在多元文化娛樂業(yè)態(tài)間的迭代開發(fā)。通過這種內(nèi)容兼融、宣傳互通互融的產(chǎn)業(yè)模式,經(jīng)典文藝作品將能夠重現(xiàn)活力,并為文藝創(chuàng)作提供創(chuàng)新的沃土。

        二、游戲設(shè)計帶來的新的審美體驗

        電子游戲是現(xiàn)代科技和工業(yè)化產(chǎn)生的新型藝術(shù)結(jié)晶,那么這種藝術(shù)作品帶給“玩家”哪些審美體驗?這些審美體驗又是如何產(chǎn)生的呢?哲學(xué)家李澤厚將審美體驗分為三個層次,悅耳悅目、悅心悅情和悅志悅神。借用這一觀點,我們可以對游戲的審美體驗進行分層研究。其中,悅耳悅目指的是感官層的體驗,來源于游戲的視聽和操作元素;悅心悅情對應(yīng)的是情感層,不同規(guī)則和玩法類型的游戲能夠帶給玩家不同的情感體驗;悅志悅神對應(yīng)價值層,是指對游戲中蘊含的文化元素和價值觀的思考。

        1. 感官層:視聽和操作同步交互的多維體驗

        從感官層來看,電子游戲是一種超文本、多媒體的文藝形態(tài),因此帶給玩家的是一種綜合視覺、聽覺、觸覺等的多維感官體驗,并且這種體驗貫穿游戲過程的始終。不同的視聽設(shè)計(游戲美術(shù)、音樂)和操作設(shè)計則會帶來迥異的感官體驗。

        視覺和聽覺是文藝作品中最基礎(chǔ)的兩大表達元素,而基于多媒體技術(shù)的電子游戲,則高度融合了視聽元素。視聽元素的組合設(shè)計形成了游戲不同的藝術(shù)風(fēng)格,從而帶來不同的視聽體驗。游戲中的視覺設(shè)計元素主要包括角色、環(huán)境、動作、特效、界面、畫質(zhì),這些都屬于游戲美術(shù)的范疇;聽覺設(shè)計元素包括主題曲、背景音樂和游戲音效,屬于游戲音樂的范疇。游戲音樂的作用主要是配合游戲畫面呈現(xiàn),從而增強真實感、連續(xù)性和表現(xiàn)力。

        游戲的藝術(shù)風(fēng)格大致可以分為三種,寫實、Q版、幻想。寫實風(fēng)格的游戲,其美術(shù)要素主要參考人們的現(xiàn)實生活環(huán)境,運用細膩的表現(xiàn)手法,基本仿照客觀世界中的物象結(jié)構(gòu)、比例、特征。這種風(fēng)格常見于戰(zhàn)爭、歷史題材的游戲。逼真的聲畫效果給人以身臨其境之感。Q版風(fēng)格通常將游戲中的美術(shù)元素進行卡通藝術(shù)化的處理,具體表現(xiàn)為對寫實物體進行歸納、夸張、簡化,且通常色彩鮮明。例如游戲中的人物角色設(shè)計為四頭身、三頭身甚至二頭身的比例,產(chǎn)生一種詼諧、有趣的審美效果?;孟腼L(fēng)格的游戲中的美術(shù)元素均經(jīng)過了藝術(shù)的想象和加工處理,帶來一種新奇、神秘的感覺,激發(fā)玩家的探索欲。

        三國題材的寫實風(fēng)格游戲中,最經(jīng)典的一款是日本光榮(KOEI)出品的《三國志》系列歷史模擬游戲。1985年推出的《三國志Ⅰ》堪稱三國游戲的鼻祖,2016年發(fā)行了最新的《三國志13》。該系列游戲推出至今深受中、日、韓三地玩家喜愛。光榮出品的另一款動作格斗類游戲《真·三國無雙》系列,自1997年以來共推出七代,同樣受到各地玩家的追捧。后者的藝術(shù)風(fēng)格則表現(xiàn)出強烈的幻想色彩。例如《真·三國無雙7》中的人物形象,其服裝、武器道具都進行了一定程度的藝術(shù)夸張和裝飾。圖中劉備帶有歐洲中世紀風(fēng)格的戰(zhàn)袍和雙股劍、諸葛亮裝飾了孔雀羽毛的白羽扇等,都是幻想風(fēng)格的具體體現(xiàn)。

