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        游戲DNA

        2017-08-11 06:57:01榮智慧
        南風(fēng)窗 2017年16期
        關(guān)鍵詞:游戲

        榮智慧

        在游戲DNA的雙螺旋里,實(shí)際上刻著人類基因中無法剝奪的東西,并填滿了社會(huì)、歷史背景下的“規(guī)訓(xùn)與懲罰”。

        游戲僅僅屬于精神的范疇嗎?其實(shí)不是,身體的每一部分都需要調(diào)動(dòng)起來:手指的操控、神經(jīng)的傳遞、大腦的運(yùn)算、腎上腺素的分泌。據(jù)說人類發(fā)明的第一個(gè)游戲原型就是扔骰子,這種隨機(jī)性帶來的樂趣,似乎成為人類基因之中的一部分—拿著手機(jī)抽SSR的我們,和山洞里扔骨頭骰子的祖先又有多大的區(qū)別呢?

        游戲是人類文明脫離自然威脅的象征,只有“倉廩豐足”的“有閑”物種,才能從容地享受娛樂帶來的歡愉。在“當(dāng)代狄更斯”伊恩·班克斯筆下,人類與機(jī)器共生的星際烏托邦“文明”,技術(shù)發(fā)達(dá),物質(zhì)豐富,連死亡和疾病都可以被克服,這時(shí)候,“文明”人最大的消遣就是“游戲”,也由此產(chǎn)生了無數(shù)偉大的“游戲玩家”。

        回望國內(nèi)的輿論風(fēng)暴,人們只看到了玩家沉迷游戲造成的表面現(xiàn)象,卻很少想過深究游戲讓人沉迷的根本原因:游戲的DNA中到底有什么基因能使得玩家如此專注、不厭其煩、哪怕失敗無數(shù)次也仍會(huì)發(fā)起新一輪的挑戰(zhàn)?

        曾被禁制的過去

        電影《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量超過450萬,這部曝光于2010年的片子,被媒體譽(yù)為80后的“三十而立”,因?yàn)槟且荒?,生?980年的青年正滿三十歲。編劇“性感玉米”表示,制作該電影的主要原因是2009年,美國暴雪娛樂制作的大型多人在線扮演游戲的玩家因?yàn)椴荒芟衿渌麌业耐婕乙粯酉硎芫W(wǎng)絡(luò)游戲,本來對(duì)社會(huì)無害的人卻反而成為輿論妖魔化的對(duì)象,感到“憋屈”與無奈的他,特地把“網(wǎng)癮治療專家”楊永信拿來大肆調(diào)侃。

        影片不僅調(diào)侃了楊永信,還諷刺了2009年的多個(gè)新聞事件,在最后10分鐘里,主角進(jìn)行了一場(chǎng)極為感人的演說,并呼喚所有玩家講出自己的心聲,與楊教授一決高下。最初沒有任何回音,而當(dāng)鐘聲響起,人人都使出自己的力量,最終打敗楊永信。

        這一轟動(dòng)事件暗示的是當(dāng)時(shí)《魔獸世界》先后遭遇代理權(quán)更替和內(nèi)容審查,游戲玩家們介入現(xiàn)實(shí)的“發(fā)言”,引發(fā)了整個(gè)社會(huì)對(duì)于其代際身份、社會(huì)定位的重新判定。然而很少有人注意到,80后的“游戲歷程”,對(duì)游戲平臺(tái)和類型的選擇,既有個(gè)人愛好的作用,而更多是在主流力量圈定的范圍里,形成了現(xiàn)在的樣貌與生態(tài)。

        80后所熟知的“紅白機(jī)”,即日本任天堂公司的FC(Family Computer)家用游戲機(jī),并沒有真正引進(jìn)國內(nèi),也就是說玩家們玩到的,多為親戚朋友由境外帶回、或商家“走私”的機(jī)器,獲取的艱難導(dǎo)致了FC的稀缺。這也使得廉價(jià)替代品“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”風(fēng)靡一時(shí),和FC的“計(jì)算機(jī)”命名類似,“小霸王”也采用了“學(xué)習(xí)機(jī)”的名稱,并打出“望子成龍”的口號(hào),實(shí)際上最大的作用還是游戲—可以直接讀取FC的游戲卡帶。

        游戲機(jī)引起了相當(dāng)?shù)目只?,F(xiàn)C、MD(Mega Drive)等一系列主機(jī)被限制進(jìn)口。2003年,索尼公司的游戲主機(jī)Play Station2悄無聲息進(jìn)入國內(nèi),但很快又被叫停。游戲主機(jī)的命運(yùn)直到2014年才被改寫,上海自貿(mào)區(qū)條例的頒布提供了“大赦”機(jī)會(huì),美國微軟公司的游戲機(jī)Xbox One是解封后首款被官方引進(jìn)的產(chǎn)品。

