鄭小南
摘 要人類的信息交流除了語言之外,肢體動(dòng)作和面部表情等信息也起著很重要的作用。在當(dāng)下流行的一些社交軟件,例如QQ和微信,主要通過語言和視頻方式進(jìn)行社交,無法讓我們獲得真正的代入感,虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái)的實(shí)現(xiàn),將會(huì)開啟新的社交時(shí)代。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí) VR 社交 沉浸感
近年來,智能手機(jī)逐漸普及,據(jù)統(tǒng)計(jì),百分之八十左右的智能手機(jī)里都會(huì)裝至少2~4個(gè)社交軟件。可以看出社交已經(jīng)占據(jù)了我們生活中的一大部分比例,與此同時(shí),社交方式的不斷增多,使得我們能接觸到更多的人,有更廣的交流平臺(tái)。2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元現(xiàn)金加股份收購了Oculus VR,馬克·扎克伯格說:“虛擬現(xiàn)實(shí)不只是游戲,它將成為下一代的計(jì)算平臺(tái)和社交媒介”。
1 什么是虛擬現(xiàn)實(shí)?
提到虛擬現(xiàn)實(shí),大部分人會(huì)想到VR眼鏡,VR游戲之類的產(chǎn)品,這也是我們目前為止接觸到最多的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。那么,什么是虛擬現(xiàn)實(shí)?
虛擬現(xiàn)實(shí)又稱Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR,指的是由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的三維交互環(huán)境,用戶參與到這些環(huán)境中,獲得角色,從而得到體驗(yàn)。參與者可以借助設(shè)備,看到計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的虛擬環(huán)境,并提供給參與者視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬活動(dòng),使得參與者有深入的沉浸感,交互感和聯(lián)想感。
2 VR社交平臺(tái)的技術(shù)支持
2.1 視覺技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)將人眼所看到的場(chǎng)景進(jìn)行描繪,真實(shí)還原物體的顏色,亮度和質(zhì)感。人類的左眼和有眼視距存在差異,人類大腦會(huì)巧妙地將兩眼看到的圖像重合,而要呈現(xiàn)3D效果,就必須將左眼和右眼的畫面交替顯示在屏幕上。在目前虛擬現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng)中,主要通過眼鏡獲得立體成像包括主動(dòng)式和被動(dòng)式兩類技術(shù)。其中被動(dòng)式立體眼鏡成像技術(shù)主要包括色差式和偏振光兩類;主動(dòng)式立體眼鏡成像技術(shù)包括主動(dòng)快門式和左右分屏立體成像。
2.2 聲音技術(shù)
在虛擬環(huán)境中,我們可以通過立體音效聽到聲音,但聲音通過耳機(jī)的左右聲道傳給我們之后,我們并不能判斷出聲音來源的方向,這時(shí),VR技術(shù)中的全景聲便能起到關(guān)鍵的作用。全景聲需要前期的聲音采集與后期的聲音回放相結(jié)合才能完成聲音360°的空間環(huán)繞,代表作品是OSSIC X 音頻耳機(jī),耳機(jī)中裝有校準(zhǔn)傳感器,檢測(cè)出聲源的位置數(shù)據(jù)并集成至獨(dú)有的算法,改變?nèi)怂牭降穆曉吹拇笮『鸵粽{(diào),再配合DSP搶解碼模塊,來讓人通過自身判斷聲音位置的能力,感受聲源的位置信息。
2.3 觸覺技術(shù)
觸覺是指人通過皮膚對(duì)熱、壓力、震動(dòng)、滑動(dòng)及物體表面的紋理、粗糙度等特性的感知。通過肌肉感應(yīng)器和3D動(dòng)態(tài)感應(yīng)器,讓玩家體會(huì)虛擬環(huán)境的觸感,通過肌肉刺激技術(shù),讓玩家在虛擬社交環(huán)境中體驗(yàn)不同的感覺:擁抱的感覺,握手的感覺等。還可以體驗(yàn)春夏秋冬不同溫度的變化,使玩家在虛擬環(huán)境中有真實(shí)的沉浸感。
3 VR在社交平臺(tái)的應(yīng)用
VR技術(shù)一方面已經(jīng)廣泛應(yīng)用于游戲中,傳統(tǒng)的游戲只是自己通過鼠標(biāo)、鍵盤等一些外部硬件設(shè)備來完成操作,而VR游戲玩家可以通過自己喜歡的外表、聲音,構(gòu)造出一個(gè)屬于自己的游戲角色,玩家可以通過VR頭顯和VR手柄等設(shè)備,將游戲場(chǎng)景呈現(xiàn)在一個(gè)大屏幕上,玩家可通過移動(dòng),聲控等方式完成游戲操作,在游戲過程中,各個(gè)玩家需要相互協(xié)作,共同完成,從而在游戲里增加了一些社交元素,玩家的語言動(dòng)作會(huì)和游戲里的虛擬角色相一致,獲得真正的代入感。
在另一方面,VR技術(shù)可以呈現(xiàn)更多的社交場(chǎng)景,我們?cè)趥鹘y(tǒng)的聊天方式中,視頻語音也僅僅是能看見對(duì)方,聽見對(duì)方的聲音,而VR技術(shù)則實(shí)現(xiàn)了我們自己選擇場(chǎng)景的功能,可以選擇浪漫的沙灘一起打打排球,可以選擇溫馨的電影院共享一部喜歡的影片,還可以選擇明媚的清晨一起在路邊慢跑,聽著鳥語花香,看著來往的人群,是不是比單坐著視頻聊天別具一番風(fēng)味呢?
4 VR在未來社交中的發(fā)展
早在2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元現(xiàn)金加股份收購了Oculus VR之后,便意味著VR在社交中存在著無限的未來。扎克伯格當(dāng)時(shí)就表示:“我們正在做一個(gè)長(zhǎng)期的布局,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠帧薄?/p>
VR應(yīng)用在社交中,能夠解決社交用戶在同一時(shí)間,不同空間的問題,提高用戶的社交體驗(yàn)感,消除傳統(tǒng)社交方式的屏幕隔閡,使得人們能夠敞開心扉,與其他人進(jìn)行互動(dòng)和交流。VR社交技術(shù)也在不斷地完善,通過Oculus或其他攝像設(shè)備,能夠真實(shí)的將用戶的肢體動(dòng)作和表情體現(xiàn)出來,這使得VR社交比傳統(tǒng)意義上的社交更加真實(shí)。在國內(nèi)的《極樂王國》就是一個(gè)很好的例子,它是基于安卓的一款VR社交游戲產(chǎn)品,內(nèi)容比較豐富,融入了聊天室,VR影院,游戲競(jìng)技等互動(dòng)方式,當(dāng)用戶上線時(shí),可以邀請(qǐng)同時(shí)在線的用戶進(jìn)行游戲,并且還有活動(dòng)在廣場(chǎng)舉辦,去參加廣場(chǎng)活動(dòng)的用戶很多,場(chǎng)景比較熱鬧,所以大家都能暢所欲言,交流起來毫無壓力。
《極樂王國》的推出,極大程度的推進(jìn)了VR社交的發(fā)展,騰訊和Facebook目前還引領(lǐng)者當(dāng)前社交的主流,然而,谷歌和騰訊投資AltspaceVR和Facebook收購Oculus VR的舉動(dòng)無疑證明了未來VR技術(shù)在社交方向的前景,相信在不遠(yuǎn)的未來,VR社交將替代現(xiàn)在的傳統(tǒng)社交方式,改變我們的生活。
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作者單位
山西農(nóng)業(yè)大學(xué) 山西省晉中市 030801