        Q版風(fēng)格的三國游戲則有卡牌手機游戲《三國來了》系列(北京樂迪通科技,2012)、卡牌對戰(zhàn)手機游戲《我的三國時代》(臺灣天下網(wǎng)游,2015)、回合制策略手機游戲《回合三國》(上海米娛網(wǎng)絡(luò)科技,2017)等??ㄍó嬶L(fēng)混搭嚴肅的歷史題材,給玩家?guī)韯e具一格的感官體驗。

        操作體驗是指,玩家游戲時操作鼠標、觸屏、光槍等輸入設(shè)備并獲得反饋所產(chǎn)生的身心感受。玩家在操作輸入設(shè)備時,由于身體活動的需要和中樞神經(jīng)系統(tǒng)維持最佳喚醒水平的需要得到滿足,能夠產(chǎn)生一種身心愉悅感。這也是游戲所特有的一種審美體驗。無論使用何種輸入設(shè)備,玩何種類型的游戲,其操作都包括兩類:游戲界面操作、游戲任務(wù)操作。游戲界面操作包括進入/退出游戲任務(wù)模式、界面選擇/切換/設(shè)置等;游戲任務(wù)操作主要包括對象選定、方向控制、動作技能釋放等。自然、簡單、流暢、適度的操作,能夠使玩家獲得暢快淋漓的操作感,增強玩家在游戲中的沉浸感。

        圖1 《真·三國無雙7》與《三國志12》劉備形象對比

        圖2 《真·三國無雙7》與《三國志12》諸葛亮形象對比

        根據(jù)操作感的強度,可以將游戲分為“重度操作”和“輕度操作”兩種類型。重度操作類游戲?qū)ν婕沂盅蹍f(xié)調(diào)、快速反應(yīng)能力要求較高,操作難度較大、節(jié)奏較快。如動作類、格斗類和即時策略類游戲,需要快速即時對角色動作進行控制,往往需要玩家左右手同時操作,且操作的敏捷性和準確性是制勝通關(guān)的關(guān)鍵。此類游戲能夠帶給玩家暢快的打擊感、情緒緊張和情緒釋放的快感。輕度操作類游戲相對而言操作難度較小、節(jié)奏較慢。如放置類游戲,玩家只需要進行初始設(shè)定,游戲就會根據(jù)系統(tǒng)的一系列運算規(guī)則自動運行并得到游戲結(jié)果。此類游戲使玩家感到輕松愉快。隨著社會節(jié)奏加快,游戲時間碎片化,這種輕度操作類游戲越來越受到歡迎。

        三國題材的核心是戰(zhàn)爭和策略,相對而言更適合設(shè)計重度操作游戲,但為了適應(yīng)操作輕度化的趨勢,三國游戲也進行了不同程度的創(chuàng)新。主要有以下三種方式:

        第一,重度操作游戲中嵌入輕度操作玩法。比如2010年廣州游易公司開發(fā)的網(wǎng)頁游戲《夢想三國》,除了核心的策略戰(zhàn)爭玩法,還加入了釣魚、賽馬等休閑玩法。玩家可以根據(jù)自身特點、興趣愛好和游戲時間自主選擇。

        第二,整體削減操作難度和強度。同樣是策略類戰(zhàn)斗游戲,使用回合制(敵我雙方輪流攻擊)代替即時制(敵我雙方實時對戰(zhàn))能夠降低操作難度。比如網(wǎng)易2017年的新作《三國如龍傳》就屬于回合制策略游戲。另外選用卡牌游戲玩法能夠降低操作強度。如杭州嗨翻科技2016年的戰(zhàn)斗動作卡牌游戲《你好三國》中,玩家只需要設(shè)置好每場戰(zhàn)爭出征的英雄卡牌,戰(zhàn)場上英雄就能夠自動進行戰(zhàn)斗。

