醬鴨
筆者經(jīng)常會(huì)在APP應(yīng)用商店中發(fā)現(xiàn)一些畫風(fēng)清新、操作簡單的小游戲,這些作品雖然沒有各類大作那樣自帶無與倫比的粉絲效應(yīng),但也總能夠憑借著自身的某些優(yōu)勢(shì)獲得一部分小伙伴的青睞。這不,RisingHigh Studio就為我們帶來了他們最新開發(fā)的作品《? Glide》,而這款游戲在畫風(fēng)與操作方面評(píng)論的兩極分化也格外引人注意。
游戲在畫面的表現(xiàn)上正如上文所言,走的是一條清新、淡雅的路線,色彩方面的選用稱得上恰到好處,結(jié)合獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)能夠給玩家?guī)硪环N全新的游戲體驗(yàn)。而與此同時(shí),毫不浮夸的光影效果雖然沒辦法讓整個(gè)畫面變得流暢而華麗,但舍棄這種畫風(fēng)而得來的簡約格調(diào)也比較引人關(guān)注。除了這些內(nèi)容之外,游戲在畫面上就只能用“簡單”來形容了,甚至是角色形象,也只不過是一個(gè)有著多種變形的小球,如果你喜歡這種清爽風(fēng)格的游戲,那么本作倒是能夠滿足你的這些要求。
既然游戲的畫風(fēng)如此,那么在音樂層面上自然需要一些舒緩的樂曲進(jìn)行輔佐,不過這里需要特別注意的一點(diǎn)是,游戲當(dāng)中不同的場(chǎng)景所擁有的配樂也并不相同,這些曲調(diào)總的來說旋律還是不錯(cuò)的,但置于游戲之中,有時(shí)倒真的會(huì)給人一種“存在感稀薄”的感覺。
向來喜歡在游戲當(dāng)中探討劇情的小伙伴,在這部作品之中可能就會(huì)失望了,因?yàn)橛螒蚋揪蜎]有交代任何有關(guān)背景、情節(jié)等方面的問題,不過對(duì)于一款純粹比拼反應(yīng)和節(jié)奏能力的作品來說,這樣的設(shè)定倒也不難理解,畢竟好鋼用在刀刃上,或許開發(fā)者也不希望游戲被其他的條條框框所限制。而至于游戲的內(nèi)容方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)則為我們?cè)O(shè)計(jì)了8個(gè)不同的場(chǎng)景,每一個(gè)場(chǎng)景都擁有自己的BGM以及場(chǎng)景設(shè)計(jì),能夠給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)。
具體到任意的一個(gè)場(chǎng)景之中,讓我們一起來看看游戲的玩法。在場(chǎng)景中,我們需要控制屏幕當(dāng)中的小球通過一個(gè)又一個(gè)的接觸點(diǎn),一旦出現(xiàn)任何失誤就會(huì)立刻被視為游戲失敗,并且因?yàn)橛螒蛑胁]有“續(xù)命”的設(shè)定,因此我們只能夠從頭來過。當(dāng)然如果我們從整體上來看,還是會(huì)發(fā)現(xiàn)在每一個(gè)場(chǎng)景當(dāng)中游戲的“套路”,也就是流程是相同的,這就給了我們死記硬背的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,隨著流程的深入,我們?cè)陉P(guān)卡中也會(huì)遇到更多的花樣,比如控制的小球會(huì)突然從一個(gè)變?yōu)槎鄠€(gè),或者玩家需要控制它穿過某些特殊的地形等。
至于廣大玩家比較關(guān)心的操作方面,游戲則設(shè)計(jì)得相對(duì)簡單,基本上只需要找準(zhǔn)時(shí)機(jī)點(diǎn)擊屏幕,確保小球能夠順利通過接觸點(diǎn)即可。但比較坑的是,游戲的判定確實(shí)有些糟糕,有的時(shí)候我們即便沒有在接觸點(diǎn)成功點(diǎn)擊也毫無損失。而另外一種情況,即便玩家成功做出點(diǎn)擊動(dòng)作,那么等待我們的也只有死路一條,不得不說這種設(shè)定有些過于玄學(xué)了。再加上游戲并沒有給我們一個(gè)明確的范圍,因此玩家恐怕會(huì)被這種設(shè)定搞得焦頭爛額。
《? Glide》作為一款畫風(fēng)清新、玩法富有挑戰(zhàn)性的游戲,能夠在相對(duì)簡單的操作之中加入滿滿的套路,總的來說還是比較不錯(cuò)的。如果你想怒鉆牛角尖,或者希望能夠通過破紀(jì)錄的話,那么本作倒是可以體驗(yàn)一下。而如果你想要獲得輕松愉悅的游戲體驗(yàn),或許本作糟糕的判定會(huì)讓你怒摔手機(jī),還要三思哦!