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        多模式交互櫥窗的用戶體驗研究

        2018-01-11 08:30:39樊相珍邵敏之
        藝術與設計·理論 2017年12期
        關鍵詞:觸屏剪影大灰狼

        樊相珍,邵敏之

        (同濟大學 藝術與傳媒學院,上海 201804)

        多模式交互櫥窗的用戶體驗研究

        樊相珍,邵敏之

        (同濟大學 藝術與傳媒學院,上海 201804)

        文章以開放式櫥窗設計的結構形式,結合多種交互技術設計了一個以經(jīng)典童話故事為主題的多模式交互櫥窗系統(tǒng),探索如何吸引并激發(fā)用戶與公共展示的交互興趣。通過分析用戶的交互行為,總結系統(tǒng)過渡性和交流性特點,為交互櫥窗設計和公共空間展示提供一些指導和建議。

        交互櫥窗;公共展示;用戶體驗;多模式界面

        一、引言

        公共展示(public displays)是近年來在人機交互技術不斷發(fā)展下而出現(xiàn)的一個新的研究和應用領域。然而盡管公共展示的應用越來越多,實際生活中人們卻很少關注它,即使注意到了,停留的時間一般也很短暫。通常人們并不期望這些展示可以交互,因此不會主動探索其交互性。有些公共展示雖然運用了交互技術,也起到了吸引人的作用,但人們似乎很少主動產(chǎn)生興趣參與交互。這引發(fā)了一個問題,那就是公共展示應該如何激發(fā)人們與之交互的興趣。我們認為可以借鑒商業(yè)櫥窗設計研究解決這個問題。顧客在進入一家商店選購商品之前,通常促使他們走進去的一個主要原因就是被外面的櫥窗展示所吸引。因此借用櫥窗設計的形式來研究交互公共展示,或許可以為有效解決展示視盲(display blindness)問題提供一個獨特的思路。本文設計一個公共空間的交互櫥窗系統(tǒng),結合現(xiàn)有不同模式的交互技術,通過實地觀察用戶的交互行為和體驗效果,研究公共展示如何能吸引用戶,激發(fā)用戶的交互興趣,使他們從中獲得更加豐富有趣的體驗。

        二、交互櫥窗設計

        本文設計并實現(xiàn)一個以經(jīng)典童話故事《小紅帽與大灰狼》為主題,融合五種不同交互模式的開放式交互櫥窗。這五種模式分別為:1)木偶(puppet),用戶可以與坐在床上的實體大灰狼互動,其位于眼部的攝像頭一旦捕捉到用戶的臉部,可以做出打招呼等不同的動作并轉動頭部跟隨用戶的移動;2)玩偶(tangible),用戶可以通過操縱內(nèi)置傳感器的大灰狼玩偶控制電子屏里的小紅帽角色玩一個小游戲;3)剪影(gesture),用戶站在大屏幕前時被Kinect深度相機捕捉,可以看到自己浮現(xiàn)于森林里的剪影并與之互動;4)手機(mobile),用戶可以通過用手機掃描大屏幕上的二維碼登入網(wǎng)頁選擇角色及動畫,與其他用戶一同在大屏幕上進行大灰狼追逐小紅帽的游戲;5)觸屏(touchscreen),用戶可以通過觸摸拖動櫥窗右下方小屏幕上在大灰狼肚子里的老奶奶角色使其產(chǎn)生趣味形變和運動效果。櫥窗的搭建實現(xiàn)見圖1。

        圖1 多模式交互櫥窗

        圖2 實地研究:左圖:上海1933老場坊 右圖:上海大劇院

        三、用戶體驗

        2016年8月我們在上海1933老場坊進行了為期三天的用戶體驗實地研究。該場地位于上海的老城區(qū),坐擁各式各樣的商業(yè)店鋪,如咖啡館、餐廳、珠寶店、無人機店及跑車俱樂部等(圖2左)。每天至少有兩名研究人員在場,通常坐在遠處觀察并記錄行人的交互情況。偶爾會對交互的使用操作為用戶進行一些必要的引導,時機合適的情況下還進行簡短的采訪。除了用一臺攝像機放置在距離櫥窗大約5米處進行錄像外,也會做筆記并使用手機拍照或錄像。除了在第一、二天有些技術上的小故障,三天整體的交互觀察數(shù)據(jù)出人意料地一致。

