李少威
傳統(tǒng)條件下有現(xiàn)實場景的游戲,只是一種“競爭性玩耍”,它無礙于現(xiàn)實價值的存在與運行,而電子游戲同時還有一種娛樂一切的態(tài)度,娛樂的指向是“世界上沒有任何嚴肅的事情”,因此它會消解現(xiàn)實價值觀,產(chǎn)生虛無主義。
1999年夏天開始,一款叫《反恐精英》的電腦游戲風行中國。大學宿舍樓里,處處都是槍聲、手雷爆炸聲,以及“Fire in the hole”的喊叫。
得益于2001年發(fā)生的“9.11”事件,以及隨后美國以反恐為名發(fā)動的戰(zhàn)爭,這款游戲壽命很長。直到2011年,還看到一則新聞,一名“泰國高僧”在網(wǎng)吧玩《反恐精英》持續(xù)25小時,竟至猝死。
當時以為,《反恐精英》所創(chuàng)造的已是空前絕后的盛況,孰料游戲還將以大爆炸般的速度蔓延。2001年中國網(wǎng)民只有2560萬人,而今天,一款《王者榮耀》,就擁有超過2億玩家。
這讓人思索:游戲?qū)τ谌祟?,究竟意義何在?
一切科學發(fā)現(xiàn)和人文進步,目的都在于人類的福祉,而一切福祉,其實現(xiàn)都是以某種愉悅的體驗為標的。而游戲的本質(zhì)就是快樂,那它不就是人類所有努力的目標嗎?某天,當智能社會發(fā)達到每一個人都可以飽食終日無所事事時,游戲,會不會就是人類存活下去的唯一理由?
人們常常會用這樣一個問題來進行思想驗證:如果明天就是世界末日,今天你是上班還是玩游戲?于是,價值消解,萬事“虛無”。
然而,我們又看見許多游戲玩家,并不厭倦世事,而是積極、陽光。除了通過游戲得到快樂,他們似乎還從中獲得了成就感。打開游戲,進去是這個人,關掉游戲,出來的卻不是同一個人—就物質(zhì)實體而言并沒有區(qū)別,但他在心理上多出了一點東西,和在現(xiàn)實世界中奮斗然后看到了向好的變化一樣,這點東西給他的自我存在以確證。
對他們而言,游戲世界里那些歸根到底是由“0”和“1”組成的看得見摸不著的東西,每一樣都有它的價值,那是一個同樣重要的時空。
我的故鄉(xiāng)的山上,漫山遍野都是2米高左右的茶樹,這種茶樹不生產(chǎn)茶葉,而是收獲茶籽。茶果將要成熟時,有乒乓球大小,孩子們就在樹林草叢間游戲。人員分作敵我兩隊,以茶果為武器,各自躲藏,互相投擲。
這大概就是前電子時代的“第一人稱叢林射擊游戲”。
從實用角度看,這一游戲沒有任何積極意義。第一,它浪費茶果,盡管因為經(jīng)濟價值很低,人們并不多么在意;第二,若自己被擊中頭部,一般會鼓起一個包,徒增痛楚;第三,若是擊中他人頭部,遇上淚淺的,就會哇哇大哭,回去告知家長,家長不管游戲這回事,只當是孩子受了欺凌,一般會上門來大鬧。
所以,為什么要做這個游戲?不知道,游戲沒有目的,它本身就是目的。躲貓貓、過家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷,除了游戲本身,都沒有別的目的。
如果反過來問:“不做游戲孩子們要干什么呢?是面無表情地站著、坐著還是躺著?”這就讓思維可以繼續(xù)了。
孩子們做游戲,實現(xiàn)條件首先是他們有時間,工作很忙的人就沒有時間。
人是要工作的,這是一個基本假設。在人類歷史上絕大部分時間里、對絕大部分人而言,這個假設都和現(xiàn)實相吻合,個體要生活、種族要生存,都必須工作。
孩子的游戲沒有目的,但有功能,最基本的功能是人的社會化,通過模擬生活的游戲,學會如何與他人共處,進行情感交流,完善人格,了解當時的社會對人的期待,以及個人如何去扮演好角色來滿足這些期待。這樣,當孩子長大成人,他從事工作時就會更加應天順人。
由此看來,游戲的功能恰好指向游戲的對立面—工作。
因它服務于未來,所以孩子們游戲不但完全合法,甚至有點神圣。教育心理學家克萊帕里德說:“要求一個孩子在游戲之外進行某種工作,無異于一個蠢人在春天搖晃蘋果樹,想要得到幾個蘋果;他不僅得不到蘋果,還會使蘋果花紛紛落地,本來可以在秋天得到的果子也就無望了?!边@意思幾乎就是說,保護孩子們游戲的權利,是在保護人類的未來。
而如果成人參與游戲,則是另一番景象。
