劉軍,張溪陽
(中國地質大學,武漢 430074)
“互聯(lián)網+”思維下的文化遺產消費體驗與設計
劉軍,張溪陽
(中國地質大學,武漢 430074)
文章以大數(shù)據(jù)思維、“互聯(lián)網+”文化遺產保護的跨界研究為對象,通過分析“互聯(lián)網+”思維對用戶的影響,總結了“互聯(lián)網+”趨勢下文化遺產用戶體驗層級,提出了“互聯(lián)網+”文化遺產移動應用與傳承保護的體驗設計特點,并在此基礎上探討了“移動化”設計與技術應用于遠安嫘祖非遺傳承的可行性。
“互聯(lián)網+”;文化遺產;體驗設計;移動化
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近年,云計算、物聯(lián)網和移動互聯(lián)網等對文化遺產創(chuàng)新與保護產生重要影響,推動文化遺產傳承方式、呈現(xiàn)形態(tài)出現(xiàn)很多新的變化。
“互聯(lián)網+”思維強調用戶驅動產品,通過用戶反饋來快速更新和服務模式盈利,表現(xiàn)為“體驗、聚合、互動、分享、迭代、扁平”關鍵詞。這種思維解構了工業(yè)化思維基礎(規(guī)模生產、銷售、傳播)。在大數(shù)據(jù)支持下,“互聯(lián)網+”文化遺產的消費形態(tài)日益成為文化保護的世界潮流,如“世界的記憶”(Memory of the World)、“數(shù)字米開朗琪羅計劃”“數(shù)字故宮”“數(shù)字敦煌”等。應用范圍涵蓋了修復和保存、文化語義和數(shù)據(jù)、可視化表現(xiàn)等。但人們在糾纏數(shù)字技術保護價值的同時,對互聯(lián)網思維影響的消費心理與體驗需求有所忽視。
“互聯(lián)網+”對文化遺產產品、技術、用戶體驗等方面有重要影響,文化遺產的內涵、技巧性和口傳性等特點決定了其保護重心不能限于固態(tài)復制,更在于傳承行為和活態(tài)應用,從此層面而言,“互聯(lián)網+”影響的文化遺產傳承語境和傳播方式正由人際傳播變?yōu)樾旅襟w技術為核心的大眾傳播,保護與消費呈現(xiàn)出的變化見圖1。
一是活態(tài)保護目標和創(chuàng)新決策的轉變?!盎ヂ?lián)網+”文化遺產活態(tài)保護目標從靜態(tài)產品導向變?yōu)橛脩趔w驗導向,保護與傳承將依據(jù)不同用戶提供不同產品和服務。創(chuàng)新從人的決策轉向數(shù)據(jù)決策和迭代創(chuàng)新,社交網絡和各種傳感方式可以反饋海量文化遺產體驗數(shù)據(jù),文化產品開發(fā)將以大數(shù)據(jù)輔助決策和創(chuàng)新設計,針對目標用戶進行數(shù)據(jù)反饋和迭代修正,緩解傳統(tǒng)流程下的產品個性缺失和人際傳播狹窄。
二是文化遺產消費重心轉移。隨著文化創(chuàng)意在生活與經濟發(fā)展中的特殊作用及社會服務化發(fā)展,文化藝術的符號產品在消費結構中比重擴大及亞文化群體的不斷分化,產品消費方式由推廣式轉向小眾化定制、服務化引導。傳統(tǒng)消費觀念以產品邊際收益衡量,以銷售額為目標,但“互聯(lián)網+”環(huán)境里,用戶價值被重視,通過非物化消費、服務體驗創(chuàng)造新的產品贏利點。
> 圖1 “互聯(lián)網+”思維下的文化遺產體驗與傳播變化
> 圖2 文化遺產體驗設計的幾個層次
用戶體驗(User Experience)是包含了產品、服務、活動與環(huán)境等多要素的綜合創(chuàng)新,謝佐夫(Nathan Shedroff)在《體驗設計》中對其定義為:將消費者的參與融入設計,以服務為“舞臺”,產品為“道具”,環(huán)境為“布景”,使消費者在活動過程中感受到美好體驗。約瑟夫·派恩(B. Joseph Pine II)和詹姆斯·吉爾摩(James H. Gilmore)在《體驗經濟》中依據(jù)消費者參與程度及互動關系把體驗分為休閑(Entertainment)、教育(Education)、避開(Escape)、審美(estheticism)四類型和感官、情感、思維、行為、關聯(lián)五層次。
