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        基于大五人格理論的游戲節(jié)奏設(shè)計探討

        2018-01-29 19:34:54溫希祝
        科學與財富 2017年35期

        溫希祝

        摘 要:本文在闡述大五人格理論對游戲設(shè)計的意義和簡單介紹大五人格理論基礎(chǔ)上,著重研討了與游戲節(jié)奏設(shè)計相關(guān)的幾個方面問題,最后展望實施相關(guān)措施后對游戲設(shè)計及市場運作的影響。

        關(guān)鍵詞:游戲節(jié)奏;大五人格;情感工程

        引言

        今天,游戲界對大五人格理論的探索與應(yīng)用已開始起步。對作為游戲生命的游戲節(jié)奏設(shè)計,其好壞將直接影響游戲能否吸引和安撫玩家,能否使玩家獲得對游戲的掌控感。本文現(xiàn)以較復雜的PRG游戲為例,從幾個方面深入探討在大五人格理論指導下如何進行游戲節(jié)奏設(shè)計,以便我們能設(shè)計制作出節(jié)奏明晰、符合五種人格因素玩家需求的不同版本游戲。

        1 游戲節(jié)奏定義與大五人格理論

        從情感工程出發(fā),游戲節(jié)奏是游戲的藝術(shù)形式和個性美的重要內(nèi)容[2]。它滲透于游戲的各種構(gòu)成因素中,這些因素的長短快慢等都會影響游戲的節(jié)奏。在PRG游戲中,游戲節(jié)奏則是指玩家在其交互過程中獲得的一種情感體驗。它由玩家控制,而由設(shè)計師在游戲進程中,通過各種節(jié)奏的設(shè)計,引導和促使玩家與游戲情境融為一體,進入心流狀態(tài)。不同類型游戲具有不同節(jié)奏;同類型游戲也會因設(shè)計不同而存在節(jié)奏差異。

        大五人格理論是一種特質(zhì)論,是用來描述人的人格特質(zhì)的五個人格因素,它們分別是:外傾性、神經(jīng)質(zhì)、開放性、隨和性、盡責性[1]。

        2 交互行為節(jié)奏設(shè)計

        交互行為節(jié)奏設(shè)計是由交互設(shè)備、交互界面和交互行為三者協(xié)同設(shè)計構(gòu)成。目前因技術(shù)發(fā)展限制,三者的協(xié)同設(shè)計變得較為牽強。由于人格因素決定交互行為,故用大五人格理論指導設(shè)計,必然會產(chǎn)生不同的交互行為節(jié)奏。為此,未來交互設(shè)備技術(shù)的發(fā)展應(yīng)滿足五類人格因素玩家在人性與個性方面的多樣化需要;交互界面設(shè)計也應(yīng)隨交互設(shè)備和交互方式的不同而不同,每種人格因素玩家可擁有各自非統(tǒng)一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行為節(jié)奏設(shè)計可采用對應(yīng)的交互設(shè)備、交互方式和符合自身的交互行為來獲得三方協(xié)同設(shè)計帶來的整體上自然性,并在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)其設(shè)計。值得一提的是,上述工作只能在諸如不同人格因素的人在起思想、行為方面存在差異等心理學研究產(chǎn)生成果基礎(chǔ)上才能進行。在滿足上面提及的條件下,設(shè)計師才能通過調(diào)整存在于各相關(guān)游戲構(gòu)成因素中的交互頻率、交互間隔時間等讓五類人格因素玩家承受既定的壓力,形成游戲動機,并在一定游戲玩法下,促動玩家完成相應(yīng)的交互行為,形成所需自然的交互行為節(jié)奏。

        3 劇情敘事節(jié)奏設(shè)計

        游戲要有精彩的故事內(nèi)容,應(yīng)借助電影敘事手法,使角色造型符合人物性格,用內(nèi)部和外部兩種節(jié)奏來表現(xiàn)性格。故事情節(jié)發(fā)展應(yīng)伴隨矛盾沖突逐漸顯現(xiàn)。應(yīng)利用情節(jié)中的矛盾沖突,精確處理好它的強度、時間和類別差異,形成完美的游戲劇情敘事節(jié)奏;可通過設(shè)計環(huán)境風格確定合適的動畫基調(diào),用故事發(fā)生的時間、地點、環(huán)境及其風格樣式設(shè)置故事背景;可把交互行為作為劇情情節(jié)的內(nèi)容之一,盡量使情節(jié)環(huán)境中的游戲點上的內(nèi)容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統(tǒng)一,讓兩者互為依托,共同表現(xiàn)主題,實現(xiàn)劇情敘事和玩家交互行為節(jié)奏上的整合。按五個人格因素來設(shè)計,應(yīng)利用敘事三要素或社交互動形成刺激,調(diào)節(jié)刺激強度來控制外向性玩家的興奮度;利用敘事三要素使神經(jīng)質(zhì)玩家產(chǎn)生適度消極情緒;利用敘事三要素的新穎處理、新玩法、新交互設(shè)備、新社交方式等來滿足開放性玩家需要;利用敘事三要素喚起隨和性玩家樂于助人熱情,并提供便捷的社交互動方式;利用敘事三要素、關(guān)卡等激活玩家的自律特質(zhì),調(diào)節(jié)挑戰(zhàn)性的強度來控制盡責性玩家成就感的大小。

