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        AMD Ryzen 7專題測試高卷簾櫳看佳“銳”

        2017-04-27 22:14:42
        CHIP新電腦 2017年4期
        關(guān)鍵詞:線程英特爾處理器

        歷史總是驚人的相似——歷經(jīng)10年,這句話在IT產(chǎn)業(yè)再一次被印證。如今AMD攜Ryzen重回桌面高性能處理器市場的熱鬧場面,與10年前英特爾靠Core 2 Duo扭轉(zhuǎn)乾坤如出一轍,只是主角與配角對調(diào)了身份。

        Ryzen 7核心影像,對稱的兩個CCX及其4個核心清晰可見。

        早在2003年,趁英特爾猶豫不定之際,AMD率先在x86平臺引入x86-64指令集,實現(xiàn)了桌面平臺從32位向64位計算的平滑過渡。向下兼容32位指令的策略,使得x86-64指令集迅速被行業(yè)所接受,成為事實意義上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。英特爾謀劃已久的向桌面平臺遷移IA64架構(gòu)的計劃徹底作廢,只得通過交叉授權(quán)的方式跟進推出EM64T擴展指令集。此后3年間,可以說是英特爾歷史上最困難的時期之一,超長流水線架構(gòu)帶來的高頻低能,90nm工藝功耗撞墻,“膠水”雙核,架構(gòu)策略失誤讓英特爾嘗盡“一著不慎,滿盤皆輸”的苦楚。

        痛定思痛的英特爾在2006年拿出了Core微架構(gòu)及相應(yīng)的處理器Core 2 Duo,重新奪回了市場的主導(dǎo)權(quán)。之后憑借架構(gòu)和制程工藝的雙重優(yōu)勢,英特爾啟動了仿佛軍備競賽一般的Tick-Tock戰(zhàn)略,開始將AMD遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋離。此時的AMD卻做出了一個影響深遠(yuǎn),并時至今日仍然難以評判得失的戰(zhàn)略決策:收購ATI。斥巨資收購ATI后,AMD成為唯一一家能夠同時提供高性能處理器和高性能圖形芯片的公司,但雙線作戰(zhàn)也意味著腹背受敵,特別是曾經(jīng)最給力的盟友英偉達(NVIDIA)變成了直接的競爭對手。。

        為求生存,AMD壯士斷腕決定出售旗下的晶圓制造廠(這個分離出去部分就是現(xiàn)今AMD的御用代工廠Global Founderies),從IDM(Integrated Design and Manufacture,整合設(shè)計與制造)徹底成為一家Fabless(無晶圓)公司。雖然AMD因此得以延續(xù),但公司市值斷崖式的下跌對研發(fā)投入依然造成了巨大的打擊。只在K8基礎(chǔ)上小修小補的K10架構(gòu)以“Phenom”名號面世,便立即被英特爾進步巨大的Nehalem架構(gòu)處理器打得找不著北。

        然而真正的黑暗才即將到來:時值GPU通用計算蓬勃發(fā)展之機,AMD認(rèn)為處理器與圖形芯片的融合設(shè)計的APU才是發(fā)展方向,其中的CPU模塊主要負(fù)責(zé)整數(shù)計算,而浮點應(yīng)用交給更適合大規(guī)模并行處理的GPU模塊。在這樣的指導(dǎo)思想下,AMD為下一代處理器選擇了集群多線程技術(shù)(Cluster-Base Multi-Threading,簡稱CMT)路線,意圖通過理論上的高效率來實現(xiàn)對競爭對手的超越,并依靠CMT的小面積低成本優(yōu)勢來抵消代工廠的工藝劣勢。由此而誕生的Bulldozer(推土機)架構(gòu)采用多模塊設(shè)計,每兩個整數(shù)單元搭配1組浮點計算單元及相應(yīng)的解碼器和調(diào)度器封裝為一個模塊,4個這樣的模塊組成一顆完整的Bulldozer,殘缺的浮點計算能力計劃中將由強悍的GPU來補足。

