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        利用3ds Max制作三維角色動(dòng)畫技術(shù)研究

        2017-07-06 15:59:38胡向偉
        山東工業(yè)技術(shù) 2017年12期
        關(guān)鍵詞:蒙皮三維動(dòng)畫骨骼

        摘 要:在科技化飛速發(fā)展的今天,動(dòng)畫技術(shù)也有了突飛猛進(jìn)的提升。近年來(lái),3D動(dòng)畫越來(lái)越受到人們的青睞,而3D動(dòng)畫的制作技術(shù)也成為越來(lái)越多人的興趣愛好。3ds Max是Autodesk公司開發(fā)的三維動(dòng)畫制作軟件,本文就以3ds Max為制作平臺(tái),從角色模型和場(chǎng)景的建立,骨骼的創(chuàng)建,蒙皮的綁定,動(dòng)畫動(dòng)作的設(shè)計(jì)與制作,動(dòng)畫的渲染等部分來(lái)分析研究三維角色動(dòng)畫的制作。

        關(guān)鍵詞:3D;建立模型;創(chuàng)建骨骼;蒙皮;動(dòng)畫;渲染

        DOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2017.12.241

        近年來(lái),隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,三維動(dòng)畫的制作技術(shù)也得到在不斷的提高和完善。而且,三維動(dòng)畫在影視行業(yè)方面也占著舉足輕重的地位,在3ds Max中制作一部三維動(dòng)畫,就是設(shè)計(jì)者利用相關(guān)的計(jì)算機(jī)技術(shù)建立一種虛擬的場(chǎng)景,并賦予角色一些人們對(duì)顯示美好的期盼與向往,也是一種虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。因此,三維動(dòng)畫的制作技術(shù)將會(huì)被更多的人優(yōu)化和完善,而3D動(dòng)畫也將會(huì)被越來(lái)越多的觀眾所喜愛。

        1 角色模型和場(chǎng)景的建立

        制作三維動(dòng)畫之前,首先要根據(jù)自己的劇本情節(jié)需要,建立自己需要的角色模型和場(chǎng)景。角色模型和場(chǎng)景的建立有很多種方法,其中常用的有編輯網(wǎng)格建模、可編輯多邊形建模、NURBS建模、樣條線放樣等方法。

        編輯網(wǎng)格建模是添加“編輯網(wǎng)格”的修改器,它包括頂點(diǎn)、邊、面、多邊形、元素五個(gè)子對(duì)象,可通過(guò)對(duì)子對(duì)象的部分調(diào)整,達(dá)到自己需要的效果;可編輯多邊形建模與編輯網(wǎng)格建模類似,只是可編輯多邊形建模沒有面,而有邊界。NURBS建模是非均勻的有理B樣條曲線,有NURBS曲線和曲面兩種類型。單擊創(chuàng)建NURBS,可進(jìn)入建模環(huán)境;樣條線放樣可以用來(lái)創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,首先創(chuàng)建出物體截面的二維線,然后利用線條工具畫出物體的大概形狀,添加適當(dāng)?shù)男薷钠?,拾取樣條線即可。

        2 骨骼的創(chuàng)建

        骨骼創(chuàng)建就是根據(jù)自己已建好的模型建立骨骼,模型的骨骼是發(fā)生動(dòng)作的結(jié)構(gòu)架子[1]。在3ds Max中,模型的骨骼創(chuàng)建有bones和biped兩種最常用的方法,bones是根據(jù)自己所建立的模型,添加合適的骨骼,選定質(zhì)心,并進(jìn)行相關(guān)的鏈接;biped常用于人物模型骨骼的建立,并在運(yùn)動(dòng)面板上進(jìn)行相關(guān)的調(diào)節(jié)。

        3 蒙皮的綁定

        蒙皮就是在已建好的模型上添加Skin的修改器,對(duì)其進(jìn)行蒙皮,使得骨骼和模型鏈接在一起,從而通過(guò)調(diào)節(jié)控制骨骼的動(dòng)作來(lái)控制模型的運(yùn)動(dòng)。在蒙皮的時(shí)候要注意,模型不能為一個(gè)組,因?yàn)槌山M后再添加的修改器并沒有添加到模型上。如果模型為一個(gè)組,則可以先添加編輯網(wǎng)格之后,再加蒙皮的修改器;也可以先解組,再選擇部分模型,并把其他部分附加上,再加蒙皮修改器即可。添加蒙皮后適當(dāng)調(diào)節(jié)封套,使得模型的所有的點(diǎn)都被包括進(jìn)去。然后通過(guò)調(diào)整骨骼的動(dòng)作來(lái)檢查蒙皮的權(quán)重問(wèn)題,特別要注意每個(gè)關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)折處的面,若有特別嚴(yán)重的褶皺、拉扯的點(diǎn),則需要調(diào)節(jié)骨骼的權(quán)重,使得骨骼與模型剛好匹配。