        經(jīng)過統(tǒng)計,第三天一共有3041人經(jīng)過,其中有895人(29.4%)與系統(tǒng)進行了交互。用戶對于系統(tǒng)的總體印象都很積極。我們比較了五個模式的交互數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)超過一半的人(54.5%)與剪影進行了交互,16.3%的人與木偶進行了交互,8.4%的人與觸屏進行了交互,交互比較少的是手機(2.0%)和玩偶(1.7%)。從數(shù)據(jù)結果可以看出用戶的剪影的效果最佳,證實之前多個交互公共展示的研究發(fā)現(xiàn),即用戶的影像或剪影是傳遞系統(tǒng)交互可見性的一個非常有效的手段。用戶整體的交互時間與之前公共展示的許多研究結果相比有很大(大約一個數(shù)量級)提高。平均每段交互的時長約為6分鐘,中值為2分鐘。其中交互時間最長的為58分鐘,是一位媽媽帶著兩位小女孩,他們分別體驗了所有模式的交互,其中有一位小女孩在晚飯后又單獨和媽媽來體驗了12分鐘左右。

        分析現(xiàn)場觀察和用戶采訪,有別于之前的一些觀察結果,我們認為導致行人在我們的櫥窗前的停留和交互時間有很大增加是有以下幾個原因:1)櫥窗開放和立體的結構具有親近感,吸引力;2)以經(jīng)典童話為主題營造的幻想世界讓用戶想要一探究竟;3)櫥窗的多模式交互界面適合多人、多年齡參與,比如位置較低的觸屏更適合小孩子使用,而位置略高的剪影則更適合大人們;4)多個交互模式有助于用戶之間的互動交流;5)融合虛擬和實物的混合現(xiàn)實設計帶給用戶新奇的體驗。

        整體而言,五個交互模式都運行得相當協(xié)調(diào)順利,各顯優(yōu)勢。在與剪影交互時,用戶表現(xiàn)了各種頗具創(chuàng)意的動作和姿勢。雖然他們在這個模式停留的平均時間較短,但是整個櫥窗交互模式的功能可見性因此被大大提升。當用戶注意到一個界面的交互性后,他們多會主動探尋其他界面的交互可能性。手機和玩偶模式的交互次數(shù)較少,但是平均交互時間卻較長。對于手機模式,很少有人注意到二維碼并主動掃描(三天里只有兩個人嘗試了掃碼)。大部分人很可能認為這個二維碼屬于商業(yè)推廣,因此不在意它。而玩偶模式的缺陷在于人們難以發(fā)覺其交互性,許多人可能是出于禮貌而不主動觸碰拿起玩偶。盡管如此,經(jīng)過研究人員的鼓勵,大部分嘗試過這兩個模式的用戶,交互時間都明顯更長。觸屏由于其合適的位置(位于櫥窗右下角前端)和簡易性,也同樣增加了很多用戶(特別是兒童)的交互時間。五個交互模式提供了不同的內(nèi)容、布局和控制,支持并鼓勵多用戶多層次上的交互。

        我們發(fā)現(xiàn)將多個交互模式融為一體的設計可以讓用戶在不經(jīng)意間自然地從一個模式轉換過渡到另一個模式。這種過渡也會導致著陸效應(landing effect)。由于櫥窗長方體和多模式的設計,有些行人經(jīng)過時可能錯過剪影但會注意到木偶并停下來,接著再返回去與剪影交互(反之亦然)。五個交互模式相互之間有故事內(nèi)容的聯(lián)系。每個交互模式的設計都與大灰狼有關,用戶在交互時常常會把不同模式聯(lián)系在一起,并且產(chǎn)生相應的聯(lián)想。這些聯(lián)想使用戶從多個渠道感受到更為豐富的交互樂趣和體驗。未來商店櫥窗的設計和實際應用中,這種多個交互模式相互之間潛在的過渡和關聯(lián)關系,應該有助于將他們的注意力自然地從故事角色引導到櫥窗內(nèi)陳列的商品。

        經(jīng)過實地用戶體驗研究,我們針對櫥窗系統(tǒng)存在的問題進行了改進:1)用戶對二維碼的忽視使得手機模式的交互率非常低——我們將二維碼改為彩色,并添加小紅帽和大灰狼循環(huán)角色動畫,使其更為親切和引人注目;2)玩偶的交互可見性不夠,難以吸引用戶——我們在櫥窗安裝紅外測距傳感器和指示燈并在玩偶眼睛嵌入LED小燈,當行人走進玩偶附近,這些小燈即亮起和閃爍,同時觸發(fā)小屏幕上的游戲;3)觸屏交互的老奶奶角色在初始狀態(tài)為靜止,導致其交互性難以傳達——我們將角色設定為即使在沒有手指觸碰的情況下,也會進行微小但明顯的隨機抖動和運動;4)許多用戶沒有意識到裝置在木偶眼睛里的攝像頭一直在捕捉并跟隨他們自己的臉部——我們將頭部舵機的轉動速度和步距過度調(diào)高,形成一定的超射振蕩,從而達到明顯的頭部跟蹤抖動效果。