        第三,用三國題材元素設(shè)計休閑游戲。比如2014年的一款網(wǎng)頁游戲《三國Q版英雄連萌》,實際上是三國英雄人物的消除游戲,只需將相同的人物頭像連在一起并消除即可得分過關(guān)。此類游戲滿足了喜愛三國題材的休閑游戲玩家的需求。

        綜上,游戲中的感官體驗是視聽和操作同步交互帶來的一種綜合感受。游戲視聽、操作的設(shè)計決定了游戲的風(fēng)格,進而引發(fā)不同的感官體驗。游戲的風(fēng)格設(shè)定很大程度上需要考慮玩家的審美體驗需求,及群體性的審美偏好。審美主體對文藝作品的影響力在游戲作品中達到了一個新的高度。

        2. 情感層:玩法和規(guī)則觸發(fā)的心靈感受

        從情感層來看,對于任一類型的文藝作品而言,感官體驗只是審美過程的起點。欣賞者接收到視覺、聽覺、觸覺等感官信號,通過想象和聯(lián)想的加工,與記憶中的某些對象與情境產(chǎn)生共鳴,交織成一種富有意義的心靈體驗,從而使審美體驗進入第二個層面:情感層。

        相對于其他藝術(shù)形態(tài),游戲作品需要通過審美主體(玩家)參與游戲來建立審美關(guān)系。因此玩家在游戲世界中的行為影響其情感體驗。而玩家可以實施何種行為,以及其行為的結(jié)果主要是由游戲玩法和規(guī)則所決定。因此不同的玩法和規(guī)則能夠觸發(fā)不同的情感體驗。

        比如角色扮演類游戲(RPG)中,玩家需要操控所扮演的虛擬角色與怪物或?qū)κ诌M行戰(zhàn)斗,從而提升角色的等級和裝備,目標達成和升級能夠給玩家?guī)韽娏业某删透?。又如格斗類游戲(FT)中,玩家通常需要分為兩個或多個陣營相互對戰(zhàn),以格斗技巧取勝,與敵方斗智斗勇的過程能夠使玩家體驗到力量感。在多人在線格斗游戲(MOBA)中,還可以與其他玩家并肩作戰(zhàn),或通過社交平臺邀請好友加入戰(zhàn)斗,這種社交元素則帶給玩家互動感。再如冒險類游戲(AVG),需要玩家發(fā)掘故事線索,操控角色探索未知、破解迷題,玩家在這個虛擬冒險的過程中能夠獲得探索感。

        初期的游戲玩法較單一,玩家容易感到單調(diào)乏味。早期的三國游戲,如臺灣鈊象電子自1999年推出的橫版動作過關(guān)街機游戲《三國戰(zhàn)紀》系列,玩家只能夠操控英雄戰(zhàn)勝一路出現(xiàn)的敵軍,向前通關(guān)。而隨著游戲制作技術(shù)的提高,一款游戲能夠集成的玩法越來越豐富,帶來的情感體驗也更多樣化,更能夠滿足玩家多元的情感需求。如巴別時代自2016年推出的《放開那三國2》手機游戲就包含了剿匪、競技場、軍團、裝備、資源礦、寵物等多個玩法系統(tǒng),目前該游戲在國內(nèi)擁有過億的用戶規(guī)模,可見其受眾面之廣。

        此外,游戲也在不斷賦予玩家更大的自由度。越來越多的游戲都在嘗試構(gòu)建一個虛擬世界,使玩家能夠根據(jù)個體情感追求偏好選擇甚至開拓游戲方式。體現(xiàn)了游戲從“單一”到“兼容并包”再到“開放自由”的發(fā)展路徑。

