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        全息3D投影技術(shù)三維素材制作方法創(chuàng)新研究

        2017-06-13 12:27:52譚文玲謝巍
        山東工業(yè)技術(shù) 2017年11期
        關(guān)鍵詞:建模

        譚文玲+謝巍

        摘 要:本文提出“未來教室”是“智慧校園”中關(guān)鍵的組成部分,而裸眼全息3D投影技術(shù)將成為“未來教室”智慧學(xué)習(xí)環(huán)境的有力教學(xué)工具,可是素材的不足制約它的普及與推廣,作者運(yùn)用當(dāng)下最流行的三維軟件創(chuàng)新全息3D投影技術(shù)三維素材制作,從模型的創(chuàng)建、材質(zhì)貼圖的制作、模型烘焙三個(gè)方面進(jìn)行創(chuàng)新研究。

        關(guān)鍵詞:全息3D投影、 三維素材、建模、材質(zhì)貼圖、燈光烘焙

        DOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2017.11.153

        1 前言

        隨著AR、VR技術(shù)的快速發(fā)展,物聯(lián)網(wǎng)、智能仿真、大數(shù)據(jù)和云計(jì)算技術(shù)的迅速普及,讓我們深刻感受到科技進(jìn)步時(shí)刻在影響我們的生活與學(xué)習(xí),同時(shí)教育信息化需求的不斷增加,在此基礎(chǔ)上提出了建設(shè)“智慧校園”的設(shè)想。《湖南高等職業(yè)教育創(chuàng)新發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2016-2018年)實(shí)施方案》明確提出全面推進(jìn)職業(yè)院校智慧校園標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)。 “未來教室”是“智慧校園”中關(guān)鍵的組成部分,它是學(xué)校教學(xué)活動(dòng)的主要場所。全息3D投影技術(shù)它將取代傳統(tǒng)的投影儀,因?yàn)樗梢詾閷W(xué)習(xí)者提供360度無死角觀看,還能讓學(xué)生成為虛擬環(huán)境中的角色,操作各種虛擬對象,在虛擬環(huán)境中進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,從而獲得直觀準(zhǔn)確的認(rèn)知。

        裸眼全息3D投影技術(shù)在硬件上已經(jīng)日趨成熟,但在素材制作上卻沒跟上步伐,反而制約著它的普及。以往的素材制作一方面不是真正的三維素材,并且還存在制作時(shí)間長、成本高的問題。如果想要全息3D投影取代傳統(tǒng)的投影儀則必須降低素材的制作難度和周期,所以筆者選擇如今最流行的三維制作軟件3DSMAX、Unity3D等軟件設(shè)計(jì)制作符合全息3D投影技術(shù)要求的三維素材,尋求解決上述問題。

        2 裸眼全息3D投影技術(shù)三維素材實(shí)際制作

        2.1 三維模型制作

        首先在3ds max 中沒有特殊要求的情況下,單位為米(Meters),創(chuàng)建模型我們一般有多邊形建模型和網(wǎng)格建模兩種常用方法。筆者認(rèn)為前者更適合全息3D投影技術(shù)三維素材的制作,因?yàn)榫W(wǎng)格模型創(chuàng)建后是以三邊面為基本面,相當(dāng)于一個(gè)四邊面中要連接一個(gè)對角線,而現(xiàn)在的全息3D投影的硬件對于過多三角面的顯示容易出現(xiàn)混亂。在搭建模型時(shí),要將看不見的面要?jiǎng)h除,還要注意面的法線的方向。邊形建模,在制作過程中使用“插入”多邊形、“擠出”等操作,這種建模方式制作的模型在布線上干凈、利落,不會(huì)出現(xiàn)不規(guī)則的圖形,使之在全息3D投影顯示時(shí)不會(huì)有亂線的現(xiàn)象和重疊交叉。