        4 動(dòng)畫動(dòng)作的設(shè)計(jì)與制作

        將模型進(jìn)行骨骼蒙皮后,還需要給模型添加相應(yīng)的動(dòng)作來(lái)滿足設(shè)計(jì)情節(jié)的需要。要使經(jīng)過(guò)蒙皮綁定的角色模型根據(jù)腳本的設(shè)計(jì)動(dòng)起來(lái),必須對(duì)角色的骨骼進(jìn)行操作,從而使骨骼驅(qū)動(dòng)角色進(jìn)行運(yùn)動(dòng)[1]。在3ds Max系統(tǒng)中,可以制作多種形式的動(dòng)畫,主要有關(guān)鍵幀動(dòng)畫,路徑動(dòng)畫、控制器動(dòng)畫、粒子與空間扭曲動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫等[2]。其中關(guān)鍵幀動(dòng)畫是根據(jù)設(shè)計(jì)需要,設(shè)置好首幀和尾幀的屬性,從而通過(guò)添加設(shè)定關(guān)鍵幀的方法來(lái)完成,在某一幀對(duì)骨骼添加關(guān)鍵幀從而達(dá)到需要的動(dòng)畫效果;路徑動(dòng)畫、控制器動(dòng)畫可以通過(guò)曲線控制器,控制運(yùn)動(dòng)軌跡,從而控制模型的動(dòng)作;其次,還可以通過(guò)添加相應(yīng)的約束條件來(lái)達(dá)到某些動(dòng)畫的效果;利用運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)對(duì)表演者的動(dòng)作進(jìn)行捕捉也是模型動(dòng)作制作的方法之一。

        5 動(dòng)畫的渲染

        動(dòng)畫制作完成之后,就可以對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行渲染輸出了。3ds Max中有三種渲染器可選,掃描線渲染器、mental ray渲染器和VUE文件渲染器。掃描線渲染器是3ds Max傳統(tǒng)自帶的默認(rèn)掃描器,它實(shí)質(zhì)上是一種多功能渲染器,可以將場(chǎng)景渲染為從上到下生成的一系列掃描線;mental ray渲染器可以不用“手工”或通過(guò)生成光能傳遞解決方案來(lái)模擬復(fù)雜的照明效果[2];VUE文件是自然環(huán)境建模軟件創(chuàng)建的自然環(huán)境軟件。

        渲染動(dòng)畫的時(shí)候,有時(shí)候場(chǎng)景過(guò)大,且場(chǎng)景里邊東西過(guò)多,會(huì)使得渲染時(shí)間太長(zhǎng),如果電腦在此期間出現(xiàn)問(wèn)題,則會(huì)造成文件丟失。為了防止這個(gè)問(wèn)題的產(chǎn)生,可以渲染tga圖像格式,然后對(duì)圖像進(jìn)行合成即可;其次,也可以進(jìn)行分層渲染,不要把所有的東西放在同一個(gè)場(chǎng)景中,對(duì)源文件分層保存,這樣渲染的時(shí)候既省時(shí)也不容易出錯(cuò)。

        6 總結(jié)

        在信息技術(shù)迅速發(fā)展的今天,三維動(dòng)畫技術(shù)將會(huì)得到越來(lái)越多的人喜愛與認(rèn)可。本文通過(guò)三維角色動(dòng)畫的制作技術(shù)詳細(xì)的分析展示了三維動(dòng)畫的制作過(guò)程。角色模型和場(chǎng)景的建立,骨骼的創(chuàng)建,蒙皮的綁定,動(dòng)畫動(dòng)作的設(shè)計(jì)與制作,動(dòng)畫的渲染五個(gè)部分中,模型和場(chǎng)景的建立是基礎(chǔ),骨骼創(chuàng)建和蒙皮綁定是關(guān)鍵,動(dòng)畫動(dòng)作的設(shè)計(jì)與制作是核心,動(dòng)畫的渲染是目的,每一部分都是完成一個(gè)動(dòng)畫不可或缺的。

        參考文獻(xiàn):

        [1]石其樂(lè).三維角色動(dòng)畫制作關(guān)鍵技術(shù)分析[J].計(jì)算機(jī)時(shí)代,2009(12).

        [2]喻曉和.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)教程[M].清華大學(xué)出版社,2015.

        作者簡(jiǎn)介:胡向偉(1995-),女,河北邯鄲人,本科在讀。

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