        理想很豐滿,但現(xiàn)實很骨感。CPU+GPU的融合計算并未如期到來,低下的浮點性能淪為了Bulldozer及其衍生架構(gòu)被競爭對手追打的痛點。全面的潰敗幾乎瞬間注定,實際應(yīng)用性能“開倒車”讓AMD在市場上節(jié)節(jié)敗退,曾經(jīng)與英特爾分庭抗禮的榮光消弭于無形,“i3秒全家,i5默秒全”的調(diào)侃雖然刺耳卻也是現(xiàn)實的寫照。2012年,思變的AMD請回了K8架構(gòu)的主設(shè)計師Jim Keller,這位天才架構(gòu)師如同救世主一般領(lǐng)導(dǎo)起全新微架構(gòu)的研發(fā)工作,這一堵上AMD最后的尊嚴(yán)的架構(gòu),便是Zen,其實際產(chǎn)品,便是本文的主角Ryzen系列處理器,正式中文名稱“銳龍”。

        架構(gòu):不破不立

        Zen微架構(gòu)徹底推翻了Bulldozer架構(gòu)所采用的CMT結(jié)構(gòu),采用與英特爾相同的SMP(對稱多處理器)+SMT(同步多線程)結(jié)構(gòu)。4顆完整的物理核心每顆配備512KB的L2 Cache(二級緩存),并搭配8MB共享L3 Cache(三級緩存)封裝為一個模塊,這樣的一個模塊被稱為CPU Complex,簡稱CCX。兩組CCX模塊封裝在一起,組成一顆完整的8核心16線程的Ryzen 7處理器。

        Zen架構(gòu)的核心功能框架。指令譯碼器性能有1.5~1.75倍的提升。

        在Zen架構(gòu)的設(shè)計之初,AMD便將設(shè)計重點放在了能效比上。這意味著Ryzen處理器將從指令效率和功耗兩方面為用戶帶來新的驚喜。性能方面,Ryzen的早期目標(biāo)是相比Bulldozer在IPC(Instruction Per Clock,即每個時鐘周期內(nèi)所執(zhí)行的指令的數(shù)量,是決定處理器性能的最關(guān)鍵指標(biāo)之一)上提升40%。這個夸張的目標(biāo)(通常每一代處理器IPC提升在5%~15%)被更夸張的成果所替代,最終Ryzen的IPC相比前輩提升了驚人的52%!

        實現(xiàn)這一成果的關(guān)鍵在于放棄共享浮點單元概念。Ryzen的每一個核心都擁有一對獨立的128位乘法疊加運算單元(FMA),并允許兩個FMA共同執(zhí)行256b位長的AVX指令。同樣翻倍的還有整數(shù)流水線上的算數(shù)邏輯單元和尋址單元。簡單的說,相比與Bulldozer,Ryzen每一個核心能夠調(diào)用的運算資源都翻了一番。當(dāng)然,Ryzen相比英特爾的同時期產(chǎn)品仍然有些落后。Broadwell-E和Kaby Lake擁有兩個完整的256位FAM單元可以執(zhí)行512位長度的AVX指令,這意味著相同時鐘周期內(nèi)擁有比Ryzen高1倍的AVX指令浮點性能。當(dāng)然這樣的設(shè)計符合AMD的長期戰(zhàn)略,畢竟AMD領(lǐng)導(dǎo)的HAS異構(gòu)計算已經(jīng)初現(xiàn)曙光,一旦獲得行業(yè)的廣泛認(rèn)同,將迅速轉(zhuǎn)化為平臺的整體優(yōu)勢。

        為了能夠更高效地利用增加的運算資源,Zen架構(gòu)中引入了被稱為“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)預(yù)測(Neural Net Prediction)”的分支預(yù)測機構(gòu),AMD表示該“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”能夠通過系統(tǒng)過往的運行狀況,逐漸學(xué)習(xí)預(yù)測程序的操作行為以不斷提升預(yù)測的正確率。這個“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”從屬于Zen架構(gòu)中的SenseMI技術(shù),該技術(shù)同時還包括“精確功耗控制(Pure Power)”、“精準(zhǔn)智能超頻(Precision Boost)”、“擴展頻率范圍(Extended Frequency Range,簡稱XFR)”以及旨在提升緩存命中率的“智能預(yù)?。⊿mart Prefetch)”。

        “精確功耗控制”指在處理器內(nèi)部嵌入超過100個傳感器,對電壓、功耗以及溫度進行精確控制,確保Ryzen時刻處于必要的最低功耗狀態(tài)下?!熬_智能超頻”則取代了原有的Turbo Core,能夠以毫秒級的相應(yīng)時間對運行頻率進行25MHz步進的提升,以滿足不同應(yīng)用對處理器主頻的需求。XFR則在“精確智能超頻”之上提供了額外的頻率提升空間,前提是足夠強大的散熱效能。但實測Ryzen 7 1800X的XFR只能提供100MHz的頻率上升空間,并且只在單線程模式下才能啟用,因此目前來看只能說聊勝于無。