就文化遺產特征與體驗設計而言,兩者涵蓋內容有密切關聯(lián)性,文化遺產很大程度上是趨于表征符號的活態(tài)聚合,如節(jié)慶民俗、民族元素產品等都與產品體驗和活動體驗關系密切,若想使大眾參與到文化遺產體驗,就必須從心理、性格、生活背景、文化因素、行為等多層面關注用戶,讓用戶在空間、地點、現(xiàn)象、審美等全方面獲得體驗認知和價值認同。因此,導入用戶體驗是文化遺產傳承與創(chuàng)新的新驅動力量。
過去,文化遺產傳承受時間傳播緩慢、空間缺失等因素限制,“互聯(lián)網+”能打破傳統(tǒng)方式制約,為用戶利用碎片時間無縫訪問、互動交流提供可能。但信息技術只是載體和手段,文化遺產創(chuàng)新和傳播關鍵更在于體驗設計的用戶價值。從用戶體驗而言,文化遺產的體驗設計的幾個層級,見圖2所示。
一是感覺層體驗設計。主要通過UI界面?zhèn)鬟_,以典型文化符號為元素,根據(jù)文化遺產的主題類型、大眾差異等采取相應形式塑造體驗,如針對兒童用戶、民俗活動等多以動漫形式進行故事講述,工藝類傳承采用AR/VR等模擬使用情境,如《韓熙載夜宴圖》APP就以模擬方式再現(xiàn)傳統(tǒng)南音演奏實情,引導用戶在情境中感知傳統(tǒng)魅力。
二是情感層與交互層。這2層關系到用戶認知體驗和互動交流體驗設計,情感是構成用戶體驗和大眾接受程度的重要判斷,由于時代變遷,文化遺產與人們生活有較遠距離,用戶情感上會產生理解負擔和心理壓力,而文化遺產傳統(tǒng)界面交互是能看不能摸的被動式展現(xiàn),“互聯(lián)網+”利用視知覺、觸覺、線上線下等多形式增加用戶在產品、環(huán)境間的主動參與和認知習慣,如大英博物館(British Museum)將文化遺產做成3D模型,公眾參觀后可以調出感興趣的產品模型進行下載和3D打印帶回家。
三是社會層與自我層體驗。文化遺產傳統(tǒng)消費方式多是個人行為,“互聯(lián)網+”滿足了用戶通過社交平臺分享和討論觀點,尋找相同愛好者,使用過程中可以通過構圖、色彩、個人賬號等實現(xiàn)個性需求,甚至博物館還可以根據(jù)用戶行為數(shù)據(jù)推送針對性信息和服務,這增加了人們對文化遺產的自我感知度,如故宮博物院的“掌上故宮”社交終端一經推出吸引了大量粉絲。
“互聯(lián)網+”的便捷性、即時性等特點能夠緩解和解決文化遺產傳承中的某些困境,這里以“湖北遠安嫘祖文化”為對象,結合用戶體驗認知初步探討移動應用的可行性框架。
(一)嫘祖文化的信息展示系統(tǒng)
嫘祖文化信息展示系統(tǒng)可以“互聯(lián)網+”和信息交互方式增強受眾與作品的交流深度,打破平鋪直敘的分類介紹,從兩個層面構建嫘祖文化類別、表現(xiàn)手法等信息的傳播途徑和組織結構。(圖3)
一是嫘祖習俗認知要依托典型作品。由于嫘祖文化的發(fā)源和歷史演化基礎建立在傳統(tǒng)鄉(xiāng)村生活模式上,造成嫘祖文化空間在現(xiàn)代社會缺乏。因此,要想讓大眾重新認識嫘祖文化內涵,需要把嫘祖文化歸納為可以數(shù)字化演示的特色象征和圖形語言元素,進而轉換為融入人們現(xiàn)代生活的文化產品,達到傳承目的。
二是嫘祖文化原有場景“再現(xiàn)”。“再現(xiàn)”在這里有兩層含義,首先針對嫘祖文化物質載體、習俗活動等遠離現(xiàn)代生活現(xiàn)狀,可應用三維建模、人機交互、增強現(xiàn)實等技術快速生成文化情境和行為,實現(xiàn)場景再現(xiàn)、知識可視化。其次針對大眾被動了解嫘祖文化情境現(xiàn)狀,利用“互聯(lián)網+”、移動信息設計技術構建交流共享環(huán)節(jié),讓用戶自己在探索和互動中再現(xiàn)嫘祖文化與個人的聯(lián)系,如在線研討、動手3D修改和打印嫘祖產品。
(二)嫘祖文化創(chuàng)新與體驗系統(tǒng)
