2016年被看作是VR元年。確實(shí),在過(guò)去一年當(dāng)中,整個(gè)VR行業(yè)駛?cè)肓丝燔?chē)道。硬件與內(nèi)容蓬勃發(fā)展,不同領(lǐng)域里遍地開(kāi)花,資本市場(chǎng)大量資金注入,VR實(shí)體體驗(yàn)店遍設(shè)全國(guó),從業(yè)者們紛紛對(duì)VR行業(yè)的未來(lái)報(bào)以高度期待。然而讓人頗感意外的是,看似吸睛無(wú)數(shù)的VR行業(yè),卻逐漸成為了叫好不叫座的典型。不僅如此,眩暈感難以克服、游戲內(nèi)容資源匱乏等問(wèn)題也使得VR的發(fā)展不甚理想。
去年,國(guó)家廣告研究院等多家機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布了《2016上半年中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》,該報(bào)告指出,雖然中國(guó)VR潛在用戶達(dá)4.5億,淺度用戶約為2700萬(wàn),重度用戶約237萬(wàn),但其中超過(guò)半數(shù)的人認(rèn)為眩暈、佩戴舒適度、近視者看不清畫(huà)面是VR面臨的主要問(wèn)題。
即便是對(duì)于目前佩戴舒適度最為優(yōu)秀的PS VR來(lái)說(shuō),眩暈與畫(huà)面清晰度仍然是必須面對(duì)的問(wèn)題。而HTC vivo、Oculus Rift等設(shè)備雖然畫(huà)面更加清晰,且一些大陸生產(chǎn)設(shè)備能夠進(jìn)行屈光度調(diào)節(jié)來(lái)適應(yīng)近視用戶,但眩暈依然是難以解決的問(wèn)題。另外,縱觀整個(gè)2016年,VR游戲內(nèi)容缺乏一線資源支持是最致命問(wèn)題。雖然一些新興的游戲工作室看到了VR游戲的潛力并投身其中,但其作品對(duì)于推動(dòng)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),力量還是太過(guò)薄弱。
因此,VR行業(yè)如果想要在未來(lái)獲得更大的突破,必須要解決以下幾個(gè)問(wèn)題:
其一,突破技術(shù)瓶頸,尤其是如何解決暈動(dòng)癥的問(wèn)題。其實(shí)在相對(duì)靜止或速度較慢的VR內(nèi)容中,用戶眩暈的發(fā)生機(jī)率并不高,暈動(dòng)癥主要集中在競(jìng)速類、模擬駕駛類游戲內(nèi)容當(dāng)中,而這些內(nèi)容其實(shí)是體現(xiàn)VR設(shè)備特性的最佳方式之一,因此如何能夠做出更好玩,且不會(huì)讓人感到眩暈的內(nèi)容就成為VR技術(shù)的主要突破點(diǎn)。
其二,提升內(nèi)容粘性。在移動(dòng)信息時(shí)代,用戶的碎片時(shí)間越來(lái)越多,且大部分被手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)智能設(shè)備占用,VR設(shè)備與VR內(nèi)容想要搶占這部分時(shí)間,目前來(lái)看還沒(méi)有更好的方式。坐地鐵玩手機(jī)很正常,但試想坐地鐵帶著VR頭盔玩手機(jī),那無(wú)疑是不太現(xiàn)實(shí)的。因此,需要從內(nèi)容粘性的角度出發(fā),去做一些能夠占據(jù)用戶碎片時(shí)間之外的內(nèi)容,來(lái)推動(dòng)VR設(shè)備與內(nèi)容本身的發(fā)展。
其三,提升一線內(nèi)容資源數(shù)量。VR被認(rèn)為是一個(gè)內(nèi)容為王的行業(yè),而如今,諸多一線IP都并未進(jìn)入VR領(lǐng)域,或者還在探索之中,許多一線廠商也對(duì)經(jīng)典IP的VR化持觀望態(tài)度,這與VR設(shè)備的技術(shù)不成熟有很大關(guān)聯(lián)。因此,提升內(nèi)容資源數(shù)量首先還是要實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,否則,VR在消費(fèi)領(lǐng)域只能是邊緣化的產(chǎn)品。