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        彈幕視頻的傳播特點淺析

        2017-04-12 06:17:30袁之洲
        視聽 2017年3期
        關(guān)鍵詞:受眾融合文化

        □袁之洲

        彈幕視頻的傳播特點淺析

        □袁之洲

        基于互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)技術(shù)的彈幕視頻發(fā)展迅速,從網(wǎng)絡(luò)視頻走到了電視直播中,從小屏幕走向了大屏幕,進(jìn)而愈加受到人們的關(guān)注。本文從彈幕的受眾分析、場景構(gòu)建和話語呈現(xiàn)三個方面對其進(jìn)行解讀,分析了彈幕視頻對受眾需求的滿足,對融合時空場景的構(gòu)建以及彈幕文化的自成體系。

        彈幕;彈幕文化;ACG

        源自日本彈幕視頻分享網(wǎng)站Niconico動畫的彈幕被引進(jìn)中國后,出現(xiàn)了AcFun(即A站)以及后來的Bilibili(即B站)。如今大部分視頻網(wǎng)站都有彈幕的功能。如今,觀眾不僅能在網(wǎng)站上看到彈幕的痕跡,還能在電影和電視直播的過程中體驗彈幕。從傳播學(xué)的角度來看,彈幕為受眾創(chuàng)造了時空交錯的新場景,并在發(fā)展中形成了有亞文化特色的彈幕文化。

        一、需求與滿足:彈幕視頻受眾的動機

        起源于20世紀(jì)40年代的“使用與滿足”研究認(rèn)為,受眾成員是有著特定“需求”的個體,受眾接觸和使用媒介的過程是基于其特定的需求并使其需求得到滿足的過程。這些需求有一定的社會和個人心理起源。

        彈幕視頻的受眾更多是為了吐槽或者圍觀他人的吐槽,并在其中滿足歸屬與社交的需要。在觀看視頻的同時可以分享自己的觀點并與他人交流,這正是彈幕吸引其愛好者的地方。同時,人們在彈幕中發(fā)表另類的吐槽或者惡搞語言,使彈幕文化自成其體系,彈幕愛好者之間亦形成了一種群體的歸屬感。

        通過彈幕,青少年群體追求個性與尋求存在感的自我實現(xiàn)需求得到滿足。從年齡上看,我國彈幕視頻的受眾群體主要集中在16-25歲階段的人群,并有向更低年齡段發(fā)展的趨勢①,簡言之,觀看并使用彈幕的群體主要集中于青少年群體中。這個階段的青年群體在網(wǎng)絡(luò)時代中成長,行為生活受到平等互動氛圍的影響,有著明顯的“快樂取向”以及強烈的個性表達(dá)欲望。從彈幕視頻網(wǎng)站上到諸如《小時代》彈幕版的大銀幕上的吐槽,無處不散發(fā)著濃郁的個性氣息,其背后是網(wǎng)絡(luò)時代年輕人熱衷吐槽、敢于發(fā)表個人觀點的實現(xiàn)自我的欲望。

        二、融合與互動:彈幕營造的社交新場景

        人們享受彈幕,喜歡彈幕,不一定是因為彈幕本身,而是彈幕給受眾營造的場景。很多時候人們喜歡的不是產(chǎn)品本身,而是產(chǎn)品所處的場景以及自己沉浸這些場景中的情感。美國傳播學(xué)家喬舒亞·梅羅維茨(J.Meymwitz)在《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》一書中提出“媒介情景理論”或稱“場景理論”。他結(jié)合了英尼斯、麥克盧漢的媒介技術(shù)理論和戈夫曼的“戲劇論”,闡述了電子媒介技術(shù)改變社會場景,社會場景的改變又帶來人們社會交往方式的改變的“新媒介—新場景—新行為”的過程,從而呈現(xiàn)電子媒介對人們社會行為的深刻影響。梅羅維茨的“場景”概念與戈夫曼的傾向于空間的物質(zhì)“場景”不同,是指一種由媒介信息環(huán)境而形成的行為和心理的環(huán)境氛圍。②