        改進后我們在2016年10月的一個周末進行了為期兩天的第二次場地實驗。地點是在上海大劇院所舉辦的創(chuàng)意市集,櫥窗場地為眾多市集中的一個攤位(圖2右)。由于活動性較強,前來參觀游玩的人也更多、更為密集。我們將一臺攝像機放置在櫥窗對面的走廊進行錄像記錄。研究人員則坐在攝像機附近的椅子上遠距離觀察和記錄,盡量保持不干涉用戶的交互過程。實驗觀察除了用手機拍照記錄以外,還對使用過多個交互模式的用戶進行了問卷采訪。

        與第一次的實地研究相比,玩偶、木偶和觸屏三個交互模式的交互率得到了不同程度的提高。玩偶模式最為明顯,其功能可見性有了很大的提高,它的交互幾乎不需要研究人員進行任何引導。其次是木偶的跟蹤交互與觸屏交互,許多用戶都能注意到木偶的頭在不停轉動或許是在觀察什么,因而引發(fā)他們進一步的好奇心。而觸屏交互的角色動態(tài)改進則為許多小孩子提供了暗示,孩子們看到角色的抖動便本能地想用手去觸碰,進而很快發(fā)現(xiàn)可以通過觸摸與角色互動。剪影模式的交互率與第一次實地研究持平,大多數(shù)行人仍然是首先被它所吸引而駐足停下。但是手機交互模式在兩天內(nèi)沒有一位用戶嘗試掃描二維碼。采訪顯示許多用戶還是沒有注意到屏幕上的二維碼,也有不少用戶認為那是常見的廣告宣傳而不予理會。二維碼在當今社會環(huán)境下仍有較強的商業(yè)色彩,我們認為手機模式的交互可見性和傳達設計可能需要另辟蹊徑。最近德國包豪斯大學的一個工作也報告了類似的結果。

        木偶模式突顯出更多值得深入改進的地方。許多用戶在看到它的打招呼以及轉頭跟蹤的動作后,都明顯產(chǎn)生了更進一步的探索興趣,會嘗試想要對它做別的動作或者與其對話進行交互。例如,有一位小女孩在看到木偶打招呼后,便不停地對它說“你好”,希望得到更多的回應。有一位小男孩看到木偶揮手打招呼后,不停地對其揮手,甚至會拿起櫥窗里的飾物槍指著木偶,希望得到它的回應。還有些年齡稍大的孩子們會在拿起玩偶大灰狼與屏幕里的小紅帽交互的同時,轉身將它放在木偶的眼前不停地揮動,希望以此來獲得木偶的回應。這些情況都表明木偶模式還可以進行一些更為深入的交互設計改進。

        四、總結

        本文根據(jù)交互公共空間所普遍存在的展示視盲問題,結合傳統(tǒng)展示櫥窗設計形式與開放式結構,設計了一個以經(jīng)典童話故事為主題的多模式交互櫥窗系統(tǒng),通過兩次不同場地的實驗來探索系統(tǒng)對用戶的吸引力和交互興趣的激發(fā)。觀察結果顯示,融合多模式交互技術能夠激發(fā)用戶的興趣和想象力,在使用戶交互時間明顯增加的同時,也呈現(xiàn)出許多意料之外,值得進一步深入挖掘的交互行為。交互櫥窗系統(tǒng)設計只是一個較為初步的原型設計,未來或許可以嘗試融入新的交互模式。交互櫥窗也可以應用在其他領域,如劇院和博物館?;蛟S在真正的應用環(huán)境中系統(tǒng)才能切實展現(xiàn)出更多實際而有效的潛力和有意思的研究問題。■

        [1] Elaine M. Huang, Anna Koster, Jan Borchers. Overcoming assumptions and uncovering practices: When does the public really look at public displays? [M].Pervasive Computing,2008,5013:228-243.

        [2] J?rg Müller, Florian Alt, Albrecht Schmidt, Daniel Michelis. Requirements and design space for interactive public displays[C]. MM 2010:1285-1294.

        [3] J?rg Müller, Robert Walter, Gilles Bailly, Michael Nischt, Florian Alt. Looking glass: A fi eld study on noticing interactivity of a shop window[C]. CHI 2012, 297-306.

        [4] Hasibullah Sahibzada, Eva Hornecker, Florian Echtler, Patrick Tobias Fischer. Designing interactive advertisements for public displays[C]. CHI 2017, 1518-1529.

        A User Experience Study of a Multimodal Interactive Window

        FAN Xiang-zhen,SHAO Min-zhi
        (College of Arts & Media,Tongji University, Shanghai 201804, China)

        This paper presents a multimodal interactive system with an open window design by integrating a classic fairy tale and several interactive techniques in order to explore how to attract and encourage users to interact with public displays. With the analysis of the user interaction behaviors, the transition and communication characteristics of the system are summarized, providing guidelines and suggestions for the interactive window design in public space.

        interactive window; public displays; user experience; multimodal interface

        Internet :www.artdesign.org.cn

        檢 索 :www.artdesign.org.cn

        TP311

        A

        1008-2832(2017)12-0083-03

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