        3. 價值層:游戲世界觀、中華文化元素帶來的思想碰撞

        積極的感官和情感審美體驗,能夠促使玩家理性地反思游戲作品中的文化元素和價值觀,從而進入審美體驗的最高境界——價值層。游戲作為一種文藝作品,也蘊含著深厚的思想和文化內(nèi)涵。其思想主要反映在游戲的世界觀中,文化內(nèi)涵主要體現(xiàn)在游戲的中華文化元素中。

        游戲世界觀指的是游戲世界的背景設(shè)定或客觀規(guī)律,包括歷史起源、世界形態(tài)、勢力設(shè)定、物種設(shè)定、規(guī)律體系和世界地理等,能夠?qū)τ螒蚶锏囊磺鞋F(xiàn)象“自圓其說”。游戲世界觀的架構(gòu)通常以現(xiàn)實世界觀為基礎(chǔ),經(jīng)過想象加工和藝術(shù)潤色形成。因此游戲世界觀實際上折射了游戲設(shè)計者對現(xiàn)實世界的理解。比如《王者榮耀》的故事開始于距今180萬年后,人類由于濫用空間跳躍技術(shù)而瀕臨毀滅。這是對人類科技進步的反思,是一種理性的科技觀的體現(xiàn)?!胺街廴枴贝钶d的精英登陸“王者大陸”后,逐漸成為該大陸的主宰,反映了“優(yōu)勝劣汰”的發(fā)展觀。而王者大陸上重現(xiàn)地球時代的權(quán)利爭奪和戰(zhàn)爭分裂,體現(xiàn)的是一種“循環(huán)往復(fù)”的歷史觀。

        游戲中的中華文化元素體現(xiàn)在符號和機制兩個層面。游戲中使用的玩家能直接感知到中華文化元素,如來源于歷史或神話故事的角色、中國風(fēng)的場景和音樂、歷史事件背景、文言語體等,都屬于中華文化符號。玩家在游戲中能夠與這些文化元素進行互動和對話。誠然,簡單的符號疊加還不足以呈現(xiàn)文化內(nèi)涵和價值觀,因此很多游戲還將其貫穿于玩法機制中。例如戰(zhàn)爭策略手游《三國群英傳-霸王之業(yè)》中設(shè)置了武將忠誠度系統(tǒng),忠誠度的提升能帶來全軍士兵攻擊力、防御力、速度、攻城值等屬性的增益。實則是對中華傳統(tǒng)文化“忠誠”的正向價值的探討。

        因此,玩家體驗游戲的過程,也是與游戲中蘊含的人類內(nèi)在經(jīng)驗相碰撞的過程,能夠引發(fā)玩家對于世界和人生的思考,產(chǎn)生價值層的審美體驗。

        三、圍繞游戲形成的新的跨界性

        文藝作品具有反映生活、表現(xiàn)情思和發(fā)揮社會功能的屬性。隨著社會的發(fā)展,社會生活快速更迭、日益復(fù)雜,文藝作品的內(nèi)容和形式都在不斷拓寬和創(chuàng)新,“跨界”就是其中一種嘗試,例如電影就是表演藝術(shù)、視覺藝術(shù)、聽覺藝術(shù)的跨界融合。而電子游戲則聚焦了更廣泛深入、前所未有的跨界性。

        1. 游戲本身的跨界:媒介融合、虛實跨界

        游戲作品本身的跨界體現(xiàn)在表現(xiàn)媒介和表達內(nèi)容兩方面。

        媒介融合是歷來文藝創(chuàng)作發(fā)展的一條路徑,電子游戲可以說是發(fā)展到現(xiàn)階段的一個里程碑?;谟嬎銠C多媒體技術(shù)、人機交互技術(shù),電子游戲幾乎融合了傳統(tǒng)文藝形態(tài)中所有的表現(xiàn)媒介,包括語言文字、色彩、線條、樂音、三維空間中的重量和體積等。此外,電子游戲還具有強大的開放性和兼容性,通過接入新技術(shù),則能夠融合更多的表現(xiàn)媒介。例如在傳統(tǒng)電子游戲的基礎(chǔ)上引入體感設(shè)備,玩家則能夠通過肢體動作來控制游戲,從而使形體動作也成為了游戲的一種創(chuàng)作元素。