        無論在電腦前還是在電影院的大銀幕前,吸引人們的正是彈幕的信息交流方式及其所營造的信息環(huán)境:融合式的互動。

        (一)空間的融合

        人類主要通過空間與時間來感受自己身處的世界。彈幕以視頻為依托,融合了物質(zhì)空間和精神空間的界限。我們所看到的文學(xué)、影視作品通過虛構(gòu)一個“烏托邦”,使人們可以從精神上逃離現(xiàn)實生活中的物質(zhì)空間。在互聯(lián)網(wǎng)時代,許多文藝作品都以視頻的方式呈現(xiàn)在人們的視野中。對于受眾而言,這本身就是一個物質(zhì)空間與精神空間相互融合的過程。

        喜好彈幕的受眾日漸增多,彈幕開始以大銀幕為平臺出現(xiàn)在了人們視野中。彈幕使身居異地的觀眾可以同時觀看視頻,并交流對影片的感受,更使得傳統(tǒng)的觀影模式轉(zhuǎn)變?yōu)橛^影與虛擬空間交流并存的模式。彈幕電影將網(wǎng)絡(luò)視頻彈幕功能搬到了電影院的空間中,實現(xiàn)了現(xiàn)實空間與虛擬空間的融合。

        (二)時間的融合

        在觀看視頻網(wǎng)站的彈幕時,受眾不僅能看到在不同地點同時觀看同一視頻的他人的彈幕,還能看到之前的觀眾發(fā)送的彈幕。這種時空界限的融合消除了人們自己宅在電腦前的孤獨感。

        (三)媒介功能的融合

        受眾在觀看彈幕視頻的過程中,娛樂與社交的需求同時得到了滿足。彈幕的加入,讓受眾在觀影的同時還能與他人交流評論、共享心得,甚至還能超越視頻的內(nèi)容本身擦出新的“火花”。彈幕融合了媒介的娛樂功能和社交功能,帶給人們更加愉快的享受。

        彈幕背后的時空融合與媒介功能的融合,不是簡單的糅合,而是在融合中創(chuàng)造了一種新的交往場景——“身體消失,時空一體”③,進(jìn)而融入到享受其中的受眾的生活中去。B站董事長陳睿在給彈幕網(wǎng)站定位時說道:“B站不是視頻,也不是彈幕,它是一個圈子?!贝颂幍摹叭ψ印笨梢岳斫鉃椤吧钊Α保部梢岳斫鉃椤拔幕Α?。

        三、話語與社群:彈幕文化自成體系

        彈幕文化源自ACG文化。ACG即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game),而如今輕小說改編的動畫、漫畫和游戲越來越多,ACG逐漸發(fā)展成為ACGN。ACG文化發(fā)源于日本,但是在日本并沒有“ACG”這個詞,這個僅限于華人使用,并在彈幕視頻這個新興媒介中形成其獨有的文化特色。

        (一)吐槽:彈幕話語的基調(diào)

        在2015年的網(wǎng)絡(luò)春晚直播中,彈幕走進(jìn)了觀眾的視野。原本在年輕觀眾看來有些枯燥的內(nèi)容,因為彈幕中的吐槽而變得有趣。

        彈幕視頻就像是吐槽語的集中地。“吐槽”常有抱怨、吐苦水、說三道四之意,但實際上它多表示揶揄或拆臺。動漫迷和彈幕族經(jīng)常以吐槽的方式表達(dá)自己的個性和觀點,而后彈幕視頻中人們的吐槽逐漸形成自有的風(fēng)格,也成為彈幕族話語表達(dá)的基調(diào)。

        (二)對視頻內(nèi)容的二次創(chuàng)作:彈幕文化形成

        在彈幕視頻這個獨特的語言環(huán)境中,觀眾在對視頻內(nèi)容意義進(jìn)行解碼,并將其帶有個性色彩的意義再輸出時,就為視頻本身增添了新的內(nèi)容。通過觀眾的“二次編碼”,視頻呈現(xiàn)出新的面貌,如同一個新的作品。彈幕中參與的人越多,視頻的內(nèi)容就越豐富。觀眾的高度參與成就了受眾對彈幕視頻的“二次創(chuàng)作”。彈幕文化就在這個過程中逐漸形成,它常常在主流文化的基礎(chǔ)上對其內(nèi)容重新組合,通過個性另類的話語,在“彈幕視頻”這個虛擬社區(qū)中實現(xiàn)對自有體系的建構(gòu)。