        而此時(shí)距離第一臺(tái)家用電視游戲機(jī)“雅達(dá)利2600”的誕生,已經(jīng)過去了37年;距離FC上市,也已經(jīng)有31年,更不用說在40年的競(jìng)爭(zhēng)長河里,游戲機(jī)和掌機(jī)已經(jīng)幾度迭代,而中國只有極其少數(shù)的玩家,能與世界游戲環(huán)境同步,直到今日,中國境內(nèi)的主機(jī)玩家占據(jù)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的份額,幾乎可以忽略不計(jì)。

        然而已經(jīng)被FC“啟蒙”過的玩家,也在尋找其他的廉價(jià)娛樂方式。90年代末的互聯(lián)網(wǎng)浪潮帶來了“網(wǎng)吧”,每小時(shí)只需2-3元就可以自在“沖浪”,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)聲而起。可以說,游戲玩家的選擇當(dāng)然受到了硬件方面的限制:禁令使玩家徹底放棄了游戲主機(jī),而計(jì)算機(jī)和手機(jī)作為技術(shù)時(shí)代必需品的大范圍覆蓋,才讓網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲炙手可熱、愈演愈烈。

        制造焦慮

        網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲的受眾存在著年齡、受教育程度的區(qū)別,但游戲內(nèi)在的機(jī)制卻大同小異。神話學(xué)家坎貝爾告訴我們,故事主角的旅程主要包括以下幾個(gè)主要階段:啟程,放棄當(dāng)前的處境,進(jìn)入歷險(xiǎn)的領(lǐng)域;啟蒙,獲得某種以象征性方式表達(dá)出來的領(lǐng)悟;考驗(yàn),陷入險(xiǎn)境,與命運(yùn)搏斗;歸來,最后再度回到正常生活的場(chǎng)域—這是每一位英雄的必經(jīng)之路。

        在手機(jī)動(dòng)作游戲《暴擊英雄》里,就采用了“反英雄”的敘事學(xué)設(shè)定:男主角是韋小寶一樣的人物,他靠心態(tài)而不是能力改變了世界—“玩”的心態(tài)可以改變未來,“認(rèn)真你就輸了”;但細(xì)究主角的“探險(xiǎn)”之路,正如坎貝爾的 《千面英雄》所敘述,穩(wěn)固的結(jié)構(gòu)及模式都在。

        除了敘事學(xué)上的設(shè)定,《暴擊英雄》設(shè)計(jì)總監(jiān)鄧?yán)走€介紹了關(guān)卡的設(shè)置要素:難度上一定要由淺入深;在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上,也必須要做玩家情緒管理—在每一個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),玩家看到什么東西都是有序釋放出來的,哪里會(huì)產(chǎn)生疲勞,就在哪里給一下刺激,“整個(gè)脈絡(luò)都是咬合的”。比如某一關(guān)出現(xiàn)一個(gè)特定的反派,那么游戲就會(huì)提前提供給玩家一個(gè)專門破解該反派的武將。

        在回合策略游戲里,“玩家的行為可以用齊加尼克效應(yīng)(Zeigarnik effect)來解釋?!苯?jīng)營網(wǎng)站“游戲心理學(xué)”的心理學(xué)家杰米·麥迪根(Jamie Madigan)表示,“當(dāng)玩家面對(duì)一項(xiàng)未完成的工作,就會(huì)產(chǎn)生緊張的情緒?!敝挥挟?dāng)他完成這項(xiàng)工作,緊張情緒才能得到緩解。

        另一種讓玩家產(chǎn)生壓力的情況是“物品的取舍”。當(dāng)玩家看到滿地都是道具素材,就會(huì)情不自禁地想把所有道具都撿起來,不然就會(huì)如坐針氈。這個(gè)現(xiàn)象在心理學(xué)上稱為稟賦效應(yīng)(Endowment Effect):當(dāng)你擁有一個(gè)物品,就容易覺得它價(jià)值不菲, 害怕別人會(huì)來搶走。

        人們也往往用格式塔理論來解釋游戲內(nèi)容。格式塔是德語Gestalt的縮寫,意為“完形”。根據(jù)格式塔理論,生物的思維屬于有意義的整體性知覺,而非單純的表象集合。根據(jù)這一理論,組織規(guī)律共有四種:

        相近:距離相近的部分集合為整體

        相似:外型類似的部分集合為整體

        封閉:相同封閉實(shí)體的部分集合為整體

        簡單:具有對(duì)稱性或規(guī)則性的部分集合為整體

        策略游戲、養(yǎng)成游戲、消除游戲或是塔防游戲,它們背后的原則正是與上文相同的道理:農(nóng)場(chǎng)里堆滿雜物,文明出現(xiàn)問題,線上的公會(huì)秩序失控,僵尸正在花園里大快朵頤……一切失序的狀態(tài)將產(chǎn)生無形的壓力,驅(qū)使我們采取行動(dòng)。直到我們整理出其中的規(guī)則與脈絡(luò),掌握所有情況,并一一安排妥當(dāng),心中的大石頭才能落地。

        從心理上俘虜玩家

        游戲中的心流體驗(yàn),既是設(shè)計(jì)者希望玩家達(dá)到的一種狀態(tài),也是玩家在游戲過程中全神貫注、收獲享受感的過程。在不同類型的游戲的心理學(xué)設(shè)計(jì)背后,這種“廢寢忘食欲罷不能”的狀態(tài)—心流體驗(yàn)(Flow)才是一個(gè)總原則。

        匈牙利裔美國心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對(duì)心流體驗(yàn)的定義:“行動(dòng)者進(jìn)入一種共同經(jīng)驗(yàn)?zāi)J健T谠摻?jīng)驗(yàn)中,使用者好像被吸引進(jìn)去,意識(shí)集中在一個(gè)非常狹窄的范圍內(nèi),以至于與活動(dòng)不相關(guān)的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識(shí),只對(duì)活動(dòng)的具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),透過對(duì)環(huán)境的操控產(chǎn)生控制感”……這也是“成癮”的心理學(xué)說明。

        芬蘭學(xué)者克里(Kiili)曾經(jīng)提出過一個(gè)體驗(yàn)式游戲?qū)W習(xí)模型。游戲開發(fā)者朱小凡這樣解讀該模型:“非常類似人的血液循環(huán)系統(tǒng),由一個(gè)構(gòu)思回路、體驗(yàn)回路和挑戰(zhàn)池組成?;谀繕?biāo)的挑戰(zhàn)是整個(gè)模型的中心,持續(xù)不斷的挑戰(zhàn)維持著游戲動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)參與性,技能在體驗(yàn)回路中逐步提升,構(gòu)思回路分為前觀點(diǎn)生成和觀點(diǎn)生成兩部分,用戶在面臨挑戰(zhàn)的時(shí)候創(chuàng)造性地生成未必正確的前觀點(diǎn),而后通過體驗(yàn)回路嘗試解決問題并驗(yàn)證觀點(diǎn),最后在觀點(diǎn)生成部分修正或強(qiáng)化觀點(diǎn),最終達(dá)到意義建構(gòu)?!?/p>

        從以上的說法可以看出,這種“成癮”性的、持續(xù)的心流體驗(yàn)并沒有什么可怕之處,無論是游戲,還是學(xué)習(xí),或是其他活動(dòng)、運(yùn)動(dòng),其背后往往都存在著一個(gè)完善的循環(huán)架構(gòu),從而引導(dǎo)體驗(yàn)者逐步前進(jìn)、提升技能,并有信心面對(duì)新的難題。

        朱小凡還指出,游戲設(shè)計(jì)中充滿“心流”的案例比比皆是,比如關(guān)卡引導(dǎo)玩家掌握游戲技巧,《憤怒的小鳥》的第三關(guān)中,有兩只在地上的小豬和一個(gè)臺(tái)子上的圓球。這樣的設(shè)計(jì)一方面可以教會(huì)玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對(duì)小鳥的操控能力會(huì)在這一關(guān)的過程中得到很大的提升。

        或是設(shè)計(jì)使用“軟性通關(guān)”條件,一個(gè)以殺掉最終BOSS為通關(guān)條件的副本,假設(shè)它的通關(guān)難度為80,那可能對(duì)于70的玩家以下它太難,對(duì)于90以上的玩家它太容易,只有70-90之間的玩家能在這個(gè)副本中獲得良好的體驗(yàn)。比如《植物大戰(zhàn)僵尸》中的“無盡模式”就屬于“軟性通關(guān)條件”,這種方式的好處是它對(duì)于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰(zhàn)”。

        “使用動(dòng)態(tài)難度”也是一種手段:游戲玩法的難度不是固定的,而是根據(jù)玩家實(shí)力發(fā)生變化。像《夢(mèng)幻西游》捉鬼中的怪物是根據(jù)隊(duì)伍中的玩家等級(jí)生成的,等級(jí)高時(shí)怪物的屬性會(huì)變高,無論玩家升到多少級(jí),他在捉鬼中的體驗(yàn)都是平穩(wěn)的。