        游戲作品在表達內(nèi)容方面,正不斷突破虛擬和現(xiàn)實的邊界。通常文藝作品所創(chuàng)造的是一個獨立于現(xiàn)實世界的精神空間,二者有明確的虛實邊界。而游戲作品正在突破這種邊界,借助增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),將精神空間與現(xiàn)實世界緊密融合,真正使玩家身臨其境。比如《神奇寶貝(Pokémon)》動畫片中構(gòu)建的虛擬世界就是一段人與精靈的冒險之旅。而2016年發(fā)行的增強現(xiàn)實游戲《精靈寶可夢GO(Pokémon GO)》,允許玩家以現(xiàn)實世界為平臺,收集、戰(zhàn)斗、訓(xùn)練和交易虛擬怪獸“寶可夢”,實際上把虛擬的冒險之旅和精靈帶到了現(xiàn)實中。

        媒介的融合、虛實的跨界使游戲作品具有了更豐富的表現(xiàn)形式和表現(xiàn)內(nèi)容,從而形成了其獨特的藝術(shù)表現(xiàn)力。

        圖9 3D體感游戲

        2. 玩家與游戲的跨界:審美主體與對象的交融

        玩家與游戲的跨界,實質(zhì)是審美主體與對象的交融。這種交融體現(xiàn)在兩個方面。

        首先,玩家能夠能動地駕馭和創(chuàng)造游戲作品。在游戲中,玩家可以決定游戲伙伴、游戲內(nèi)容和進程、游戲方式等。如,在三國游戲中,玩家可以孤軍奮戰(zhàn),也可以和好友組隊戰(zhàn)斗;可以扮演君主,也可以扮演武將;可以致力于內(nèi)政建設(shè),也可以攻城略地。另外,玩家在游戲過程中,也在從不同的視角對作品進行個性化的解讀和再造。很多游戲中,在劇情發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點會出現(xiàn)選擇窗口,玩家不同的選擇能夠?qū)虿煌墓适潞徒Y(jié)局。

        其次,當玩家沉浸于游戲中時,玩家自身也成為了游戲的一部分。玩家通過訪問、參與、親歷等交互方式,與游戲世界直接“碰撞”。其身心完全交付給游戲,其個人情感傾注于游戲角色中,達到“移情忘懷”、“心醉神迷”的狀態(tài),獲得一種“沉浸感”。此時,玩家與游戲世界融合在一起,無所謂主體和客體。

        3. 游戲與生活的跨界:游戲生活化、生活游戲化

        文學(xué)藝術(shù)與生活有著密不可分的聯(lián)系,游戲也不例外。它來源于生活,是人們在工作、勞動之余的一種娛樂消遣活動。人類歷史上第一個有據(jù)可考的游戲是擲骰子猜大小。三千多年前呂底亞人用此游戲分散注意力,控制對食物的渴望,熬過了18年的饑荒。隨著社會生產(chǎn)力的提高,出現(xiàn)了剩余勞動力,游戲逐漸獨立成為一種休閑娛樂活動。工業(yè)化時代,游戲大規(guī)模商業(yè)化,成為了娛樂消費品。而信息時代,游戲設(shè)計的藝術(shù)性大大增強,使其又獲得了“文藝產(chǎn)品”這一標簽。但游戲并未隨著“身份特質(zhì)”的改變而遠離生活,反而與生活形成了更緊密的共同體。