        (三)界限與權(quán)威:彈幕文化中社群的構(gòu)建

        彈幕文化源自“ACG文化”,熱愛“ACG文化”的受眾集中在熱愛日漫的青少年群體中。但ACG文化一直處于邊緣地帶,被歸屬到亞文化的范疇中去。為了尋求其身份認(rèn)同感,ACG文化圈內(nèi)形成了一種不同于主流意識形態(tài)的語言風(fēng)格,如“二次元”“三次元”“鬼畜”“中二病”等新詞匯的廣泛運用等。久而久之,他們通過其獨有的話語構(gòu)建起這個文化圈內(nèi)整個社群的權(quán)威。

        首先,資深彈幕迷們?yōu)槠渌诘膩單幕υO(shè)置了一面“次元墻”,意指二次元世界與三次元世界相互隔離的墻壁?!按卧奔础熬S度”(dimension),“二次元世界”即ACG文化的精神世界,“三次元世界”即人們身處的現(xiàn)實世界。他們通過“次元墻”與外界劃出界限,認(rèn)為“二次元世界”與“三次元世界”是相互隔絕、無法溝通的,以此來面對主流的意識形態(tài),強化其群體的邊界意識,并實現(xiàn)其組織內(nèi)的內(nèi)部認(rèn)同。

        其次,對彈幕新手進(jìn)行“小學(xué)生”的馴化。在彈幕話語體系中,“小學(xué)生”不是指正在上小學(xué)的學(xué)生,而是泛指那些言論令大多數(shù)愛好者不適的用戶。A站和B站均有其會員考核,對于彈幕文化知識知之甚少的人被稱作“小學(xué)生”。于是將“小學(xué)生”一詞貶損使用并標(biāo)簽化地形容那些與主流不合的聲音,可以令用戶群站在制高點。主流用戶對個別“小學(xué)生”的屏蔽、舉報,很快就可以令站方關(guān)注到這些用戶并采取措施,從而達(dá)到“清理門戶”的目的,這種懲罰與規(guī)訓(xùn)實現(xiàn)組織內(nèi)部的同質(zhì)化④,建立社群文化的權(quán)威性。

        ACG文化和彈幕族對外以“次元墻”區(qū)分群體邊界,對內(nèi)通過“up主”的意見領(lǐng)袖功能對“小學(xué)生”進(jìn)行異質(zhì)個體的訓(xùn)化,從而實現(xiàn)群體內(nèi)部的認(rèn)同和社群權(quán)威的構(gòu)建。

        四、結(jié)語

        基于互聯(lián)網(wǎng)與大數(shù)據(jù)發(fā)展起來的彈幕視頻,以愛好動漫和渴望釋放個性的青少年為主要受眾群體,創(chuàng)造了一種融合時空和媒介功能的場景,帶給人們彈幕文化的別樣體驗。雖然并非所有人都能在滿屏彈幕隔空飛的環(huán)境中獲得享受,彈幕中也不可避免地會出現(xiàn)許多破環(huán)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)的內(nèi)容,但是彈幕文化作為青年亞文化的組成部分正在從網(wǎng)絡(luò)走向傳統(tǒng)媒體,進(jìn)而對大眾文化產(chǎn)生深刻的影響。

        注釋:

        ①郭磊.我國彈慕視頻網(wǎng)站的受眾研究[D].云南大學(xué), 2015.

        ②③譚雪芳.彈幕、場景和社會角色的改變[J].福建論壇(人文社會科學(xué)版),2015(12).

        ④陳席元.彈幕話語建構(gòu)的青年亞文化網(wǎng)絡(luò)社群研究——以嗶哩嗶哩網(wǎng)對Keyki事件反應(yīng)為例[J].電腦知識與技術(shù),2014(20).

        (作者系西華師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院研究生)

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