        分批分期,圍剿對手

        目前首批正式發(fā)售的Ryzen 7系列處理器均采用完整的8核心16線程規(guī)格,包括Ryzen 71800X/1700X/1700。三款產(chǎn)品的核心完全一致,僅僅是通過運行頻率來劃分產(chǎn)品等級。后綴有“X”字樣的提供對XFR技術(shù)的支持,并且不配備“信仰燈(Wraith)”散熱器。

        向下還有Ryzen 5/3,規(guī)格從6核心12線程逐漸降低至4核心,形成完整的針對競爭對手的產(chǎn)品分布,并將在4月份之后陸續(xù)正式發(fā)售。有意思的是,從目前得到的消息來看,即使是4核心的Ryzen 5系列處理器依然是采用2組CCX模塊的封裝方式,并不通過減少1個CCX模塊來降低芯片成本和發(fā)熱。如此的操作方式,究竟是因為不愿意增加拆分設(shè)計的成本,還是滿血8核心的良品率太低的廢物利用之舉,目前還沒有確切答案。

        全系列Ryzen處理器均采用1331針腳的PGA封裝方式,對應(yīng)全新的AM4接口。與之匹配的300系列芯片組包括從高至低的X370、B350、A320以及X/B/A300等多種型號。X370面向發(fā)燒級玩家,提供了USB 3.1 Gen2、CrossFire/SLI多顯卡支持以及不鎖倍頻等特性。B350則是性價比最高的型號,除去不支持多顯卡并行以外與X370規(guī)格如出一轍。A320進一步取消了對超頻的支持。X/B/A300是針對SFF設(shè)備推出的產(chǎn)品,USB 3.1 Gen2和多顯卡都不提供,但除去A300之外均允許超頻。

        PCI-E通道的數(shù)量和規(guī)格將成為300系列芯片組的阿克琉斯之踵:8條PCI-E 2.0相比起英特爾200系列芯片組最高的24條PCI-E 3.0通道實在是顯得有些寒酸。好在Ryzen處理器本身的20條PCI-E 3.0通道在單顯卡時能夠留給NVMe 固態(tài)硬盤4條PCI-E 3.0通道。

        游戲測試:差距不大,偶爾“翻車”

        雖然多核心處理器已經(jīng)普及多年,但游戲針對多核心的優(yōu)化在當(dāng)前的游戲開發(fā)環(huán)境下依然是老大難問題。主流的游戲引擎已經(jīng)盡可能分離邏輯線程、圖形渲染線程、I/O線程等意圖盡可能并行操作以利用多核心,但從游戲本身的實時交互特性來說,幾乎沒有辦法實現(xiàn)一種通用的框架進行并行化處理。同時邏輯程序的設(shè)計和調(diào)試難度會隨著線程數(shù)量的增加呈現(xiàn)幾何級數(shù)的增長,因此為了同時保證開發(fā)效率和實際游戲體驗,絕大多數(shù)游戲?qū)Χ嗪诵奶幚砥鞯膬?yōu)化利用都非常有限。

        開發(fā)歷史越早的游戲,對多線程的利用率就越低,典型的例如《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》這兩款高齡游戲,對兩個以上的物理核心都無法有效利用。Ryzen 7 1800X在這兩款游戲下的表現(xiàn)也已經(jīng)被英特爾拿來調(diào)侃。然而游戲多線程并行化的趨勢依然是大趨勢,無論是微軟還是游戲引擎開發(fā)商都在為此而不懈努力,2016年以來的新生游戲作品已經(jīng)明顯得提升了多核心處理器的使用效率。在較新的游戲中,Ryzen究竟表現(xiàn)如何呢?