        當前,游戲正在滲透到生活的方方面面。

        其一,虛擬的游戲中產(chǎn)生了真實的生活體驗,并影響了生活態(tài)度?!叭恕獧C—人”的互動關(guān)系,使得游戲世界中真實的社交活動產(chǎn)生;并且也為現(xiàn)實社交活動提供了新語境和新渠道。例如玩家可以在游戲中與其他玩家互動,也可以與親朋好友在游戲中切磋“技藝”、分享游戲攻略等。一些模擬類游戲(SIM)如《模擬人生(The SIMs)》,能夠讓玩家從中體驗到另一個真實的人生,如規(guī)劃職業(yè)、搭建房屋、組建家庭等。這些真實的體驗,能夠觸動玩家并引發(fā)對生活的反思,從而影響生活態(tài)度。

        其二,游戲超越了娛樂功能,為生活中方方面面的問題提供了新的解決方案。由于游戲體驗具有能動性、趣味性,游戲設(shè)計元素和游戲機制受到了非游戲領(lǐng)域的關(guān)注,并被整合應(yīng)用于教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康、新聞媒體、軍事模擬、科技創(chuàng)新等領(lǐng)域問題的解決。這種趨勢即“游戲化(Gamiベcation)”,比如,GymPact公司推出了一款“游戲化”健身產(chǎn)品,通過GPS追蹤技術(shù)監(jiān)督用戶是否堅持到健身房鍛煉,如果用戶完成了當天的鍛煉任務(wù),就可以贏得獎勵,相反則要受到懲罰。這實際上是運用了游戲的激勵機制,以增強用戶堅持鍛煉的動機。

        其三,游戲拓寬了人類的生活可能,未來人類生活將能成為一個“大游戲”。天體物理學(xué)家、宇宙學(xué)家、諾貝爾獎獲得者George Smoot曾指出,通過電子游戲可以證明,人類有能力制造模擬世界,且人類已經(jīng)生活在一個虛擬世界中。也就是說游戲?qū)⒖梢詾槿藗兲峁┡c現(xiàn)實平行的另一重空間,從而能夠?qū)α硪粋€自我進行探索和實現(xiàn)。在這樣的真實模擬環(huán)境中,甚至將難以分清身處于一個模擬環(huán)境還是真實環(huán)境,除了能夠確定自身的存在以外,周圍其他東西都可能是虛擬的,人類生活也就成為了一個“大游戲”。

        圍繞游戲形成的跨界性帶來了游戲、人、生活的相互交融,這種“交融”是一種動態(tài)發(fā)展的趨勢。隨著科學(xué)技術(shù)的進步,這種趨勢將不斷得到加強,這也是人類追求更先進的物質(zhì)和精神文明的必然結(jié)果。

        四、結(jié)語

        電子游戲是一種新型藝術(shù)形態(tài),以現(xiàn)代科技的發(fā)展為前提,其制作流程是工業(yè)化的、流水線式的,其藝術(shù)內(nèi)涵是由其IP開發(fā)水平?jīng)Q定的。換言之,電子游戲是眾多程序員、藝術(shù)家、文學(xué)家的集體作品,其藝術(shù)水平的高低取決于參與者的整體水平。

        電子游戲帶來的審美體驗和別的藝術(shù)形態(tài)類似,都體現(xiàn)在感官、情感和價值等三個層面,但是,由于電子游戲的特殊形態(tài),特殊的視聽感受,有別于其他藝術(shù)形態(tài)的操作性和互動性,讓玩家(讀者)體驗到了更強的沉浸感,游戲帶給玩家的審美體驗是多元融合的,并且在逐漸走向開放;而其產(chǎn)生的深層次價值體驗是關(guān)照現(xiàn)實和人生的。較之傳統(tǒng)藝術(shù)形態(tài),甚至較之戲劇、電影,都擁有更強的綜合性、跨界性。可以說截至目前,電子游戲是最具有跨界性的藝術(shù)形態(tài),這種跨界性既是指游戲本身融合了眾多藝術(shù)門類、包含更多的科技成分,也是指游戲與玩家之間的高度互動和交融。另外,隨著科技和游戲產(chǎn)業(yè)的高度發(fā)展,“游戲化(Gamiベcation)”進程正逐漸改造人類的生活,生活和游戲的邊界正在走向模糊。

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