以啟發(fā)性,趣味性,美感性引導用戶在信息交互系統(tǒng)中參與創(chuàng)作過程,讓用戶在參與中感悟嫘祖文化曾被廣泛接受和存在的象征符號和蘊含寓意,可從以下方面展開設計。
一是環(huán)境體驗設計,以嫘祖信俗為依托,通過動畫,視頻,AR等技術讓用戶不受時空限制的體驗嫘祖文化,迎合大眾現(xiàn)代生活環(huán)境特點。二是活動體驗設計,構建嫘祖文化和用戶之間的互動模式,把文化符號歸納成學習或娛樂模型,供用戶自由選擇和組合,如蠶的生命過程“卵—幼蟲—蛹—成蟲”、絲的工藝流程“絲—絡絲—并(捻)絲—紡織” 與場所對接,利用螺祖廟會、遠安嗚音、花鼓戲、花燈等民間活動讓用戶參與其中,使用戶既可從頭參與了解,也可選擇興趣節(jié)點切入,打造互動性強的活動內容。三是服務體驗設計,從大眾參觀體驗流程視角重新理解參觀前的學習了解、參觀中的賞析與動手、參觀后的交流與消費等服務接觸點,增強用戶興趣和黏度,使參觀者成為非遺文化的認同者、接受者和保護者。(圖4)
> 圖3 嫘祖文化多媒體交互展示系統(tǒng)內容
> 圖4 嫘祖文化創(chuàng)新體驗系統(tǒng)內容
大數(shù)據(jù)和“互聯(lián)網+”正帶來深刻的思維轉變,當用戶形成互聯(lián)網思維時,非遺產業(yè)也必然在創(chuàng)新思維、傳承方式、產業(yè)形態(tài)、發(fā)展模式上有相應變化,當然,“互聯(lián)網+”的導入只是使消費者對文化遺產產生興趣和積極態(tài)度,進而實現(xiàn)文化傳承與保護,它并不能解決所有問題?!?/p>
本文受湖北省高校人文社科重點研究基地“巴楚藝術發(fā)展研究中心”開放基金《文化創(chuàng)意產業(yè)視野下的巴楚工藝美術調研及升級策略》資助(2015188002)
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The Cultural Heritage Consumption Experience and Design Based on “Internet+” Thinking
LIU Jun , ZHANG Xi-yang
(China University of Geosciences, Wuhan 430074, China)
First, this article with the thinking big data, "Internet+" and the protection of intangible cultural heritage of cross-border studies as the study subject, then, through the analysis of the effect of “Internet+” thinking to the user ,summarized the Intangible heritage user experience hierarchy in the trend of the “internet +” thinking, after that, combined with case put forward the experience design features of mobile application and heritage protection of Intangible cultural heritage, finally, on the basis of that, discussed the feasibility of mobile design and technology applied to the heritage of the intangible cultural heritage Yuan 'an Leizu.
"internet plus"; cultural heritage; experience design; mobility
G05
A
1008-2832(2017)07-0029-03
檢 索:www.artdesign.org.cn