        大紅大紫的《守望先鋒》即是非常典型的能夠充分利用4核心的游戲。游戲中Ryzen 7 1800X能夠提供154.3fps的平均幀率,相比目前最佳游戲處理器Core i7-7700K僅落后約3.5%,最低5%的平均幀率更是僅落后1.9%。兩者的幀渲染時間曲線基本重合,衡量曲線抖動情況的差異系數(shù)分別為8.63%和8.62%。擁有更多的10個核心的Core i7-6950X測試數(shù)據(jù)同樣基本吻合。普通游戲玩家基本很難感受到3款不同處理器在游戲中帶來的差異。

        EA旗下的“寒霜”系列游戲引擎不僅在畫面表現(xiàn)力上出類拔萃,更是程序多線程設(shè)計的先鋒代表?;凇昂?”引擎的第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)地1》作為“2016年度最佳FPS游戲”,亦是目前對多線程處理器優(yōu)化較好的游戲之一。平均幀率上,Ryzen 7 1800X在《戰(zhàn)地1》中與Core i7-6950X打成平手,比主頻優(yōu)勢明顯的Core i7-7700K僅落后3.2%。比較大的差異體現(xiàn)在最低5%的平均幀率上,85.7fps的成績落后Core i7-7700K約13.4%。在這種平均幀率能夠超過90fps的射擊游戲中,畫面的穩(wěn)定性對游戲體驗帶來的影響比幀率之間的差異可能要更為顯著。Ryzen 7 1800X在《戰(zhàn)地1》中的幀渲染時間曲線的差異系數(shù)達到了19.8%,相比之下Core i7-7700K僅有12.1%,意味著Ryzen 7 1800X的幀率波動更為劇烈,這在追求高幀率和高穩(wěn)定性的FPS對戰(zhàn)游戲中是不利的,而幀率波動則體現(xiàn)出可調(diào)用核心的性能冗余不足——處理器廠商們可以松口氣了,至少在這里,性能仍然沒有過剩,更高頻率仍有市場。當(dāng)然,在這個項目上Core i7-6950X的表現(xiàn)要更差勁一些,差異系數(shù)達到了21.3%。

        《極限競速:地平線3》(以下簡稱FH3)是目前PC平臺競速類游戲的畫面代表作,其中精致的車輛模型,廣袤的無縫地圖以及多變的地形與氣候系統(tǒng)都對計算性能提出了極其苛刻的需求。作為微軟的自家孩子,理論上FH3應(yīng)當(dāng)是目前對DirectX 12應(yīng)用最好的游戲(DirectX 12的最大改進之一即是優(yōu)化游戲的多線程調(diào)度),但是攜8核16線程之威的Ryzen 7 1800X卻在該游戲中遭遇了“滑鐵盧”——平均幀率僅為63.5fps,相較Core i7-7700K落后了1/4還要多,甚至與后者的最低5%平均幀率相差無幾。3款處理器在FH3中的幀渲染曲線波動基本處于同一水平(競速類游戲畫面變化不劇烈,因此通常不會有劇烈波動的曲線表現(xiàn)),但Ryzen 7 1800X仍然是其中表現(xiàn)最差的。如此表現(xiàn)是否與AMD CEO蘇姿豐女士所說的“Ryzen無法被Windows 10正確識別”有關(guān),現(xiàn)在尚難以判定。畢竟Win 7/8/8.1皆無法運行FH3這款DirectX12游戲,只能靜待Windows 10的“Game Mode”上線后再驗證。

        總體來說,Ryzen 7 1800X除卻在個別游戲中會有“跌破眼鏡”的表現(xiàn)之外,對于較新的3A級別大作,都具有良好的適應(yīng)性。其測試成績盡管依然無法比肩Core i7-7700K,但落差基本符合當(dāng)前多核心處理器的預(yù)期表現(xiàn),且基本不會對游戲體驗造成明顯影響。對于只是將游戲當(dāng)作輔助應(yīng)用的普通用戶而言,Ryzen可以提供令人滿意的游戲性能。而對于對高幀率和高穩(wěn)定性有著無限追求的職業(yè)玩家來說,Core i7-7700K依然是更為穩(wěn)妥的選擇。

        應(yīng)用:優(yōu)劣分明

        同游戲相比,常規(guī)應(yīng)用軟件的整體環(huán)境更為復(fù)雜,因此Ryzen 7 1800X的“多核心性價比”策略,在實際應(yīng)用中呈現(xiàn)出明顯的兩極分化效應(yīng),且與同樣多核心的Core i7-6950X還不盡相同。

        例如如使用Photoshop CC 2017進行照片處理。測試通過錄制腳本對一張15MB人像進行一系列操作,腳本中所涉及操作及濾鏡,均遵循Adobe官方說明排除了支持GPU加速的操作,并在軟件中關(guān)閉GPU加速。Photoshop在大多數(shù)操作中均是非常典型的單線程軟件,對處理器主頻的敏感程度遠(yuǎn)高于核心或線程數(shù)量,因此在該環(huán)節(jié)中Core i7-7700K毫無疑問拿到了最佳表現(xiàn),而Ryzen 7 1800X則落后約25%,與頻率低得多的Core i7-6950X相差無幾。