        主控感越強(qiáng)的游戲,玩家出錯(cuò)的可能性就越高,所以需要相應(yīng)地提高游戲的容錯(cuò)率,降低游戲的試錯(cuò)成本,朱小凡表示。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個(gè)錯(cuò)誤的陣容上,那他想要挽回這個(gè)錯(cuò)誤就需要重新培養(yǎng)一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲?qū)τ谒麃碚f才是最好的選擇。

        家長,另一個(gè)“打怪”對(duì)象

        很多人會(huì)感到奇怪,同樣是追求秩序井然,期待完美世界,為什么玩家會(huì)在游戲世界獲得滿足,卻很難在現(xiàn)實(shí)世界獲取相同的滿足?同樣是打掃,為什么在《植物大戰(zhàn)僵尸》里勤快地種上一排排植物,看到自己凌亂的房間卻煩不勝煩?

        “這是因?yàn)橛螒蛴忻鞔_的獎(jiǎng)勵(lì)回饋機(jī)制?!丙湹细鞒隽私忉?,“當(dāng)玩家在游戲里進(jìn)行某件任務(wù)時(shí),可以清楚看見目前的任務(wù)進(jìn)度;而在任務(wù)完成后,游戲會(huì)展示對(duì)應(yīng)的信息,提示后續(xù)任務(wù)或支線任務(wù)的情況。反觀現(xiàn)實(shí)世界并沒有類似的機(jī)制,無論是打掃房間,還是職場(chǎng)晉升,達(dá)成這些成就并不會(huì)出現(xiàn)游戲里的那種獎(jiǎng)勵(lì)回饋?!?/p>

        這也解釋了為何低齡游戲玩家的數(shù)量激增,對(duì)于青少年來說,及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)、反饋以及集體感,在現(xiàn)實(shí)生活中并不容易獲得;更不用說游戲還往往切中他們的心靈需要。游戲人大懶是國內(nèi)游戲界的資深人士,他通過回想自己的青春來提煉游戲創(chuàng)作的精神內(nèi)核:注重友情,依賴伙伴,萌發(fā)戀愛的感覺,喜歡打抱不平,認(rèn)為自己不平凡,喜歡去挑戰(zhàn),去對(duì)抗,但是不喜歡做領(lǐng)袖,打架也不一定要贏,只是為了一瞬間的榮譽(yù)?!拔业挠螒騽”?,是為這些人寫的?!?/p>

        游戲在受到追捧的同時(shí),也正受到鋪天蓋地的責(zé)難,后者自從FC時(shí)代便已出現(xiàn)于媒體,這些責(zé)難正暗示了另一個(gè)群體的存在:家長。有意思的是,孩子們玩“王者榮耀”的手機(jī)正是家長提供的,而送孩子們?nèi)钣佬诺脑\所治療“網(wǎng)癮”的,也是家長。北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教師王洪喆表示,“網(wǎng)游和網(wǎng)癮戒除正是這一資本積累過程的一體兩面,是對(duì)同一個(gè)產(chǎn)品的‘二次購買—孩子購買了網(wǎng)游,家長們?cè)俅钨徺I了由此衍生出的‘社會(huì)焦慮?!?/p>

        “游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響,實(shí)際跟家長有關(guān),歸根結(jié)底,是家長沒有塑造孩子的自制力,沒有培養(yǎng)出他的自覺性。”“手機(jī)把所有人變成了一樣的人,最悲劇的還是家庭教育,如果家長只會(huì)教出跟他自己一樣狹隘、冬烘的人,認(rèn)不清什么是好的教育,不知道自己真正的興趣,僅僅批判游戲又有什么用呢?”大懶認(rèn)為。

        游戲和成癮作為一對(duì)鏡像關(guān)系,同時(shí)折射出了玩家與家長的“貌合神離”。當(dāng)玩家“長大成人”之后,《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》的出現(xiàn)也即順理成章:這正是他們尋求身份認(rèn)同的表現(xiàn),在這種認(rèn)同里,不受干擾的消費(fèi)主義、民族主義和對(duì)權(quán)力的不信任感,共同構(gòu)成了一代人的集體呼喚和身份邊界。

        換句話說,中國游戲玩家對(duì)游戲的選擇、喜好、沉迷,不僅僅受到自身個(gè)性、品位的影響,更多的是接受整個(gè)游戲環(huán)境、市場(chǎng)、資本的合力建構(gòu)—在游戲DNA的雙螺旋里,實(shí)際上刻著人類基因中無法剝奪的東西,并填滿了社會(huì)、歷史背景下的“規(guī)訓(xùn)與懲罰”。

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