傳統(tǒng)社會里成人也有許多游戲項目,比如投壺、對弈、唱和、蹴鞠、曲水流觴,但如果不適度,就會被視為耽于逸樂,在輿論上會被指摘。于是就有古語說,“業(yè)精于勤荒于嬉”,“玩物喪志”等等。
這種游戲道德觀,歸根到底是源于物種存續(xù)的需要—如果沉迷游戲、不思勞作的個體太多,勢必危及整體生存。所以,“玩物不喪志”是一條警戒線,它提醒人們,作為族群的一分子,你有責任活成一個對族群的繁衍和發(fā)展有用的人。
傳統(tǒng)的警戒線告訴成年人,游戲要適度,但并非說不能游戲。
事實上,游戲還是一種必需品,古典游戲理論里就有“松弛論”和“過剩能量理論”,用來解釋游戲的客觀必要性。“松弛論”說,人們通過游戲,恢復他們在工作中消耗掉的精力,“過剩能量理論”則說,工作中沒能消耗掉的精力,便在游戲中消耗掉。一種說,人要充電,而且要充滿,另一種說,人要放電,并且要放空。
這讓人無所適從,比如同一個人下班回家,今天說,累死了,我得玩會兒游戲,明天說,好輕松,我要玩會兒游戲。
討論游戲的必要性,還是要從生物學角度看才有意義。
“物競天擇,適者生存?!比魏挝锓N,都有在自然界存活下來的需求,動物會爭取食物,植物會爭取雨露陽光,把這種需求予以人格化,就是競爭意識。沒有競爭意識的物種,將被自然選擇所優(yōu)先淘汰,而沒有競爭意識的個體,也將會在物種內(nèi)被優(yōu)先淘汰。
游戲最必要的功能,就是保持人的競爭意識。
我們知道清朝有“木蘭圍獵”,而中亞國家有“馬背叼羊”,它們都是游戲,是在和平時代對戰(zhàn)爭的模擬。國家、民族通過這種勇武的游戲,讓集體的競爭意識不被塵封。
再來看,無論是投擲茶果、過家家、躲貓貓、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷,或者投壺、對弈、蹴鞠、曲水流觴、籃球、足球,以及從吃豆人、魂斗羅、快打旋風、街頭霸王、雷電等簡單的單機游戲到反恐精英、魔獸世界、王者榮耀等一系列復雜的網(wǎng)絡游戲,人們都是在其中競爭,比試高下。哪怕是輸贏問題不明顯的玩泥巴、過家家,孩子們也想要“玩得好”,比別人好,或者比剛才的自己好。
沒有人會從失敗中獲得快感,游戲的吸引力一定是來自勝利的快感。
這便是“游戲的正義”—讓人通過感受勝利的愉悅,來擦拭人的競爭意識。游戲,事實上是人類對自然選擇的應對措施之一。
強烈而易得的快感會讓人產(chǎn)生依賴,電子游戲逐步家庭化后,隨之出現(xiàn)了一代一代的游戲癮“患者”。而這種上癮和藥物上癮(如鴉片)的區(qū)別,也正在于其中是否包含競爭意識。
游戲上癮,就是不再適度,對于成年人而言,便是“玩物喪志”。
前面說過,這對于一個族群、種族的延續(xù)而言,是不道德的行為,但不要忘記那個前提:生存是艱難的,因而人是要工作的。
如果這個前提不再存在呢?
電子游戲產(chǎn)生于工業(yè)化時代,在至為繁盛的今天,局部世界更是已經(jīng)進入后工業(yè)化時代。工業(yè)的效率,使得人類從自然界獲取給養(yǎng)的能力不斷增強,逐步擺脫了“馬爾薩斯制約”,第一次在物質(zhì)上實現(xiàn)了從匱乏向過剩的跨越。一部分個體喪失對現(xiàn)實生產(chǎn)的興趣與能力,已經(jīng)不再威脅整體的生存。
游戲道德觀勢必要被改造,這個改造過程,是由商業(yè)來完成的。歷史上游戲只是現(xiàn)實的附庸,而不是一個獨立的存在物,今天游戲變得如此顯要,正是得益于商業(yè)機制的推動。
不過,要完成改造游戲道德觀的任務,商業(yè)自身要先洗凈屁股上的污穢。無論東方還是西方,在前現(xiàn)代時期,文化上都有對商業(yè)的抑制傾向。西方宗教改革為商業(yè)洗脫“原罪意識”,讓獲利成為商人的“天職”,而中國在改革開放之后也徹底結(jié)束了商鞅以降對商業(yè)的貶抑,商人也掌握了話語權,成為重塑社會價值觀的最重要的主體之一。
生存不再艱難,閑暇唾手可得,加上商業(yè)在意識形態(tài)上的“除罪化”,使得人們逐步接受了一個觀念:游戲只是千門萬類的商品中的一種而已,本身并不帶有道德顏色。人們相信,只要商業(yè)行為是合法的,那么其產(chǎn)品也基本上人畜無害,就好比人們相信中央銀行一定不會印假鈔一樣。