        2.2 材質(zhì)貼圖制作

        Unity3D軟件作為最常用的仿真開發(fā)平臺(tái),當(dāng)我們將3ds max中制作好的模型和設(shè)計(jì)的材質(zhì)導(dǎo)入到Unity3D時(shí)同,并不是3ds max中所有的材質(zhì)在Unity3D中通用的。但3ds max中的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)幾乎被當(dāng)前所有的引擎所支持。在調(diào)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的參數(shù)時(shí),我們一般在漫反射貼圖通道上使用貼圖或調(diào)節(jié)顏色。制作貼圖時(shí),最好在PS中將貼圖制作成無縫貼圖,同時(shí)貼圖的大小不能過大同,貼圖大小必須是2的N次方,視模型在整個(gè)畫面的比例,主要模型的貼圖我們一般也不能超過1024×1024。如果需要帶通道的貼圖,則將貼圖的格式改為帶通道的為32位TGA。另外貼圖光感要鮮艷統(tǒng)一,同時(shí)貼圖中的顏色不能過于豐富,目前從硬件上來說要考慮成本。如果是給模型上單色,那么顏色一定要是亮色調(diào),這樣在是日常環(huán)境下,觀眾才能360度無障礙觀看。

        當(dāng)模型本身需要多種材質(zhì)才能體現(xiàn)時(shí),則可以選用多維/子物體材質(zhì)。它作為一種復(fù)合材質(zhì)可以根據(jù)不同的材質(zhì)ID號(hào)賦予不同的材質(zhì),但我們要注意,它的子材質(zhì)也必須是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),否則不能被其它平臺(tái)支持。另外,我們還可以在自發(fā)光貼圖通道中使用貼圖或可將自發(fā)光的參數(shù)調(diào)大,特別要提出的是模型UV在折分時(shí)要展平,各部分的UV大小要合理。在研究過程中發(fā)現(xiàn)不透明貼圖通道在烘焙LightingMap(光電圖)(光電圖)后,需要將此貼圖通道額channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時(shí)將生成的LightingMap(光電圖)(光電圖)指向到自發(fā)光通道。

        3 模型烘焙

        為了實(shí)現(xiàn)真實(shí)的光影效果,同時(shí)考慮到目前的全息3D投影技術(shù)的現(xiàn)狀,采用烘焙燈光的技術(shù),使用烘焙貼圖來減少渲染時(shí)間,實(shí)現(xiàn)即時(shí)顯示。我們可以采用LightingMap(光電圖)烘焙貼圖方式來顯示整個(gè)場景或畫面的陰影細(xì)節(jié),增強(qiáng)三維立體效果。這種貼圖只含有陰影數(shù)據(jù)(也就是只有黑、灰、白三種顏色),不包含基本紋理。它的不足是只支持標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)民,不帶有高光信息,并且光感較弱,優(yōu)點(diǎn)是模型紋理相對清晰,而且可以重復(fù)使用紋理貼圖,節(jié)約貼圖資源,同時(shí)烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出,不用重新進(jìn)行貼圖。最終把模型的原始紋理貼圖和LightingMap(光電圖)(光電圖)陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加實(shí)現(xiàn)理想效果。

        也還可以使用CompleteMap(完全貼圖)烘焙方式。它不僅包含陰影數(shù)據(jù)同時(shí)帶有原始紋理數(shù)據(jù)。但缺點(diǎn)是有細(xì)節(jié)表現(xiàn)受貼圖大小影響,當(dāng)貼圖比較小時(shí)紋理會(huì)比較模糊。CompleteMap(完全貼圖)在進(jìn)行烘焙參數(shù)設(shè)置時(shí),應(yīng)將貼圖通道和模型UV坐標(biāo)通道設(shè)置為1。而在進(jìn)行LightingMap烘焙時(shí),材質(zhì)中的貼圖通道和模型物體的UV坐標(biāo)通道設(shè)為3。烘焙時(shí)燈光的陰影類型設(shè)為光線跟蹤陰影。用LightingMap(光電圖)烘焙時(shí),背景色要改為白色,可避免有黑邊的情況;而用CompleteMap烘培時(shí),背景色要改為與貼圖近似的顏色。在使用LightingMap(光電圖)烘焙后,需要將材質(zhì)改回標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),然后將新生成的貼圖復(fù)制到標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的自發(fā)光通道內(nèi),并設(shè)置正確的貼圖通道。比較而言,前者更適合全息3D投影技術(shù)三維素材的制作。

        4 總結(jié)

        全息3D投影技術(shù)三維素材制作過程中一定要注意模型制作的段數(shù)、比例、布線、UV的拆分、材質(zhì)與貼圖的制作、模型的導(dǎo)出符合硬件的要求和觀眾的視覺習(xí)慣,才可能將視覺效果和立體顯示完美結(jié)合。

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