        4 畫面節(jié)奏設(shè)計

        畫面節(jié)奏是通過其整體布局實現(xiàn)的,鏡頭畫面中物體的主次關(guān)系、大小疏密、虛實處理將直接影響游戲推進過程中的情節(jié)動畫序列的空間深度和畫面節(jié)奏。無論標題還是情節(jié)畫面,設(shè)計師應(yīng)使畫面布局主體突出,意圖明確,具有美感和表現(xiàn)力。由于五種人格因素玩家各有其審美標準,故設(shè)計的畫面節(jié)奏肯定不同,例如,就畫面最基本的色彩基調(diào)問題而言,相關(guān)研究表明,外傾性玩家愛好紅色、黃色,而神經(jīng)質(zhì)玩家則喜歡黑色、趨于躁動不安復合色,另外三種類型玩家也各有所愛。由于畫面節(jié)奏是由劇情發(fā)展的快慢、蒙太奇各種手法的運用及角色動作的不同處理等多種因素構(gòu)成的,不同的速度變化會產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,故可通過調(diào)節(jié)畫面的速度快慢變化來滿足五種人格因素玩家對畫面節(jié)奏的不同需求。

        5 音樂和音效節(jié)奏設(shè)計

        音樂和音效節(jié)奏設(shè)計類似電影,用來實現(xiàn)畫面造型或交互行為與聲效的有效結(jié)合。設(shè)計師可應(yīng)用音樂的高低、強弱、長短等變化來表現(xiàn)情感、思想和傳遞信息,實現(xiàn)感情的概括;用合適的音樂節(jié)奏感產(chǎn)生所需的聽覺效果,賦予角色產(chǎn)生匹配的性格;可對音樂的連續(xù)播放、驟停、斷續(xù)或改變聲音大小進行合理搭配,創(chuàng)建出既符合主題要求又能配合情節(jié)畫面或交互行為的音樂節(jié)奏。音效節(jié)奏也同樣如此。音樂與動畫設(shè)計師應(yīng)進行協(xié)作,按導演規(guī)定的情節(jié)、動作和節(jié)奏要求,使音樂和音效與每個鏡頭的內(nèi)容相匹配,與情節(jié)發(fā)展的速度保持同步,使音樂與畫面的動律節(jié)奏實現(xiàn)統(tǒng)一。另外,相關(guān)研究表明,外傾性玩家喜歡另類音樂、硬搖滾音樂等風格節(jié)奏,神經(jīng)質(zhì)玩家愛好戲劇音樂風格節(jié)奏,另外三種類型玩家也各有所愛。由此可見,上述內(nèi)容是用五個人格因素設(shè)計音樂和音效節(jié)奏的重要基礎(chǔ)。

        6 關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計

        在PRG游戲中,關(guān)卡設(shè)計指將設(shè)定的故事情節(jié)、反映情節(jié)發(fā)生的時間和地點的環(huán)境、玩家角色和各種NPC輔助角色、物品,目標和任務(wù)等一并提供給玩家,讓玩家在此環(huán)境中通過相關(guān)交互活動,實現(xiàn)游戲目標和完成游戲任務(wù),并借此推動劇情發(fā)展和角色成長。關(guān)卡設(shè)計師應(yīng)引導和掌控環(huán)境中的玩家行為,同時利用好作為游戲節(jié)奏和難度階梯載體的劇情故事,在關(guān)卡內(nèi)對兩者進行調(diào)節(jié)和控制;要考慮到用五種人格因素來進行設(shè)計帶來的不同關(guān)卡節(jié)奏差異;可通過研究獲得五種人格因素玩家偏愛的大、小關(guān)卡難度階梯曲線,并以之指導大關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計;要想使關(guān)卡中的游戲設(shè)計點為故事情節(jié)服務(wù),則必須做到過場動畫、關(guān)卡中的人、物、環(huán)境要與故事主題、情節(jié)相符,并保證通過它們能夠向玩家準確傳遞劇情和游戲信息,吸引和保持玩家的注意;大關(guān)卡的設(shè)置要與整個故事的高低潮匹配,小關(guān)卡的設(shè)置要與情節(jié)中的高低潮相聯(lián);音畫要與情節(jié)同步相聯(lián),關(guān)卡間的銜接要盡量自然,可用設(shè)計風格一致的關(guān)卡引領(lǐng)玩家一路品嘗游戲的各種體驗;關(guān)卡步調(diào)的設(shè)置要與劇情矛盾沖突的程度和伴隨緊張感程度相一致,在不影響經(jīng)驗的或者既定的游戲時長情況下,遵循電影慣常采用的破題-對立面-綜合模式,靈活運用各種時間限制手段來打造玩家過關(guān)的緊張感,形成合理的關(guān)卡步調(diào)節(jié)奏;交互行為節(jié)奏的快慢應(yīng)與由故事的高低潮以及關(guān)卡的難度、復雜度構(gòu)成的玩家緊張度相匹配,讓玩家的交互行為與其情感的變化同步。

        結(jié)束語

        利用大五人格理論指導游戲節(jié)奏設(shè)計,可使游戲作品具有不同的節(jié)奏和版本,從而使游戲的藝術(shù)與商業(yè)價值得以升華。今天,我們深信,隨著人們對大五人格理論深入研究和相關(guān)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗的積累,在不久的將來,該理論必將在我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中獲得碩果。

        參考文獻

        [1]倍智人才研究院.大五人格心理學[M].企業(yè)管理出版社,2015.

        [2] (美)David Freeman編,邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計[M].紅旗出版社,北京希望電子出版社,2005,2,1.endprint

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