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        走不進生活的VR

        2017-07-19 09:42:14賴太平
        大眾科學(xué) 2017年6期
        關(guān)鍵詞:手柄廠商消費者

        賴太平

        虛擬現(xiàn)實實際是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),類似于3D技術(shù),看過3D電影的人應(yīng)該比較有感觸。

        近幾年來,提到VR相信大家都不陌生,VR被應(yīng)用于很多場景中、另外,VR廠家還研發(fā)了各種VR設(shè)備,一度受到人們的追捧、喜愛。目前已經(jīng)有不少廠商開始推出VR設(shè)備,這些設(shè)備主要是VR眼鏡或者VR頭盜設(shè)備,可以體驗一些VR視頻、游戲等等,帶來3D場景體驗,給人一種身臨其境的感覺,帶來了更為極致的用戶體驗。2016年被追捧為VR元年,一時間眾生以為VR就要走進我們的生活,很興奮。然而這只是個錯覺。

        技術(shù)基礎(chǔ)是硬傷

        VR炒得有多熱?我們就從比較現(xiàn)實的“錢”上來看看:在扎克伯格20億美元收購Oculus后引發(fā)了全球范圍的VR熱潮,去年一季度的投資達(dá)到了10億美元。不過,一年后再看這個數(shù)字變成了2億美元,暴跌8成。為啥會這樣呢?硬件廠商的技術(shù)基礎(chǔ)是個硬傷。

        實際上去年就有媒體報道過,上海某公司發(fā)布國內(nèi)第一款消費升級VR一體機時,就有從業(yè)者調(diào)侃:這就是把三星Galaxy S6手機拆了放在頭盔里。在市場里的VR廠商,賺錢才是最根本的目的,但無奈很多硬件廠商沒有硬件基礎(chǔ),零部件廠商提供什么就使用什么。這樣一來,企業(yè)想在VR行業(yè)里出頭,就得拼硬件,無形中拉高了硬件的成本。這一做法并不合理。

        對于咱一般的消費者來說,生產(chǎn)商節(jié)奏不正常,消費者也很難享受到好的產(chǎn)品。當(dāng)然這只是一個方面,還有另一個原因是VR本身所帶的——硬件成本高,一般真正的VR設(shè)備都是幾千元,這樣的設(shè)備對于廣大國內(nèi)的消費者來說太貴了。而另一方面真正賺錢的那些“VR盒子”并不屬于真正的VR,戴起來的時候缺陷太多,消費者體驗并不好,比如說戴起來頭暈、磨鼻子等,很難真正的滲透到生活中。

        此外,一些國際公司生產(chǎn)的VR設(shè)備雖然體驗好,但是配套太過復(fù)雜,比如需要搭一臺高配置的電腦,有的時候時還得搭配一些連接線等。這樣的設(shè)備實際上只適合在一些特定的場合,給有特定目的機構(gòu)使用。

        總體來說,目前階段的VR硬件技術(shù)雖然已經(jīng)“成熟”,但并未達(dá)到足以滲透到家庭生活的地步。

        內(nèi)容太過稀缺

        說到VR內(nèi)容的稀缺,可以通過一個簡單的邏輯來理解:制作VR視頻造價頗高,然而中國的“內(nèi)容付費率”并不高,大部分消費者更習(xí)慣免費內(nèi)容。如此一來,制作的VR視頻內(nèi)容就缺少人來買單,所以本就稀缺的VR內(nèi)容,很少有貼錢去做。這也是導(dǎo)致VR沒能走進我們生活的一大原因。

        看看全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺Steam,這個平臺號稱有幾百萬臺VR游戲,2016年幾乎所有硬件創(chuàng)業(yè)公司都號稱自家產(chǎn)品和Steam平臺兼容。然而,真相卻是,由于某些技術(shù)因素,Steam平臺成了硬件廠商們好看卻不實用的“擺設(shè)”。一方面,自制的手柄和游戲不兼容,這是因為,Valve和HTC聯(lián)合開發(fā)了HTC Vive,Steam平臺上的幾乎所有游戲都是以HTC Vive的手柄為操作原型開發(fā),為了避免和HTC的專利發(fā)生沖撞,中國大陸產(chǎn)的VR手柄在設(shè)計時要刻意避開HTC的設(shè)計。有些創(chuàng)業(yè)公司只在手柄大小上進行了調(diào)整,很多公司采用了個性的差異化設(shè)計,直接導(dǎo)致游戲的使用習(xí)慣不同,許多Steam平臺的游戲無法操作。

        如此一來,本就稀缺的VR內(nèi)容還有很多是不可用的,既然設(shè)備買來以后可看可玩的東西那么稀少,消費者的購買意愿自然會下降。

        宣傳上的夸大

        VR沉浸體驗最重要的一項指標(biāo)——視場角,并沒有公司宣稱的110度,只達(dá)到90多度。VR業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。這是因為正常狀態(tài)下,人眼最輕松的左右掃一眼的橫向幅寬為120度,極限接近180度。VR頭顯所呈現(xiàn)的畫面要符合人體構(gòu)造和行為習(xí)慣才能保證沉浸感的實現(xiàn)。

        不過,有的公司在制作設(shè)備的時候為了省錢,采用的技術(shù)跟宣傳上的并不一致,最直接的影響就是用戶體驗。而在所謂的“潮流”誘惑下,很多公司蜂擁沖入這個行業(yè),只注重眼前的利益,不注重保護VR的“聲譽”。

        總之,VR的種種因素導(dǎo)致它現(xiàn)在還沒有辦法滲透進我們大眾的生活中。但是,想要體驗VR的讀者們也沒必要灰心,目前在很多地方都有VR的體驗店了,從商業(yè)的角度而言,他們是少數(shù)VR里真正能夠賺到錢的模式,所以他們提供的體驗還是值得一試的。(編輯/有慶)

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