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        電競和主流之間,差了不止一個《墊底聯(lián)盟》

        2017-12-19 15:18:50楊直
        電子競技 2017年22期
        關(guān)鍵詞:受眾體育

        楊直

        “敵人還有三十秒到達(dá)戰(zhàn)場,碾碎他們!”

        英雄聯(lián)盟的玩家一定對這句話很熟悉,這是剛剛上映的電影《墊底聯(lián)盟》開場的背景音效。不管怎么說,這部電影終究還是與電競搭上了關(guān)系。

        當(dāng)然,肯定還有很多讀者認(rèn)為這部電影僅僅是借了電競的噱頭或是怎樣,竭澤而漁的話說得多了也沒意思,抱有這種想法的人也不需要繼續(xù)看下去。

        那些和筆者持類似觀點或印象的讀者倒不妨接著讀一讀。

        隨著電子競技持續(xù)升溫,從《電競高?!返健秹|底聯(lián)盟》,無數(shù)的人都試圖將這個新興行業(yè)里的故事講給外人聽,這部電影也不例外。

        雖說《墊底聯(lián)盟》與《電競高?!废啾扔辛烁蟮耐度?,但從結(jié)果看,這依然是一次失敗的嘗試。

        要強(qiáng)調(diào)的一點是,對這部電影本身的評價意義不大。導(dǎo)演等拍攝人員技術(shù)層面上的問題也好、演員表演層面上的問題也罷,如果存在的話也無傷大雅。因此我們要關(guān)注的更宏觀的問題。

        首先,即是這部電影存在的意義。養(yǎng)活演員和拍攝團(tuán)隊自不必話下。這部打著電競旗號的電影其最終受眾無外乎兩類:了解電競的和不了解電競又想了解的。

        對于前一類受眾而言,筆者并沒有從電影中獲得更多的同感,與之形成鮮明對比的是《天才捕手》。而對于后一類受眾而言,正如題目提到,電競和主流之間,還真的差了不止一個《墊底聯(lián)盟》。

        縱觀整部電影,一種臺詞上的不協(xié)調(diào)感始終困擾著我??梢钥闯?,編劇在盡全力地利用大眾人群能看懂的語言講述電競行業(yè)的一些基本規(guī)則。然而,不知是受限于本身對電競的認(rèn)知還是為了突出藝術(shù)效果。最終的結(jié)果變成了“普通話”與“行業(yè)黑話”摻雜在一起。

        對于電競愛好者而言,很尷尬;對于不了解電競的人而言,依然不懂,不是看科幻電影時那種不明覺厲的不懂,而是單純地不知道這些人在干什么。

        無論是尷尬還是不懂,都會使得觀眾失去對這部電影的興趣。

        其次,當(dāng)大家對電競行業(yè)感興趣,但又沒有好的故事時,這意味著任何一個成功講出好故事的電影或是人,都會成為主流社會與電競這兩個交集的接觸點,其所講的故事也決定著主流人群對電競的第一印象,即便這個故事是虛構(gòu)的。從這方面看,《墊底聯(lián)盟》沒有火起來是一件值得慶幸的事。

        第一,電競就是電競,沒有必要和其他事聯(lián)系在一起。選手走上職業(yè)道路大多不是因為什么宏大的夢想,只是游戲打得不錯,外加俱樂部主動找上門。

        第二,電競的體育屬性到底是什么?不是跑步鍛煉體力,而是電競與體育一樣,對每一個“動作”上萬次枯燥的練習(xí)。這也是這部電影的一大敗筆,電競選手究竟在練什么?他們在比賽里又做了什么?他們身體的傷痛、對體力和腦力的需求消耗在哪里?對于一個不了解電競的人來說,看完這部電影還是不了解。

        說到這里,筆者想起今年上半年大火的《摔跤吧,爸爸》。同樣是對體育項目訓(xùn)練過程的描寫,《摔跤吧,爸爸》中利用對女性選手身體發(fā)育的鏡頭表達(dá)出了長期訓(xùn)練帶來的影響——即女性選手為了提高力量等“雄性”因素,在訓(xùn)練中犧牲了生理上的一些成長。這樣的鏡頭哪個觀眾看了不明白,不印象深刻?

        第三,電競行業(yè)發(fā)展了20多年才擺脫了野蠻生長的初期階段,這意味著項目起碼要男女分開,隊員要從小練習(xí)。不是一群有著各式各樣背景的無業(yè)游民隨隨便便組個戰(zhàn)隊就可以拿冠軍的。

        縱然是為了突顯藝術(shù)效果,可是如果這部電影在主流人群里引起了強(qiáng)烈的反響,那么反饋到電競行業(yè)身上,也只是錯誤的認(rèn)知。辛辛苦苦二十年,一下回到解放前,這一點是最可怕的。

        可能有的讀者會認(rèn)為筆者過于吹毛求疵,有人關(guān)注電競還不好?

        今時不同往日,社交媒體給電競本身帶來了極大的主動傳播權(quán)利。問題的關(guān)鍵不是關(guān)注與否,而是關(guān)注一個什么樣的電競?

        電競當(dāng)年由于楊永信受到了意外的關(guān)注,當(dāng)電競愛好者和從業(yè)者信心滿滿地準(zhǔn)備拿出“體育人”的姿態(tài)面對主流時,誰知被莫名其妙地扣上了網(wǎng)癮少年的帽子。這樣的例子不在少數(shù)。

        始終要明白一點,你熱愛電競也好、你在這個行業(yè)工作也好,那是你自己的事情。別人沒有責(zé)任和義務(wù)花時間精力去主動了解你。他們只是在地鐵上,在上廁所時看著互聯(lián)網(wǎng)上流傳的信息去了解電競。這個時候,誤解也有可能成為真相。

        就如同雜志的主編常說的:“電競不缺好故事,缺的是會講故事的人。”如同當(dāng)年那篇《舉重冠軍之死》一樣,計劃經(jīng)濟(jì)下的體育體制、奧運(yùn)冠軍的榮耀與落魄、舊傷至死這三點已經(jīng)構(gòu)成了大新聞、好故事。

        那么誕生于世紀(jì)之交、發(fā)展于經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)軌時期以及選手自身命運(yùn)與時代洪流之間的矛盾是不是也同樣呢?

        把電競的故事講給更多人聽的確是一個好理想。但理想與現(xiàn)實之間往往橫亙著巨大的鴻溝。王家衛(wèi)為了拍《一代宗師》前前后后花了一年多的時間走訪隱藏在民間的武術(shù)家,三位主演為了各自的角色學(xué)習(xí)了一年到三年不等時間的專業(yè)武術(shù)。

        不是說拍電競題材的電影就一定要成為職業(yè)選手,但理想和成就永遠(yuǎn)無法直接劃上等號,它取決于一個人的熱情能否支持自己跨越中間的鴻溝。endprint

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