        然而Core i7-6950X憑借多線程在Lightroom的100張RAW轉(zhuǎn)換JPEG批處理操作中搬回一城,拔得頭籌。Ryzen 7 1800X卻被核心數(shù)量少一半的Core i7-7700K繼續(xù)“吊打”??紤]到WinRAR測試中,Ryzen 7 1800X同樣表現(xiàn)不佳,也許意味著在密集型整數(shù)運算權(quán)重高的應(yīng)用中,Zen架構(gòu)恐怕都不樂觀。

        在浮點密集型運算應(yīng)用中,Ryzen 7 1800X終于揚眉吐氣:在主流渲染工具KeyShot 6中,渲染完成一張1600×1200分辨率的CG僅耗時203s,領(lǐng)先Core i7-7700K高達28.0%;在Adobe Media Encoder CC將一段700MB 1080p分辨率的MPEG2視頻文件壓縮轉(zhuǎn)換為720pH.264編碼的MP4文件測試中,Ryzen 7 1800X耗時僅76s,領(lǐng)先Core i7-7700K約26.9%。

        行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,英特爾多年來建立的深度優(yōu)化優(yōu)勢可謂根深蒂固,即使在K8時代,AMD也未能站的上風(fēng),Ryzen自然也難以占得便宜。例如在Solidworks 2017的測試中,Ryzen 7 1800X在處理器操作上耗時40s,而Core i7-7700K和Core i7-6950X分別耗時27.8s和32.1s;模擬計算中Ryzen 7 1800X耗時55.3s,另外兩款產(chǎn)品則只有39.8s和45.0s,領(lǐng)先幅度都非常可觀。

        復(fù)雜的應(yīng)用場景,在大多數(shù)情況下對Ryzen還談不上友善。這其中架構(gòu)本身的限制和優(yōu)化問題各分背多少“鍋”還難以一概而論。但軟件特別是行業(yè)應(yīng)用類優(yōu)化遠(yuǎn)非一日之功,因此對于3D建模操作、圖像、音頻處理等細(xì)分行業(yè)的用戶來說,目前的Ryzen并非很好的選擇。而對于線程利用率非常高的,例如建筑/裝修效果圖渲染、中小型視頻渲染/轉(zhuǎn)碼等應(yīng)用來說,Ryzen 7 1800X以低一半的價格,近乎1/3的整體平臺采購成本,提供了與英特爾消費級別旗艦型號產(chǎn)品相近的性能表現(xiàn),是非常具有性價比的方案。

        僅是先鋒官 翻身還需再努力

        Ryzen系列處理器相比前代產(chǎn)品巨大的進步幅度,以及對比競品出色的規(guī)格/價格比(因為實際應(yīng)用情況太過復(fù)雜,我們特意不使用“性價比”一詞),讓人很難不對處于困境中的AMD充滿敬意甚至拍手叫好。這也是在產(chǎn)業(yè)鏈條中處于絕對劣勢的消費者對于多年來缺乏競爭的桌面處理器市場的一種抗?fàn)幍穆曇簟?/p>

        審視產(chǎn)品本身,Ryzen對于普通用戶更多的是提供了不同平臺的選擇權(quán)——當(dāng)前的日常應(yīng)用負(fù)載即使是入門級處理器都能很好的滿足需求,而對于辦公、網(wǎng)頁瀏覽等應(yīng)用來說,通常主頻提升帶來的優(yōu)勢更直觀和顯著。Ryzen7系列處理器給出來的“多核心”解決方案,在日常應(yīng)用下恐怕難有用武之地,除去游戲領(lǐng)域未來可期。

        Ryzen處理器最大的潛在客戶是中小型的建筑設(shè)計公司、家裝公司、小型動畫和視頻工作室這樣的處于起步的中小型企業(yè),在資金不充裕,又對并行計算性能有著極度渴求的情況下,并行計算性能強悍的Ryzen7堪稱是久旱中的甘霖,無論是節(jié)約采購預(yù)算還是在同樣預(yù)算下?lián)Q來更多的計算性能,都無疑是他們所需要的。