新的道德觀產(chǎn)生了,人們可以放心游戲人間了。
過度的沉迷勢必會產(chǎn)生一些新的矛盾,乃至局部性的悲劇,但那已經(jīng)和游戲無關了。它悄然轉(zhuǎn)化成了眾多社會問題中并不特別的一個,只能由“社會”自己去解決?!坝螒蛏习a便怪游戲”幾乎變成了一種可笑的邏輯,人們會說,吃飯過量,人也是會撐死的。
在當代社會,游戲成為了相當一部分人們心理生存的一種客觀需要。弗洛姆指出,工業(yè)化環(huán)境下人的工作是抽象的。人們站在流水線上千萬遍地重復同一個動作,即便他們根本不知道這種機械性的協(xié)作最終生產(chǎn)出來一個什么東西,生產(chǎn)也一樣可以繼續(xù)。在大部分工作中,每個人都不是一個完整的人,而只是一個片面。
然而我們身體里為了應對生存危機而積累下來的競爭意識并沒有被清除,它仍然是快感和成就感的來源。所以我們需要游戲,去從中獲取自我確證。只有游戲的時候,人們是完全自愿的,是徹底快樂的。席勒說:“只有當人充分是人的時候他才游戲,只有當人游戲的時候他才完全是人?!?/p>
關于人們只能從游戲中找到成就感的分析已經(jīng)很多。競爭欲如果實施在現(xiàn)實中,可能就是對彼此的傷害,而傾瀉于游戲中,馬上可以應驗一種無害的征服,可以在和平的條件下獲得高峰體驗,乃至自我實現(xiàn)。
這種成就感,社會學家鄭也夫用了一個非常通俗而貼切的詞組來概括,叫“良性牛逼”。
當商業(yè)完成了對游戲道德觀的改造,這時候?qū)τ螒虻呐u如果一味舉起泛道德主義的旗幟,往往應者寥寥。
不能說道德批評都是錯誤的,只能說它不合時宜了。一般而言,批評者都不是游戲玩家,也不了解游戲?qū)ΜF(xiàn)實的滲透已經(jīng)到了何種程度??梢哉f,在許多人的世界里,現(xiàn)實與虛擬已經(jīng)難解難分,甚至虛擬的重要性已經(jīng)超過了現(xiàn)實。
游戲的虛擬對生活的真實發(fā)起的攻擊,采取一種吸入的方式。這從游戲載體的發(fā)展趨勢上已經(jīng)可見一斑:最初是電視、街機、掌上游戲機,現(xiàn)在已經(jīng)變成揮舞、感應、穿戴,人體與載體逐漸融為一體。而最近大熱的《王者榮耀》的游戲世界更是直接外溢到了現(xiàn)實社會,有人招收徒弟,有人收費代練,還有人通過助手app中的“妹子求帶聊天室”、“聘夫聘妻聊天室”等,“約炮”、交友,被肯定,被崇拜。
傳統(tǒng)條件下有現(xiàn)實場景的游戲,只是一種“競爭性玩?!?,它無礙于現(xiàn)實價值的存在與運行,而電子游戲同時還有一種娛樂一切的態(tài)度,娛樂的指向是“世界上沒有任何嚴肅的事情”,因此它會消解現(xiàn)實價值觀,產(chǎn)生虛無主義。
“在我舊有的記憶上,僵尸來臨之前的魯鎮(zhèn),大抵是祥和平靜的,有很好的月光……但僵尸終究還是來了,它們會吃人,就未必不會吃我。”這口吻聽起來真熟悉,沒錯,是魯迅先生。這是2016年出現(xiàn)的一款游戲,叫《魯迅群俠傳》。進入游戲,你就可以率領閏土、孔乙己、祥林嫂等一眾人物,一起大戰(zhàn)僵尸。而面對質(zhì)疑,開發(fā)者說,魯迅都被請出教科書了,我們這么做是在傳播魯迅文化。
這可算是游戲虛無主義的經(jīng)典一例,經(jīng)典在于其拙劣程度。其實,游戲?qū)е碌奶摕o,并不需要通過直接“惡搞”來完成,時間的分配本身就會讓人們疏遠現(xiàn)實。
另一方面是,電子游戲正在變得越來越復雜,復雜到一款游戲就足以建構(gòu)起一個有主流文化和各種亞文化的成體系的虛擬社會,幾乎成為一個個平行于現(xiàn)實世界的“新時空”。數(shù)以億計的人們被卷入其中,“新時空”內(nèi)部就必然會產(chǎn)生和運行新的價值。那些在不參與游戲的人們看來并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情懷,對于游戲者而言卻是真實不虛的。這意味著,人們通過意念,無中生有地創(chuàng)造了很多介乎存在與不存在之間的價值。
這便是游戲的“虛有主義”,未來的硅基世界,亦將不可避免地走向主流的虛有。