        對于AMD來說,在高性能桌面處理器市場缺席多年后,終于重返舞臺。無論是消費者的翹首期盼,還是友商的嚴(yán)陣以待,都意味著Ryzen 7作為AMD反擊的先鋒官,已經(jīng)出色的完成了使命。最終AMD是繼續(xù)高歌猛進還是淪為曇花一現(xiàn),還要看更主流規(guī)格的的Ryzen 5/3是否能夠在應(yīng)用中與英特爾的Core i5/i3分庭抗禮。從上面測試中的單線程同頻性能來看,Ryzen與同時期的Kaby Lake相比依然有著不容忽視的差距,好消息是Core i5在主頻上比較保守,意味著Ryzen5面對的競爭壓力并不大。壞消息同樣是對方在主頻上比較保守,考慮到英特爾在14nm上的工藝優(yōu)化愈發(fā)成熟,意味著很容易通過增加主頻來提升Core i5的產(chǎn)品競爭力。對此Ryzen恐怕應(yīng)對乏力,畢竟GlobalFounderies的14nm LPP工藝在頻率上本就不擅長。

        戰(zhàn)地1幀率曲線。

        Ryzen 7的成功同樣還會給整機OEM廠商以信心,促進其推出基于Ryzen平臺的整機產(chǎn)品??紤]到AMD已經(jīng)明確表示AM4接口將穩(wěn)定延續(xù)多代產(chǎn)品,這顯然將降低OEM廠商在芯片組上的采購和庫存壓力。反觀英特爾即將面臨下一輪接口更替大潮,未來的處理器平臺、接口和芯片組之間的對應(yīng)關(guān)系將更加紛繁復(fù)雜。此消彼長之間,倘若Ryzen能夠在性能和消費者口碑接近英特爾,OEM廠商對于推動Ryzen機型的銷售必將不遺余力。如果再能于移動平臺上憑借Zen架構(gòu)的APU產(chǎn)品分一杯羹,才是AMD真正收復(fù)失地與賺大錢的機會。

        Ryzen為沉寂許久的桌面處理器市場再度帶來了競爭的味道,這才是最重要的。

        幀渲染時間:即每1幀畫面渲染所消耗的時間。常用計量單位為毫秒(ms)。因為可以精確到每1幀的實際生成時間,所以可以更為準(zhǔn)確的判定是否在這一畫面幀中出現(xiàn)了卡頓的現(xiàn)象。同時由于幀渲染時間的單位縮減到毫秒級別,因此數(shù)據(jù)的采樣率要比幀率高得多。

        以30fps為流暢標(biāo)準(zhǔn),則每1幀的平均生成時間約為33.3ms。幀渲染時間低于該數(shù)值的,即為流暢幀,在測試采樣數(shù)據(jù)中,低于該時間標(biāo)準(zhǔn)的畫面幀占采樣總幀數(shù)的比例,即“流暢幀百分比”,同理,渲染時間低于16.7ms(等效幀率60fps)的畫面幀占總幀數(shù)的比例即為“極流暢幀比例”。

        人眼對于連貫畫面的普遍最低需求為15fps,換算為每一幀的平均生成時間約為66.7ms,幀渲染時間超過該數(shù)值的,即為卡頓幀,在測試采樣數(shù)據(jù)中,超過該時間標(biāo)準(zhǔn)的畫面幀占總幀數(shù)的比例,即卡頓幀百分比。

        幀渲染時間的差異系數(shù)為采樣數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)差與平均值的百分比,用來衡量幀渲染時間曲線的抖動情況,差異系數(shù)越大,意味著幀渲染時間和幀率抖動越劇烈,游戲體驗越差。差異系數(shù)越小,則曲線越趨于平滑,游戲體驗越好。差異系數(shù)的總體水平與游戲引擎關(guān)系較大,不同游戲之間的差異系數(shù)不可比較。

        最低5%平均幀率:傳統(tǒng)游戲測試中通常使用的“最低幀率“偶然性較高,特別是在聯(lián)網(wǎng)游戲中,有可能因為網(wǎng)絡(luò)延遲造成某一幀出現(xiàn)過低幀率從而影響對硬件實際性能的判斷。因此目前逐漸開始引入”最低5%平均幀率”這一概念,即所有采樣幀中幀率數(shù)值最低的5%的平均值。通過擴大數(shù)據(jù)取樣范圍來抵消偶然性因素,從而更準(zhǔn)確的反映出測試硬件的實際性能表現(xiàn)。

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